Animation

誰も教えてくれないアニメーションスキル

Contents

・好きな作品を発表しよう

どこが好きか観察しよう

抽象化要素を見つけよう

1

Check in

・気持ちよさの正体

・誰も教えてくれない

 アニメーションスキル

2

Input

・実際に作ってみよう

・もっと探してみよう

3

Output

Goal

  • 意識していない
  • 好き嫌いで判断
  • 自分には難しい

Before

After

  • 解像度が高くなる
  • 論理的な判断基準
  • 発想、意見できる

1. Check in

自分の好みを確認しよう

Check in

好きな作品を発表しよう

Check in

どこが好きか観察しよう

Check in

解像度を上げて見てみよう

2. Input

学ぼう

Input

気持ちよさの正体

物理

気持ちよさの正体

何に見える?

(小学生レベルの質問でごめんなさい)

どうなると思う?

バウンドする?

何に見える?

どうなると思う?

バウンドする?

バウンドする・しない

認知している

ひとの認知能力は

既知の変化に敏感

バウンドしないと違和感?

なぜバウンドすると思ったか?

そもそもバウンドとは何か?

無意識に認知している

バウンド現象に対する解像度が高い

バウンドしそう!(認知から予測している)

重力

空気抵抗

加速度

位置エネルギー

運動エネルギー

質量保存

運動量保存

反発係数

素材の伸縮性

空気の充填率

手を離して自然落下

地面に強く投げつける

上に放り投げる

物理

現象

ひとは一度認知したものが

認知している通りに動くと気持ちがいい

認知している通りに動かないと気持ちがわるい

認知と物理を操ろう

物理はアニメーションデザインにおいて絶対神

アクセントとして違和感の計画はアリ

原則、物理に従う

もののことわりに従え

映画やドラマの「予想外の展開!」はみんな好き

リンクボタンの「予想外の展開!」はみんな嫌い

裏切り方を間違えない

アクセント

物理現象は人間にとって生まれたときから身近な存在

物理を専門的に学んでいなくとも物体がどうなるかは認知

物理に基づく動作、挙動、アニメーションは

頭で意識するよりも先に感覚に馴染んで気付かれない

気付かれないアニメーションは究極のUXチューニング

アニメーション不要論

物理

気持ちよさの正体

Input

誰も教えてくれない

アニメーションスキル

3. Output

やってみよう

Output

実際に作ってみよう

もっと探してみよう

Output

高解像度で発表しよう

Thank You!

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