SOC專案簡報

2017.10.24

  • 遠征相關

  • Normal PVP Record

  • 神之競技場

  • DesignPattern

  • 其他

遠征相關

  • 選擇難度

  • 掃蕩系統

選擇難度

  • 成品

  • 程式

程式

FarQuestRankBtn

選擇難度的Btn所有內容

Client :

FarQuestScrollRect

將原本的ScrollRect擴充成類似拉霸的效果

掃蕩系統

  • 成品

  • 程式

程式

SweepFarQuestGOP

FarQeustSweep相關條件與執行

GOP :

FinishFarQuestGOP

結束戰鬥後若為最後一關則在DB新增此Rank已全部通關

程式

RefreshFarQuest_ClientRequest

新增收到response後執行的事件

Client :

FarQuestRankPopup

新增SweepBtn功能

程式

FunfiaPeer

新增request與發送response的資料

Server :

學習成果

最初寫法是將要做的判斷寫在各個不同的Script裡面,然後再把判斷結果寫在原本產生結果的地方.並且因為Client跟Server都要做所以等於要寫兩份Code.

改善方式:把所有有關Sweep的功能全部寫在一個GOP裡面.

優點:Client跟Server只需要寫一次,並且在日後維護的時候只要去找SweepGOP就可以把有關Sweep要做的事情及判斷都包含

1.

學習成果

資料抓取的判斷,原本抓取Excel時因為需要做一些計算但是Excel存入的是String,所以做了很多String to Int的東西.

改善方式:改為從Excel表單去計算數值而不是直接抓裡面的數值

優點:當Excel內容改變的時候程式也不會因為轉不成Int而產生Bug,使程式更穩定.

2.

Normal PVP Record

  • 成品

  • 程式

成品

成品

程式

GetAraenaOP

新增Client封包接受內容 record相關資料

NormalPVPRecordPopup

Client :

新增新的Popup

NormalRecordSItem

新增新的Popup內label

程式

EFDataBase

新增Server從資料庫抓資料 & 資料解析

Server :

FunfiaPeer

新增封包傳送的資料

學習成果

更清楚Server Peer的封包傳送與每個封包要做的事情.

1.

神之競技場

  • 成品

  • 程式

成品

程式

將原本的PVP相關程式新增一組專為神之競技場使用

  • BattleController
  • IngameUIController
  • PVPMemberInfoController
  • SecondInfoArea
  • OSkillController

學習成果

Ingame的生珠機制跟PVP相關的DB資料.

1.

Design Pattern

  • State

  • Facade

  • Singleton

  • Mediator

  • GameLoop

State

物件的行為隨著內部狀態的改變而變化。

當德魯伊(物件)由人型變化為獸型狀態(內部狀態改變)時,他所施展的技能(物件行為)也會有所變化,玩家此時就像在操作另一個不同的角色(像換了類別)。

State

Facade

新增介面管理資料,方便主程式從各個小程式中抓取資料。

當老闆(主程式)需要部門資料(各個小程式)時,只需要找秘書(Facade介面)拿資料即可。

Facade

Singleton

確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件。

Singleton

Mediator

定義一個介面來包裝一群物件的互動行為,Mediator藉由移除物件間的引用,來減少他們間的耦合度,並能讓你改變他們之前的互動獨立性。

設定一個物品集貨中心,讓所有收貨點的物品都必須先集中到集貨中心後,再分配出去,各集貨點之間不必知道其他集貨點的位置,省去各自在貨物運送上的浪費。

Mediator

GameLoop

GameLoop

學習成果

對於整個遊戲架構的概念有比較清楚的輪廓跟對於閱讀程式的時候能夠比較快速的了解為何會這樣寫跟設計流程.

1.

繼承的設計概念

2.

對戰資料如何抓

 

Excel資料抓取

 

Gop寫法

 

程式邏輯設計
資料設計結構完整性
繼承


遠征改為可選擇難度
3天
了解封包傳送與封包資料撰寫
如何從DB抓資料&使用excel
最難:server架構 & 封包架構理解

DesignPattern
一個禮拜
最難:使用時機

InGame閱讀
1天

神之鬥技場 UI串接
2天
了解PVP相關資料(程式)


一般PVP對戰紀錄
1.5天
DB資料抓取

遠征新增掃蕩功能
2.5天
ServerGop撰寫&了解概念
封包傳送
資料接收型態 excel

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