Game development

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Game development

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@yostane

#TechAtWorldline

Yassine

Benabbas

DevRel / Enseignant / membre du LAUG

Amateur de jeux rétro

😍 Kotlin, WASM, AI, ...

Narrateur

blog.worldline.tech

@TechAtWorldline

@techatworldline.bsky.social

@worldlinetech

WebAssembly (WASM)

🔟 Format d'instruction binaire portable

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 Standard W3C

🛠️ Exécutable partout (web, desktop, etc.)

00 61 73 6d 01 00 00 00  01 05 01 60 00 01 7f 03  |.asm.......`....|
02 01 00 07 16 01 12 67  65 74 55 6e 69 76 65 72  |.......getUniver|
73 61 6c 4e 75 6d 62 65  72 00 00 0a 06 01 04 00  |salNumber.......|
41 2a 0b 00 0a 04 6e 61  6d 65 02 03 01 00 00     |A*....name.....|
(module
  (func (result i32)
    (i32.const 42)
  )
  (export "getUniversalNumber" (func 0))
)
00 61 73 6d 01 00 00 00  01 05 01 60 00 01 7f 03  |.asm.......`....|
02 01 00 07 16 01 12 67  65 74 55 6e 69 76 65 72  |.......getUniver|
73 61 6c 4e 75 6d 62 65  72 00 00 0a 06 01 04 00  |salNumber.......|
41 2a 0b 00 0a 04 6e 61  6d 65 02 03 01 00 00     |A*....name.....|

format wat

Format texte pour une lecture facile

https://github.com/WebAssembly/wabt

Navigateur

runtime

WASM

Moteur JS

Basé sur: https://wasmlabs.dev/articles/docker-without-containers/

WASM dans le web

Code source

...

Compilateur / Toolchain WASM

wasm-pack

...

Binaire WASM

Code glue

Play video games

Start a "side-project" related to WASM

.NET et le WASM

.NET : Framework Open Source de dév. d'apps en C#

Mulit-plateformes et Fullstack

WASM est une cible de .Net :

  • Blazor: framework front
  • wasm-tools: compilation vers WASM
@page "/counter"

<h1>Counter</h1>
<p>Current count: @currentCount</p>
<button @onclick="IncrementCount">Click me</button>

@code {
    private int currentCount = 0;
    private void IncrementCount() { currentCount++; }
}

Blazor

Framework de développement d'applications web

HTML + CSS + C# (à la place du JS / TS)

Rendu côté serveur ou client (via WASM)

public partial class MyClass
{
    [JSExport]
    internal static string Greeting()
    {
        var text = $"Hello, {GetHRef()}";
        Console.WriteLine(text);
        return text;
    }

    [JSImport("window.location.href", "main.js")]
    internal static partial string GetHRef();
}
setModuleImports('main.js', {
    window: {
        location: {
            href: () => globalThis.window.location.href
        }
    }
});

const text = exports.MyClass.Greeting();
console.log(text);

.NET 7+

wasm-tools

  • Installer .net
  • Installer l'outillage WASM :
    • $ sudo dotnet workload install wasm-tools wasm-experimental
  • ​Créer un projet dotnet + WASM :
    • $ dotnet new wasmbrowser
  • Lancer le serveur web de développement :
    • $ dotnet run
  • Tuto: https://www.youtube.com/watch?v=OHu0GpczOT8

Démo: web app .Net + WASM

Démo: web app .Net + WASM

Il faut que porte un jeu codé en .NET vers le navigateur !

Portage de jeux

Développer un jeu pour d'autres plateformes

Réécriture partielle ou complète du code source d'origine

Pas du portage: machine virtuelle ou emulateur

YouTubeur MVG 

Sorti en 1993 sur DOS

🌟 Doom est facilement portable par conception🌟

+

Moteur

Ressources

sf2

wad

http://mrglitchsreviews.blogspot.com/2012/09/doom-console-ports.html

DOOM a été porté sur plusieurs platformes

25 official licensed ports https://www.thegamer.com/doom-how-many-platforms-ports-consoles

https://www.link-cable.com/top-10-weird-doom-ports/

Portage d'Olivier Poncet

ManagedDoom

  • Port en .NET desktop de LinuxDoom
  • ManagedDoom V1 utilise SFML (V2 utilise silk.net)
  • Mon portage (BlazorDoom) est un fork de ManagedDoom V1

id-Software/DOOM

sinshu/managed-doom

yostane/MangedDoom-Blazor

Stratégie de portage

  • Cloner sininshu/managed-doom
  • Changer la cible de compilation vers WASM
  • Réimplémenter les classes SFML :
    1. Par des bouchons jusqu'à ce que ça compile
    2. Implémenter les bouchons
    3. Faire le minimum de traitements côté JS (rendu)

using SFML.Audio;

namespace ManagedDoom.Audio
{
    public sealed class SfmlSound : ISound, IDisposable
    {
        private SoundBuffer[] buffers;
    }
}

Exemple de classe qui dépend de SFML

Non disponible

Le namespace SFML.Audio

La classe SFML SoundBuffer

namespace SFML.Audio
{
    public class SoundBuffer
    {
        public SoundBuffer(short[] samples, int v, uint sampleRate)
        {
        	// TODO: implement
        }

        internal void Dispose()
        {
            // TODO: implement
        }
    }
}

Alors, implémentons là

namespace SFML.Audio
{
    public class SoundBuffer
    {
        public short[] samples;
        private int v;
        public uint sampleRate;

        public SoundBuffer(short[] samples, int v, uint sampleRate)
        {
            this.samples = samples;
            this.v = v;
            this.sampleRate = sampleRate;
        }

        public Time Duration { get; internal set; }
    }
}

Implémentation finale

Boucle de jeu en C#

while (waitForNextFrame()){
  const input = getPlayerInput();
  const { frame, audio } 
  	      = UpdateGameState(input);
  render(frame);
  play(audio);
}

waitForNextFrame() à remplacer par requestAnimationFrame() en JS qui utilise une callback

Boucle de jeu en JS

function gameLoop(){
  if (canAdvanceFrame()){
    const input = getPlayerInput();
    const { frame, audio } 
  	      = UpdateGameState(input);
    render(frame);
    play(audio);
  }
  requestAnimationFrame(gameLoop);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);

Architecture de ManagedDoom V1

Boucle for (boucle de jeu)

Touches appuyées (keyup)

Touches relâchées (keydown)

['Z', 'Q']

['space']

Frame buffer

Audio buffer

SFML Audio

SFML Video

 1 iteration du Doom Engine

Mise à jour de l'état du jeu

.NET WASM

~70% OK

.NET WASM

wad

DOOM.wad

sf2

SoundFont.sf2

Architecture de Blazor Doom

wad

DOOM.wad

requestAnimationFrame

Appel .Net / WASM

Audio buffer

Frame buffer

Canvas

Audio Context

Appel JS

Appel JS

sf2

SoundFont.sf2

Touches appuyées (keyup)

Touches relâchées (keydown)

['Z', 'Q']

['space']

 1 iteration du Doom Engine

Mise à jour de l'état du jeu

<html>
  <head>
    <!-- Sets .Net interop and starts the game loop -->
    <script type="module" src="./main.js"></script>
   </head>
  <body>
  	<canvas id="canvas" width="320" height="200" 
            style="image-rendering: pixelated" />
  </body>
</html>

Point d'entrée

Exécution de la boucle de jeu

main.js

import { dotnet } from "./dotnet.js";
const { getAssemblyExports, getConfig } = await dotnet.create();
const exports = await getAssemblyExports(getConfig().mainAssemblyName);
await dotnet.run();

function gameLoop(timestamp) {
    if (timestamp - lastFrameTimestamp >= 1000 / 30) {
      	lastFrameTimestamp = timestamp;
        exports.BlazorDoom.MainJS.UpdateGameState(keys);
    }
    requestAnimationFrame(gameLoop);
}

main.js

public partial class MainJS // this name is required
{
  public static void Main()
  {
    app = new ManagedDoom.DoomApplication();
  }
  
  [JSExport] // Can be imported from JS
  public static void UpdateGameState(int[] keys)
  { // computes the next frame and sounds
     managedDoom.UpdateGameState(keys); 
  }
}
import { dotnet } from "./dotnet.js";
const { getAssemblyExports, getConfig } = await dotnet.create();
const exports = await getAssemblyExports(getConfig().mainAssemblyName);
await dotnet.run();

function gameLoop(timestamp) {
    if (timestamp - lastFrameTimestamp >= 1000 / 30) {
      	lastFrameTimestamp = timestamp;
        exports.BlazorDoom.MainJS.UpdateGameState(keys);
    }
    requestAnimationFrame(gameLoop);
}

Exécution de la boucle de jeu

Audio

0.5 1 0.75 0 -0.75 -1 -0.5 0

https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Media/Formats/Audio_concepts

AudioContext

Echantillon

1 / fréquence d'échantillonage

+ Fréquence d'échantillonage

🔊

Gestion des bruitages

void PlayCurrentFrameSound(SoundBuffer soundBuffer)
{
	int[] samples = Array.ConvertAll(soundBuffer.samples, Convert.ToInt32);
	BlazorDoom.Renderer.playSoundOnJS(samples, (int)soundBuffer.sampleRate);
}
namespace BlazorDoom
{
    [SupportedOSPlatform("browser")]
    public partial class Renderer
    {
        [JSImport("playSound", "blazorDoom/renderer.js")]
        internal static partial string playSoundOnJS(
        	int[] samples, 
            int sampleRate
        );
    }
}

Gestion des bruitages

export function playSound(samples, sampleRate) {
    audioContext = new AudioContext({
        sampleRate: sampleRate,
    });
    const length = samples.length;
    const audioBuffer = audioContext.createBuffer(
        1,
        length,
        sampleRate
    );

    var channelData = audioBuffer.getChannelData(0);
    for (let i = 0; i < length; i++) {
        // normalize the sample to be between -1 and 1
        channelData[i] = samples[i] / 0xffff;
    }

    var source = audioContext.createBufferSource();
    source.buffer = audioBuffer;
    source.connect(audioContext.destination);
    source.start();
}

Musique

SF2: format qui définit quel son que doit émettre chaque note

Note 0

Note 1

Streaming de la musique

sf2

Temps

Temps

Streaming de la musique

Temps

Temps

AudioContext 😢

émet des glitchs sur des petits extraits

+ ne gère pas le streaming nativement

Solution 🎶🥳

Regrouper les extraits en un tampon assez grand

 + planifier le moment de lancement 

sf2

Streaming de la musique

function playMusic(samples) {
  	// On lit le tampon audio s'il est assez rempli
    if (this.#currentMusicBufferIndex >= this.#musicBuffer.length) {
      const currentTime = this.#audioContext.currentTime;
      const duration = this.#currentMusicBufferIndex / this.musicSampleRate;
      // On planifie l'extrait pour qu'il se lance après le précédent
      source.start(this.expectedBufferEndTime, 0, duration);
      this.expectedBufferEndTime = currentTime + duration;
    }
	// Remplissage du tampon avec l'extrait courant
    for (let i = 0; i < samples.length; i++) {
      this.#currentChannelData[this.#currentMusicBufferIndex + i] 
        = samples[i] / 32767;
    }
    this.#currentMusicBufferIndex += samples.length;
}

Inconvénient : la musique se lance avec un retard

(le temps de remplir le premier tampon)

0 1 2 3 1 1 2 3
0 1 2 3

Rendu des images

tableau à 1 dimension + palette de couleurs

2 2 0 1

Image

Palette de couleurs

Canvas

chaque pixel contient l'id de la couleur

Comment seront répartis les pixels ?

➡️ puis ⬇️

La technique du raycasting 

source: raycasting by MeTH

1- Envoi de rayons répartis uniformément sur le champ de vision du personnage

La technique du raycasting 

source: raycasting by MeTH

1- Envoi de rayons répartis uniformément sur le champ de vision du personnage

2 - Chaque rayon génère une colonne de l'image selon la distance de colision

3 - Donc, l'image est construite colonne par colonne, ou bien de haut en bas, puis de gauche à droite

0 1 2 3 1 1 2 3
0 1 2 3

Rendu des images

tableau à 1 dimension + palette de couleurs

2 2 0 1

Image

Palette de couleurs

Canvas

Pixels distribués de haut en bas, puis de gauche à droite

chaque pixel contient l'id de la couleur

Transmission des pixels du C# au JS

namespace BlazorDoom
{
    [SupportedOSPlatform("browser")]
    public partial class Renderer
    {
        [JSImport("drawOnCanvas", "blazorDoom/renderer.js")]
        internal static partial string renderOnJS(byte[] screenData,
                                                   int[] colors);
    }
}
export function drawOnCanvas(screenData, colors) {
  // 
}
public class DoomRenderer
{
  // Called by updateGameState
  private void Display(uint[] colors)
  {
    BlazorDoom.Renderer.renderOnJS(screen.Data, (int[])((object)colors));
  }
}

Remplissage du canvas

export function drawOnCanvas(screenData, colors) {
  	const context = getCanvas().context;
    const imageData = context.createImageData(320, 200);
    let y = 0;
    let x = 0;
    for (let i = 0; i < screenData.length; i += 1) {
        const dataIndex = (y * width + x) * 4;
        setSinglePixel(imageData, dataIndex, colors, screenData[i]);
        if (y >= height - 1) {
            y = 0;
            x += 1;
        } else {
            y += 1;
        }
    }
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
}

function setSinglePixel(imageData, dataIndex, colors, colorIndex) {
    const color = colors[colorIndex];
    imageData.data[dataIndex] = color & 0xff; // R 
    imageData.data[dataIndex + 1] = (color >> 8) & 0xff; // G
    imageData.data[dataIndex + 2] = (color >> 16) & 0xff; // B
    imageData.data[dataIndex + 3] = 255; // Alpha
}

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Valider / validate

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Se déplacer

Sélectionner un autre WAD

Le code C#, le runtime et les librairies .Net sont compilées en WASM

∞ Les possibilités du WASM sont infinies

💪 Le portage est accessible à tous

🎮 Le dév de jeu est un bon moyen pour apprendre tout en s'amusant

Liens et crédits

https://mspoweruser.com/this-doom-digital-camera-source-port-is-amazing-and-bizarre/

https://www.link-cable.com/top-10-weird-doom-ports/

pixabay.com

https://www.flaticon.com/ users: freepik

Doom text generator: https://c.eev.ee/doom-text-generator

https://www.pngkey.com/download/u2q8r5o0q8y3w7t4_doom-guy-grin/ 

https://www.pixilart.com/art/doom-guy-3e8e22def04259e

https://imgflip.com/memetemplate/65645030/detective-Doom-guy

https://imgflip.com/gif/9z8us3

https://imgflip.com/memetemplate/375393786/Doom-Laptop

https://openprocessing.org/sketch/1051403

https://freedesignfile.com/771822-crt-monitor-clipart/

https://www.flaticon.com/free-icon/curtains_1864805

@yostane

Yassine Benabbas

Présenté par

#TechAtWorldline

Remeciements spéciaux

Avec

WebAssembly alias WASM

.Net

JavaScript alias JS

The doom guy

Liens et crédits

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