🧬 1.3 - CaractĂ©ristiques des appareils mobiles

Module 335 – RĂ©aliser une application pour mobile

🎯 Objectif d'apprentissage

À la fin de ce chapitre, vous serez capables de :

  • Identifier les caractĂ©ristiques physiques et logicielles des principaux appareils mobiles
  • Comprendre l'impact des tailles d'Ă©cran, rĂ©solutions et orientations sur le design
  • Adapter vos interfaces aux modes de saisie et aux contextes d’usages

đŸ–Œïž 1.3.1 Panorama des appareils mobiles

Les appareils mobiles regroupent les dispositifs portables qui intĂšgrent :

  • un Ă©cran
  • une connexion rĂ©seau
  • une capacitĂ© d'interaction tactile ou vocale

đŸ–Œïž 1.3.1 🔍 Typologie des appareils

  • Smartphones
    → appareils les plus courants, orientĂ©s communication et polyvalence

  • Tablettes
    → Ă©crans plus grands, lecture, vidĂ©o, bureautique, crĂ©ation

  • Montres connectĂ©es (smartwatches)
    → interactions limitĂ©es, santĂ©, suivi d’activitĂ©, notifications rapides

  • Objets connectĂ©s (IoT)
    → assistants vocaux, capteurs de maison, Ă©crans embarquĂ©s, etc.

  • Appareils hybrides
    → pliables, double Ă©cran (Samsung Galaxy Fold, Microsoft Surface Duo
)

đŸ–Œïž 1.3.1 💡 Exemples concrets

Une application de messagerie ne se comporte pas pareil selon l’appareil :

  • Sur une smartwatch
    → affiche surtout des notifications ; rĂ©ponses rapides (messages prĂ©dĂ©finis, dictĂ©e vocale, Ă©criture manuscrite selon le modĂšle)

  • Sur un smartphone
    → permet de rĂ©diger, envoyer, gĂ©rer des conversations complĂštes

  • Sur une tablette
    → peut afficher la liste des conversations et la conversation active en mĂȘme temps (mode “split view”)

đŸ–Œïž 1.3.1 🔀 DiversitĂ© des formats

La multiplication des formats impose de penser adaptabilité :

  • L’interface doit rester claire et utilisable
  • 
 quel que soit l’appareil ou la taille d’écran

C’est ce qu’on appelle :

  • le design adaptatif
  • ou le responsive design

🎯 Objectif :

Une application bien conçue doit “respirer” sur un grand Ă©cran
et rester claire sur un petit écran.

đŸ–„ïž 1.3.2 Affichage, tailles et rĂ©solutions

Un des défis majeurs du développement mobile :
👉 la variĂ©tĂ© des Ă©crans.

Deux téléphones peuvent avoir :

  • la mĂȘme taille physique
  • mais des densitĂ©s de pixels trĂšs diffĂ©rentes

Cela impacte :

  • la nettetĂ©
  • la lisibilitĂ©
  • la perception visuelle de l’interface

đŸ–„ïž 1.3.2 📐 Notions essentielles

  • Taille d'Ă©cran (en pouces)
    → distance diagonale de l'affichage (ex : 6.1" ≈ 15.5 cm)

  • RĂ©solution (en pixels)
    → nombre de points affichĂ©s (ex : 2532 × 1170 px)

  • DensitĂ© (ppi / dpi)
    → pixels par pouce, influence la nettetĂ© (ex : 460 ppi)

  • Pixel ratio
    → rapport entre pixels physiques et pixels logiques (ex : iPhone Retina : 2x ou 3x)

đŸ–„ïž 1.3.2 📘 Pourquoi c’est important ?

Une interface conçue pour un écran basse densité peut paraßtre :

  • trop petite
  • ou floue


 sur un écran Retina ou AMOLED.

✅ Les dĂ©veloppeurs doivent donc concevoir leurs Ă©lĂ©ments :

  • de maniĂšre proportionnelle
  • et scalable (adaptable)

đŸ–„ïž 1.3.2 📊 Exemple comparatif

Appareil Taille écran Résolution Densité SystÚme
iPhone 13 6.1" 2532×1170 460 ppi iOS
Galaxy S23 6.6" 2340×1080 393 ppi Android
iPad 10.9" 10.9" 2360×1640 264 ppi iPadOS

💡 Observation :
Le texte et les boutons apparaĂźtront plus petits sur un iPhone 13 que sur un iPad,
à cause de la densité plus élevée, malgré un écran physique plus petit.

đŸ–„ïž 1.3.2 🧠 Bonnes pratiques de conception

  • Utiliser des valeurs relatives
    → em, rem, dp, sp, % plutît que des pixels fixes

  • PrivilĂ©gier les icĂŽnes vectorielles
    → SVG, Material Icons, SF Symbols

  • Tester l’interface sur plusieurs densitĂ©s d’écran

  • Choisir des tailles de texte lisibles
    → en gĂ©nĂ©ral 14–16 px minimum sur mobile

  • VĂ©rifier marges et espacements
    → trop petits = erreurs de saisie

💬 Conseil :
Dans Android Studio ou Xcode, utilisez les simulateurs d’appareils pour vĂ©rifier le rendu sur plusieurs modĂšles.

🔃 1.3.3 Orientation et adaptation de l'affichage

Les appareils mobiles proposent généralement deux orientations :

  • Portrait (vertical)
    → lecture, navigation, messagerie

  • Paysage (horizontal)
    → vidĂ©o, tableaux de bord, jeux, saisie avec clavier large

L’application doit pouvoir s’adapter à ces changements d’orientation.

🔃 1.3.3 đŸ”„ïž Rotation automatique

Quand l'utilisateur fait pivoter l’appareil :

  • le systĂšme rĂ©organise l’affichage
  • selon les rĂšgles dĂ©finies par l’app (layouts, contraintes, etc.)

Les développeurs peuvent :

  • verrouiller l’orientation
    → utile pour certains jeux ou expĂ©riences vidĂ©o

  • autoriser l’adaptation dynamique
    → utile pour la lecture, les formulaires, les listes d’élĂ©ments

🔃 1.3.3 💡 Exemples concrets

  • YouTube
    → la vidĂ©o passe en plein Ă©cran en paysage

  • Google Maps
    → l’interface s’adapte, mais le menu principal reste accessible

  • Jeux mobiles
    → orientation fixe pour la jouabilitĂ© :

    • Clash Royale : portrait
    • PUBG Mobile : paysage

🔃 1.3.3 🎹 Bonnes pratiques

  • Concevoir des Ă©crans avec des zones flexibles qui se redimensionnent
  • Éviter les Ă©lĂ©ments placĂ©s en coordonnĂ©es absolues
  • Tester la continuitĂ© visuelle lors du passage portrait ↔ paysage
  • Utiliser des layouts responsives :
    • Flexbox / Grid (web, Ionic
)
    • ConstraintLayout (Android)

💡 Exemple :
Dans une app de calendrier :

  • en portrait → liste des Ă©vĂ©nements
  • en paysage → vue mensuelle complĂšte

👆 1.3.4 MĂ©thodes de saisie et interactions

Les appareils mobiles offrent une diversitĂ© de modes d’interaction :

  • toucher (tactile)
  • voix
  • gestes
  • stylet
  • mouvements physiques (secousses, inclinaison
)

Chaque mode a un impact sur la conception de l’interface.

👆 1.3.4 ✋ Le tactile : la norme dominante

L’écran tactile est l’interface principale :

  • interaction directe avec les Ă©lĂ©ments visuels
  • pas de souris ni de clavier physique (dans la plupart des cas)

Gestes les plus courants :

  • Tap → toucher bref pour sĂ©lectionner
  • Double-tap → zoomer ou valider
  • Swipe → faire glisser un contenu, naviguer entre des vues
  • Long press → afficher un menu contextuel / options supplĂ©mentaires
  • Pinch / spread → zoom avant / zoom arriĂšre

👆 1.3.4 💡 Exemples de gestes

Exemple : application de cartes (Maps)

  • Pinch → zoomer / dĂ©zoomer sur la carte
  • Swipe → dĂ©placer la vue dans diffĂ©rentes directions

🎯 Objectif :

Une bonne application reconnaĂźt plusieurs gestes sans confusion
et fournit un feedback clair (animation, vibration, son).

👆 1.3.4 đŸŽ™ïž Saisie vocale et assistants

Les interfaces vocales se développent grùce aux assistants :

  • Siri
  • Google Assistant
  • Alexa, etc.

Elles permettent :

  • la dictĂ©e vocale (Ă©crire un message sans taper)
  • les commandes vocales (“ouvre YouTube”, “mets un minuteur”)
  • des interactions en langage naturel

👆 1.3.4 đŸŽ™ïž Exemples & limites

💡 Exemple :
Dans Google Maps, vous pouvez dire :

“ItinĂ©raire vers la maison”
sans toucher l’écran.

⚠ Limites de la voix :

  • peu adaptĂ©e aux environnements bruyants
  • manque de prĂ©cision pour certaines actions
  • pose des questions de confidentialitĂ© selon le contexte

👆 1.3.4 ✒ Stylet et entrĂ©es manuscrites

Certains appareils intĂšgrent un stylet (ex : Samsung Galaxy Note, iPad Pro).

Le stylet permet :

  • une saisie manuscrite plus naturelle
  • le dessin et la retouche photo
  • une interaction trĂšs prĂ©cise (sĂ©lection, surlignage, annotation)

💡 Exemple :
Dans une app de prise de notes, l’écriture manuscrite peut ĂȘtre convertie en texte numĂ©rique.

👆 1.3.4 đŸ€ł Autres mĂ©thodes d’interaction

  • Gestes aĂ©riens
    → reconnaissance de mouvements sans contact (ex : passer la main pour faire dĂ©filer)

  • Capteurs de proximitĂ©
    → dĂ©clencher une action selon la distance (ex : Ă©teindre l’écran proche de l’oreille)

  • Retour haptique
    → petites vibrations pour confirmer une action
    (ex : vibration quand on bascule le téléphone en mode silencieux)

💡 Ces interactions rendent l’expĂ©rience plus naturelle,
mais demandent une conception rigoureuse pour éviter les actions involontaires.

🚹 1.3.5 Capteurs et contextes d'utilisation

Les appareils mobiles sont de véritables boßtes à capteurs :

  • mouvement
  • lumiĂšre
  • localisation
  • biomĂ©trie

Ces capteurs permettent des expériences :

  • contextuelles
  • personnalisĂ©es

🚹 1.3.5 📍 Capteurs courants

Type de capteur Fonction Exemple d'utilisation
GPS Localiser l’utilisateur Navigation, mĂ©tĂ©o, livraison
AccĂ©lĂ©romĂštre DĂ©tecter inclinaison et mouvement Compteur de pas, rotation d’écran
Gyroscope Mesurer la rotation Jeux de course, réalité augmentée
Capteur de proximitĂ© DĂ©tecter une prĂ©sence proche Éteindre l’écran pendant un appel
Capteur de lumiĂšre Mesurer la luminositĂ© ambiante Ajuster la luminositĂ©, Ă©conomie d’énergie
Microphone / caméra Capturer son et image Appels, scan QR, reconnaissance vocale
Capteurs biométriques Authentification Empreinte digitale, reconnaissance faciale

🚹 1.3.5 ⚙ Combiner les capteurs

Certaines applications combinent plusieurs capteurs pour une expérience plus riche.

💡 Exemple : PokĂ©mon GO

  • GPS → localiser le joueur
  • AccĂ©lĂ©romĂštre → dĂ©tecter les mouvements (marcher / courir)
  • CamĂ©ra → afficher les PokĂ©mon en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e
  • Gyroscope → ajuster l’affichage selon l’orientation du tĂ©lĂ©phone

🛑 1.3.6 Contraintes et contextes d'usage

Une application mobile n’est jamais utilisĂ©e dans un environnement idĂ©al.

Les concepteurs doivent anticiper :

  • le contexte rĂ©el
  • les limites techniques
  • les facteurs humains

🛑 1.3.6 đŸŒ» Contexte environnemental

  • LumiĂšre variable
    → l’écran doit rester lisible en plein soleil

  • Bruit ambiant
    → la saisie vocale peut Ă©chouer

  • Mouvements
    → l’utilisateur peut marcher, ĂȘtre dans les transports, etc.

💡 Exemple :
Une application GPS doit ĂȘtre utilisable d’une seule main, mĂȘme en mouvement.

🛑 1.3.6 đŸȘ« Contraintes techniques

  • Autonomie limitĂ©e
    → une app trop Ă©nergivore sera dĂ©sinstallĂ©e rapidement

  • Performances variables
    → certains appareils anciens supportent mal les animations complexes

  • ConnectivitĂ©
    → prĂ©voir des modes hors-ligne ou des sauvegardes locales

💡 Exemple :
Une app de prise de notes doit fonctionner sans connexion
et se synchroniser ensuite quand le réseau revient.

🛑 1.3.6 đŸ€“ Facteurs humains

  • Fatigue visuelle
    → Ă©viter les interfaces trop lumineuses ou surchargĂ©es

  • Taille / prĂ©cision du doigt
    → prĂ©voir des zones tactiles d’au moins 48 × 48 px

  • Interruptions frĂ©quentes
    → prĂ©voir la sauvegarde automatique de l’état de l’application

đŸ„‡ RĂšgle d'or :

Une application mobile doit s'adapter Ă  l'utilisateur,
pas l'inverse.

đŸ§© 1.3.7 ActivitĂ©s pĂ©dagogiques

📝 Exercice 1 – Analyse d’appareils

Comparez deux modÚles de smartphone récents (ex : iPhone 17 vs Galaxy S25).

Questions :

  • Quelles diffĂ©rences techniques (Ă©cran, densitĂ©, capteurs) ?
  • Comment ces diffĂ©rences influencent-elles le design d’une mĂȘme application ?

đŸ§© 1.3.7 🎹 Exercice 2 – Orientation et mise en page

CrĂ©ez une maquette simple d’un Ă©cran d’application.

Questions :

  • Comment les Ă©lĂ©ments se rĂ©organisent-ils entre portrait et paysage ?
  • Quels Ă©lĂ©ments doivent rester visibles en prioritĂ© dans chaque orientation ?

🔗 1.3.8 RĂ©fĂ©rences et ressources

📗 Ressource complĂ©mentaire (lecture) :
https://uxdesign.cc/three-simple-rules-of-good-touch-design-4590e0dd1979