𧏠1.3 - Caractéristiques des appareils mobiles
Module 335 â RĂ©aliser une application pour mobile
đŻ Objectif d'apprentissage
Ă la fin de ce chapitre, vous serez capables de :
- Identifier les caractéristiques physiques et logicielles des principaux appareils mobiles
- Comprendre l'impact des tailles d'écran, résolutions et orientations sur le design
- Adapter vos interfaces aux modes de saisie et aux contextes dâusages
đŒïž 1.3.1 Panorama des appareils mobiles
Les appareils mobiles regroupent les dispositifs portables qui intĂšgrent :
- un écran
- une connexion réseau
- une capacité d'interaction tactile ou vocale
đŒïž 1.3.1 đ Typologie des appareils
-
Smartphones
â appareils les plus courants, orientĂ©s communication et polyvalence -
Tablettes
â Ă©crans plus grands, lecture, vidĂ©o, bureautique, crĂ©ation -
Montres connectées (smartwatches)
â interactions limitĂ©es, santĂ©, suivi dâactivitĂ©, notifications rapides -
Objets connectés (IoT)
â assistants vocaux, capteurs de maison, Ă©crans embarquĂ©s, etc. -
Appareils hybrides
â pliables, double Ă©cran (Samsung Galaxy Fold, Microsoft Surface DuoâŠ)
đŒïž 1.3.1 đĄ Exemples concrets
Une application de messagerie ne se comporte pas pareil selon lâappareil :
-
Sur une smartwatch
â affiche surtout des notifications ; rĂ©ponses rapides (messages prĂ©dĂ©finis, dictĂ©e vocale, Ă©criture manuscrite selon le modĂšle) -
Sur un smartphone
â permet de rĂ©diger, envoyer, gĂ©rer des conversations complĂštes -
Sur une tablette
â peut afficher la liste des conversations et la conversation active en mĂȘme temps (mode âsplit viewâ)
đŒïž 1.3.1 đ DiversitĂ© des formats
La multiplication des formats impose de penser adaptabilité :
- Lâinterface doit rester claire et utilisable
- ⊠quel que soit lâappareil ou la taille dâĂ©cran
Câest ce quâon appelle :
- le design adaptatif
- ou le responsive design
đŻ Objectif :
Une application bien conçue doit ârespirerâ sur un grand Ă©cran
et rester claire sur un petit écran.
đ„ïž 1.3.2 Affichage, tailles et rĂ©solutions
Un des défis majeurs du développement mobile :
đ la variĂ©tĂ© des Ă©crans.
Deux téléphones peuvent avoir :
- la mĂȘme taille physique
- mais des densités de pixels trÚs différentes
Cela impacte :
- la netteté
- la lisibilité
- la perception visuelle de lâinterface
đ„ïž 1.3.2 đ Notions essentielles
-
Taille d'écran (en pouces)
â distance diagonale de l'affichage (ex : 6.1" â 15.5 cm) -
Résolution (en pixels)
â nombre de points affichĂ©s (ex : 2532 Ă 1170 px) -
Densité (ppi / dpi)
â pixels par pouce, influence la nettetĂ© (ex : 460 ppi) -
Pixel ratio
â rapport entre pixels physiques et pixels logiques (ex : iPhone Retina : 2x ou 3x)
đ„ïž 1.3.2 đ Pourquoi câest important ?
Une interface conçue pour un écran basse densité peut paraßtre :
- trop petite
- ou floue
⊠sur un écran Retina ou AMOLED.
â Les dĂ©veloppeurs doivent donc concevoir leurs Ă©lĂ©ments :
- de maniĂšre proportionnelle
- et scalable (adaptable)
đ„ïž 1.3.2 đ Exemple comparatif
| Appareil | Taille écran | Résolution | Densité | SystÚme |
|---|---|---|---|---|
| iPhone 13 | 6.1" | 2532Ă1170 | 460 ppi | iOS |
| Galaxy S23 | 6.6" | 2340Ă1080 | 393 ppi | Android |
| iPad 10.9" | 10.9" | 2360Ă1640 | 264 ppi | iPadOS |
đĄ Observation :
Le texte et les boutons apparaĂźtront plus petits sur un iPhone 13 que sur un iPad,
à cause de la densité plus élevée, malgré un écran physique plus petit.
đ„ïž 1.3.2 đ§ Bonnes pratiques de conception
-
Utiliser des valeurs relatives
âem,rem,dp,sp,%plutĂŽt que des pixels fixes -
Privilégier les icÎnes vectorielles
â SVG, Material Icons, SF Symbols -
Tester lâinterface sur plusieurs densitĂ©s dâĂ©cran
-
Choisir des tailles de texte lisibles
â en gĂ©nĂ©ral 14â16 px minimum sur mobile -
Vérifier marges et espacements
â trop petits = erreurs de saisie
đŹ Conseil :
Dans Android Studio ou Xcode, utilisez les simulateurs dâappareils pour vĂ©rifier le rendu sur plusieurs modĂšles.
đ 1.3.3 Orientation et adaptation de l'affichage
Les appareils mobiles proposent généralement deux orientations :
-
Portrait (vertical)
â lecture, navigation, messagerie -
Paysage (horizontal)
â vidĂ©o, tableaux de bord, jeux, saisie avec clavier large
Lâapplication doit pouvoir sâadapter Ă ces changements dâorientation.
đ 1.3.3 đïž Rotation automatique
Quand l'utilisateur fait pivoter lâappareil :
- le systĂšme rĂ©organise lâaffichage
- selon les rĂšgles dĂ©finies par lâapp (layouts, contraintes, etc.)
Les développeurs peuvent :
-
verrouiller lâorientation
â utile pour certains jeux ou expĂ©riences vidĂ©o -
autoriser lâadaptation dynamique
â utile pour la lecture, les formulaires, les listes dâĂ©lĂ©ments
đ 1.3.3 đĄ Exemples concrets
-
YouTube
â la vidĂ©o passe en plein Ă©cran en paysage -
Google Maps
â lâinterface sâadapte, mais le menu principal reste accessible -
Jeux mobiles
â orientation fixe pour la jouabilitĂ© :- Clash Royale : portrait
- PUBG Mobile : paysage
đ 1.3.3 đš Bonnes pratiques
- Concevoir des écrans avec des zones flexibles qui se redimensionnent
- Ăviter les Ă©lĂ©ments placĂ©s en coordonnĂ©es absolues
- Tester la continuitĂ© visuelle lors du passage portrait â paysage
- Utiliser des layouts responsives :
- Flexbox / Grid (web, IonicâŠ)
- ConstraintLayout (Android)
đĄ Exemple :
Dans une app de calendrier :
- en portrait â liste des Ă©vĂ©nements
- en paysage â vue mensuelle complĂšte
đ 1.3.4 MĂ©thodes de saisie et interactions
Les appareils mobiles offrent une diversitĂ© de modes dâinteraction :
- toucher (tactile)
- voix
- gestes
- stylet
- mouvements physiques (secousses, inclinaisonâŠ)
Chaque mode a un impact sur la conception de lâinterface.
đ 1.3.4 â Le tactile : la norme dominante
LâĂ©cran tactile est lâinterface principale :
- interaction directe avec les éléments visuels
- pas de souris ni de clavier physique (dans la plupart des cas)
Gestes les plus courants :
- Tap â toucher bref pour sĂ©lectionner
- Double-tap â zoomer ou valider
- Swipe â faire glisser un contenu, naviguer entre des vues
- Long press â afficher un menu contextuel / options supplĂ©mentaires
- Pinch / spread â zoom avant / zoom arriĂšre
đ 1.3.4 đĄ Exemples de gestes
Exemple : application de cartes (Maps)
- Pinch â zoomer / dĂ©zoomer sur la carte
- Swipe â dĂ©placer la vue dans diffĂ©rentes directions
đŻ Objectif :
Une bonne application reconnaĂźt plusieurs gestes sans confusion
et fournit un feedback clair (animation, vibration, son).
đ 1.3.4 đïž Saisie vocale et assistants
Les interfaces vocales se développent grùce aux assistants :
- Siri
- Google Assistant
- Alexa, etc.
Elles permettent :
- la dictée vocale (écrire un message sans taper)
- les commandes vocales (âouvre YouTubeâ, âmets un minuteurâ)
- des interactions en langage naturel
đ 1.3.4 đïž Exemples & limites
đĄ Exemple :
Dans Google Maps, vous pouvez dire :
âItinĂ©raire vers la maisonâ
sans toucher lâĂ©cran.
â ïž Limites de la voix :
- peu adaptée aux environnements bruyants
- manque de précision pour certaines actions
- pose des questions de confidentialité selon le contexte
đ 1.3.4 âïž Stylet et entrĂ©es manuscrites
Certains appareils intĂšgrent un stylet (ex : Samsung Galaxy Note, iPad Pro).
Le stylet permet :
- une saisie manuscrite plus naturelle
- le dessin et la retouche photo
- une interaction trÚs précise (sélection, surlignage, annotation)
đĄ Exemple :
Dans une app de prise de notes, lâĂ©criture manuscrite peut ĂȘtre convertie en texte numĂ©rique.
đ 1.3.4 đ€ł Autres mĂ©thodes dâinteraction
-
Gestes aériens
â reconnaissance de mouvements sans contact (ex : passer la main pour faire dĂ©filer) -
Capteurs de proximité
â dĂ©clencher une action selon la distance (ex : Ă©teindre lâĂ©cran proche de lâoreille) -
Retour haptique
â petites vibrations pour confirmer une action
(ex : vibration quand on bascule le téléphone en mode silencieux)
đĄ Ces interactions rendent lâexpĂ©rience plus naturelle,
mais demandent une conception rigoureuse pour éviter les actions involontaires.
đš 1.3.5 Capteurs et contextes d'utilisation
Les appareils mobiles sont de véritables boßtes à capteurs :
- mouvement
- lumiĂšre
- localisation
- biométrie
Ces capteurs permettent des expériences :
- contextuelles
- personnalisées
đš 1.3.5 đ Capteurs courants
| Type de capteur | Fonction | Exemple d'utilisation |
|---|---|---|
| GPS | Localiser lâutilisateur | Navigation, mĂ©tĂ©o, livraison |
| AccĂ©lĂ©romĂštre | DĂ©tecter inclinaison et mouvement | Compteur de pas, rotation dâĂ©cran |
| Gyroscope | Mesurer la rotation | Jeux de course, réalité augmentée |
| Capteur de proximitĂ© | DĂ©tecter une prĂ©sence proche | Ăteindre lâĂ©cran pendant un appel |
| Capteur de lumiĂšre | Mesurer la luminositĂ© ambiante | Ajuster la luminositĂ©, Ă©conomie dâĂ©nergie |
| Microphone / caméra | Capturer son et image | Appels, scan QR, reconnaissance vocale |
| Capteurs biométriques | Authentification | Empreinte digitale, reconnaissance faciale |
đš 1.3.5 âïž Combiner les capteurs
Certaines applications combinent plusieurs capteurs pour une expérience plus riche.
đĄ Exemple : PokĂ©mon GO
- GPS â localiser le joueur
- AccĂ©lĂ©romĂštre â dĂ©tecter les mouvements (marcher / courir)
- CamĂ©ra â afficher les PokĂ©mon en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e
- Gyroscope â ajuster lâaffichage selon lâorientation du tĂ©lĂ©phone
đ 1.3.6 Contraintes et contextes d'usage
Une application mobile nâest jamais utilisĂ©e dans un environnement idĂ©al.
Les concepteurs doivent anticiper :
- le contexte réel
- les limites techniques
- les facteurs humains
đ 1.3.6 đ» Contexte environnemental
-
LumiĂšre variable
â lâĂ©cran doit rester lisible en plein soleil -
Bruit ambiant
â la saisie vocale peut Ă©chouer -
Mouvements
â lâutilisateur peut marcher, ĂȘtre dans les transports, etc.
đĄ Exemple :
Une application GPS doit ĂȘtre utilisable dâune seule main, mĂȘme en mouvement.
đ 1.3.6 đȘ« Contraintes techniques
-
Autonomie limitée
â une app trop Ă©nergivore sera dĂ©sinstallĂ©e rapidement -
Performances variables
â certains appareils anciens supportent mal les animations complexes -
Connectivité
â prĂ©voir des modes hors-ligne ou des sauvegardes locales
đĄ Exemple :
Une app de prise de notes doit fonctionner sans connexion
et se synchroniser ensuite quand le réseau revient.
đ 1.3.6 đ€ Facteurs humains
-
Fatigue visuelle
â Ă©viter les interfaces trop lumineuses ou surchargĂ©es -
Taille / précision du doigt
â prĂ©voir des zones tactiles dâau moins 48 Ă 48 px -
Interruptions fréquentes
â prĂ©voir la sauvegarde automatique de lâĂ©tat de lâapplication
đ„ RĂšgle d'or :
Une application mobile doit s'adapter Ă l'utilisateur,
pas l'inverse.
𧩠1.3.7 Activités pédagogiques
đ Exercice 1 â Analyse dâappareils
Comparez deux modÚles de smartphone récents (ex : iPhone 17 vs Galaxy S25).
Questions :
- Quelles différences techniques (écran, densité, capteurs) ?
- Comment ces diffĂ©rences influencent-elles le design dâune mĂȘme application ?
đ§© 1.3.7 đš Exercice 2 â Orientation et mise en page
CrĂ©ez une maquette simple dâun Ă©cran dâapplication.
Questions :
- Comment les éléments se réorganisent-ils entre portrait et paysage ?
- Quels éléments doivent rester visibles en priorité dans chaque orientation ?
đ 1.3.8 RĂ©fĂ©rences et ressources
đ Ressource complĂ©mentaire (lecture) :
https://uxdesign.cc/three-simple-rules-of-good-touch-design-4590e0dd1979
-
Google Developers â Responsive Layouts
https://developer.android.com/develop/ui/views/layout/responsive-adaptive-design-with-views?hl=fr -
Apple Human Interface Guidelines â Device Adaptivity and Layout
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout -
W3C â Device and Sensors APIs
https://www.w3.org/TR/generic-sensor/ -
Android Docs â Input and Gestures
https://developer.android.com/develop/ui/views/touch-and-input/input?hl=fr