@yostane
#TechAtWorldline
Yassine
Benabbas
DevRel / Enseignant / membre du LAUG
Amateur de jeux rétro
😍 Kotlin, WASM, AI, ...
blog.worldline.tech
@TechAtWorldline
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@worldlinetech
Format d'instruction binaire portable
Standard W3C
Exécutable par les navigateurs et environnements non-Web
00 61 73 6d 01 00 00 00 01 05 01 60 00 01 7f 03 |.asm.......`....|
02 01 00 07 16 01 12 67 65 74 55 6e 69 76 65 72 |.......getUniver|
73 61 6c 4e 75 6d 62 65 72 00 00 0a 06 01 04 00 |salNumber.......|
41 2a 0b 00 0a 04 6e 61 6d 65 02 03 01 00 00 |A*....name.....|
(module
(func (result i32)
(i32.const 42)
)
(export "getUniversalNumber" (func 0))
)
00 61 73 6d 01 00 00 00 01 05 01 60 00 01 7f 03 |.asm.......`....|
02 01 00 07 16 01 12 67 65 74 55 6e 69 76 65 72 |.......getUniver|
73 61 6c 4e 75 6d 62 65 72 00 00 0a 06 01 04 00 |salNumber.......|
41 2a 0b 00 0a 04 6e 61 6d 65 02 03 01 00 00 |A*....name.....|
format wat
Format texte pour une lecture facile
Navigateur
runtime
WASM
Moteur JS
Basé sur: https://wasmlabs.dev/articles/docker-without-containers/
Code source
...
Compilateur / Toolchain WASM
wasm-pack
...
Binaire WASM
Code glue
.NET : Framework Open Source de dév. d'apps
Mulit-plateformes et Fullstack
WASM est une cible de .Net :
@page "/counter"
<h1>Counter</h1>
<p>Current count: @currentCount</p>
<button @onclick="IncrementCount">Click me</button>
@code {
private int currentCount = 0;
private void IncrementCount() { currentCount++; }
}
Framework de développement d'applications web
HTML + CSS + C# (à la place du JS / TS)
Rendu côté serveur ou client (via WASM)
public partial class MyClass
{
[JSExport]
internal static string Greeting()
{
var text = $"Hello, {GetHRef()}";
Console.WriteLine(text);
return text;
}
[JSImport("window.location.href", "main.js")]
internal static partial string GetHRef();
}
setModuleImports('main.js', {
window: {
location: {
href: () => globalThis.window.location.href
}
}
});
const text = exports.MyClass.Greeting();
console.log(text);
Pouvoir lancer un jeu sur d'autres plateformes
Réécriture partielle ou complète du code source d'origine
Pas du portage: machine virtuelle ou emulateur
YouTubeur MVG
Sorti en 1993 sur DOS
+
Moteur
Ressources
sf2
wad
http://mrglitchsreviews.blogspot.com/2012/09/doom-console-ports.html
DOOM a été porté sur plusieurs platformes
25 official licensed ports https://www.thegamer.com/doom-how-many-platforms-ports-consoles
https://www.link-cable.com/top-10-weird-doom-ports/
Portage d'Olivier Poncet
Source: https://www.yahoo.com/news/1995-bill-gates-gave-crazy-180900044.html
id-Software/DOOM
sinshu/managed-doom
yostane/MangedDoom-Blazor
dall-e
using SFML.Audio;
namespace ManagedDoom.Audio
{
public sealed class SfmlSound : ISound, IDisposable
{
private SoundBuffer[] buffers;
}
}
namespace SFML.Audio
{
public class SoundBuffer
{
public SoundBuffer(short[] samples, int v, uint sampleRate)
{
// TODO: implement
}
internal void Dispose()
{
// TODO: implement
}
}
}
namespace SFML.Audio
{
public class SoundBuffer
{
public short[] samples;
private int v;
public uint sampleRate;
public SoundBuffer(short[] samples, int v, uint sampleRate)
{
this.samples = samples;
this.v = v;
this.sampleRate = sampleRate;
}
public Time Duration { get; internal set; }
}
}
while (waitForNextFrame()){
const input = getPlayerInput();
const { frame, audio }
= UpdateGameState(input, WAD);
render(frame);
play(audio);
}
waitForNextFrame() à remplacer par requestAnimationFrame() en JS qui utilise une callback
function gameLoop(){
if (canAdvanceFrame()){
const input = getPlayerInput();
const { frame, audio }
= UpdateGameState(input, WAD);
render(frame);
play(audio);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);
Boucle for (boucle de jeu)
Touches appuyées (keyup)
Touches relâchées (keydown)
['Z', 'Q']
['space']
Frame buffer
Audio buffer
SFML Audio
SFML Video
1 iteration du Doom Engine
Mise à jour de l'état du jeu
.NET WASM
~70% OK
.NET WASM
wad
DOOM.wad
sf2
SoundFont.sf2
wad
DOOM.wad
requestAnimationFrame
Appel .Net / WASM
Audio buffer
Frame buffer
Canvas
Audio Context
Appel JS
Appel JS
sf2
SoundFont.sf2
Touches appuyées (keyup)
Touches relâchées (keydown)
['Z', 'Q']
['space']
1 iteration du Doom Engine
Mise à jour de l'état du jeu
<html>
<head>
<!-- Sets .Net interop and starts the game loop -->
<script type="module" src="./main.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="320" height="200"
style="image-rendering: pixelated" />
</body>
</html>
Exécution de la boucle de jeu
main.js
import { dotnet } from "./dotnet.js";
const { getAssemblyExports, getConfig } = await dotnet.create();
const exports = await getAssemblyExports(getConfig().mainAssemblyName);
await dotnet.run();
function gameLoop(timestamp) {
if (timestamp - lastFrameTimestamp >= 1000 / 30) {
lastFrameTimestamp = timestamp;
exports.BlazorDoom.MainJS.UpdateGameState(keys);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
main.js
public partial class MainJS // this name is required
{
public static void Main()
{
app = new ManagedDoom.DoomApplication();
}
[JSExport] // Can be imported from JS
public static void UpdateGameState(int[] keys)
{ // computes the next frame and sounds
managedDoom.UpdateGameState(keys);
}
}
import { dotnet } from "./dotnet.js";
const { getAssemblyExports, getConfig } = await dotnet.create();
const exports = await getAssemblyExports(getConfig().mainAssemblyName);
await dotnet.run();
function gameLoop(timestamp) {
if (timestamp - lastFrameTimestamp >= 1000 / 30) {
lastFrameTimestamp = timestamp;
exports.BlazorDoom.MainJS.UpdateGameState(keys);
}
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
Exécution de la boucle de jeu
Audio
0.5 | 1 | 0.75 | 0 | -0.75 | -1 | -0.5 | 0 |
---|
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Media/Formats/Audio_concepts
AudioContext
Echantillon
1 / fréquence d'échantillonage
+ Fréquence d'échantillonage
Gestion des bruitages
void PlayCurrentFrameSound(SoundBuffer soundBuffer)
{
int[] samples = Array.ConvertAll(soundBuffer.samples, Convert.ToInt32);
BlazorDoom.Renderer.playSoundOnJS(samples, (int)soundBuffer.sampleRate);
}
namespace BlazorDoom
{
[SupportedOSPlatform("browser")]
public partial class Renderer
{
[JSImport("playSound", "blazorDoom/renderer.js")]
internal static partial string playSoundOnJS(
int[] samples,
int sampleRate
);
}
}
Gestion des bruitages
export function playSound(samples, sampleRate) {
audioContext = new AudioContext({
sampleRate: sampleRate,
});
const length = samples.length;
const audioBuffer = audioContext.createBuffer(
1,
length,
sampleRate
);
var channelData = audioBuffer.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < length; i++) {
// noralize the sample to be between -1 and 1
channelData[i] = samples[i] / 0xffff;
}
var source = audioContext.createBufferSource();
source.buffer = audioBuffer;
source.connect(audioContext.destination);
source.start();
}
Musique
SF2: format qui définit quel son que doit émettre chaque note
Note 0
Note 1
Streaming de la musique
sf2
Temps
Temps
Streaming de la musique
Temps
Temps
sf2
Streaming de la musique
function playMusic(samples) {
// On lit le tampon audio s'il est assez rempli
if (this.#currentMusicBufferIndex >= this.#musicBuffer.length) {
const currentTime = this.#audioContext.currentTime;
const duration = this.#currentMusicBufferIndex / this.musicSampleRate;
// On planifie l'extrait pour qu'il se lance après le précédent
source.start(this.expectedBufferEndTime, 0, duration);
this.expectedBufferEndTime = currentTime + duration;
}
// Remplissage du tampon avec l'extrait courant
for (let i = 0; i < samples.length; i++) {
this.#currentChannelData[this.#currentMusicBufferIndex + i]
= samples[i] / 32767;
}
this.#currentMusicBufferIndex += samples.length;
}
Inconvénient : la musique se lance avec un retard
(le temps de remplir le premier tampon)
0 | 1 | 2 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
---|
0 | 1 | 2 | 3 |
---|
Rendu des images
tableau à 1 dimension + palette de couleurs
2 | 2 | 0 | 1 |
---|
Image
Palette de couleurs
Canvas
12 * 4 bytes (r, g, b, a)
Pixels distribués de haut en bas puis et de gauche à droite
chaque pixel contient l'id de la couleur
Transmission des pixels du C# au JS
namespace BlazorDoom
{
[SupportedOSPlatform("browser")]
public partial class Renderer
{
[JSImport("drawOnCanvas", "blazorDoom/renderer.js")]
internal static partial string renderOnJS(byte[] screenData,
int[] colors);
}
}
export function drawOnCanvas(screenData, colors) {
//
}
public class DoomRenderer
{
// Called by updateGameState
private void Display(uint[] colors)
{
BlazorDoom.Renderer.renderOnJS(screen.Data, (int[])((object)colors));
}
}
Remplissage du canvas
export function drawOnCanvas(screenData, colors) {
const context = getCanvas().context;
const imageData = context.createImageData(320, 200);
let y = 0;
let x = 0;
for (let i = 0; i < screenData.length; i += 1) {
const dataIndex = (y * width + x) * 4;
setSinglePixel(imageData, dataIndex, colors, screenData[i]);
if (y >= height - 1) {
y = 0;
x += 1;
} else {
y += 1;
}
}
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
function setSinglePixel(imageData, dataIndex, colors, colorIndex) {
const color = colors[colorIndex];
imageData.data[dataIndex] = color & 0xff; // R
imageData.data[dataIndex + 1] = (color >> 8) & 0xff; // G
imageData.data[dataIndex + 2] = (color >> 16) & 0xff; // B
imageData.data[dataIndex + 3] = 255; // Alpha
}
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