🧬 1.3 - Caractéristiques des appareils mobiles
Module 335 – Réaliser une application pour mobile
🎯 Objectif d'apprentissage
À la fin de ce chapitre, vous serez capables de :
- Identifier les caractéristiques physiques et logicielles des principaux appareils mobiles
- Comprendre l'impact des tailles d'écran, résolutions et orientations sur le design
- Adapter vos interfaces aux modes de saisie et aux contextes d’usages
🖼️ 1.3.1 Panorama des appareils mobiles
Les appareils mobiles regroupent les dispositifs portables qui intègrent :
- un écran
- une connexion réseau
- une capacité d'interaction tactile ou vocale
🖼️ 1.3.1 🔍 Typologie des appareils
-
Smartphones
→ appareils les plus courants, orientés communication et polyvalence -
Tablettes
→ écrans plus grands, lecture, vidéo, bureautique, création -
Montres connectées (smartwatches)
→ interactions limitées, santé, suivi d’activité, notifications rapides -
Objets connectés (IoT)
→ assistants vocaux, capteurs de maison, écrans embarqués, etc. -
Appareils hybrides
→ pliables, double écran (Samsung Galaxy Fold, Microsoft Surface Duo…)
🖼️ 1.3.1 💡 Exemples concrets
Une application de messagerie ne se comporte pas pareil selon l’appareil :
-
Sur une smartwatch
→ affiche surtout des notifications ; réponses rapides (messages prédéfinis, dictée vocale, écriture manuscrite selon le modèle) -
Sur un smartphone
→ permet de rédiger, envoyer, gérer des conversations complètes -
Sur une tablette
→ peut afficher la liste des conversations et la conversation active en même temps (mode “split view”)
🖼️ 1.3.1 🔀 Diversité des formats
La multiplication des formats impose de penser adaptabilité :
- L’interface doit rester claire et utilisable
- … quel que soit l’appareil ou la taille d’écran
C’est ce qu’on appelle :
- le design adaptatif
- ou le responsive design
🎯 Objectif :
Une application bien conçue doit “respirer” sur un grand écran
et rester claire sur un petit écran.
🖥️ 1.3.2 Affichage, tailles et résolutions
Un des défis majeurs du développement mobile :
👉 la variété des écrans.
Deux téléphones peuvent avoir :
- la même taille physique
- mais des densités de pixels très différentes
Cela impacte :
- la netteté
- la lisibilité
- la perception visuelle de l’interface
🖥️ 1.3.2 📐 Notions essentielles
-
Taille d'écran (en pouces)
→ distance diagonale de l'affichage (ex : 6.1" ≈ 15.5 cm) -
Résolution (en pixels)
→ nombre de points affichés (ex : 2532 × 1170 px) -
Densité (ppi / dpi)
→ pixels par pouce, influence la netteté (ex : 460 ppi) -
Pixel ratio
→ rapport entre pixels physiques et pixels logiques (ex : iPhone Retina : 2x ou 3x)
🖥️ 1.3.2 📘 Pourquoi c’est important ?
Une interface conçue pour un écran basse densité peut paraître :
- trop petite
- ou floue
… sur un écran Retina ou AMOLED.
✅ Les développeurs doivent donc concevoir leurs éléments :
- de manière proportionnelle
- et scalable (adaptable)
🖥️ 1.3.2 📊 Exemple comparatif
| Appareil | Taille écran | Résolution | Densité | Système |
|---|---|---|---|---|
| iPhone 13 | 6.1" | 2532×1170 | 460 ppi | iOS |
| Galaxy S23 | 6.6" | 2340×1080 | 393 ppi | Android |
| iPad 10.9" | 10.9" | 2360×1640 | 264 ppi | iPadOS |
💡 Observation :
Le texte et les boutons apparaîtront plus petits sur un iPhone 13 que sur un iPad,
à cause de la densité plus élevée, malgré un écran physique plus petit.
🖥️ 1.3.2 🧠 Bonnes pratiques de conception
-
Utiliser des valeurs relatives
→em,rem,dp,sp,%plutôt que des pixels fixes -
Privilégier les icônes vectorielles
→ SVG, Material Icons, SF Symbols -
Tester l’interface sur plusieurs densités d’écran
-
Choisir des tailles de texte lisibles
→ en général 14–16 px minimum sur mobile -
Vérifier marges et espacements
→ trop petits = erreurs de saisie
💬 Conseil :
Dans Android Studio ou Xcode, utilisez les simulateurs d’appareils pour vérifier le rendu sur plusieurs modèles.
🔃 1.3.3 Orientation et adaptation de l'affichage
Les appareils mobiles proposent généralement deux orientations :
-
Portrait (vertical)
→ lecture, navigation, messagerie -
Paysage (horizontal)
→ vidéo, tableaux de bord, jeux, saisie avec clavier large
L’application doit pouvoir s’adapter à ces changements d’orientation.
🔃 1.3.3 🔄️ Rotation automatique
Quand l'utilisateur fait pivoter l’appareil :
- le système réorganise l’affichage
- selon les règles définies par l’app (layouts, contraintes, etc.)
Les développeurs peuvent :
-
verrouiller l’orientation
→ utile pour certains jeux ou expériences vidéo -
autoriser l’adaptation dynamique
→ utile pour la lecture, les formulaires, les listes d’éléments
🔃 1.3.3 💡 Exemples concrets
-
YouTube
→ la vidéo passe en plein écran en paysage -
Google Maps
→ l’interface s’adapte, mais le menu principal reste accessible -
Jeux mobiles
→ orientation fixe pour la jouabilité :- Clash Royale : portrait
- PUBG Mobile : paysage
🔃 1.3.3 🎨 Bonnes pratiques
- Concevoir des écrans avec des zones flexibles qui se redimensionnent
- Éviter les éléments placés en coordonnées absolues
- Tester la continuité visuelle lors du passage portrait ↔ paysage
- Utiliser des layouts responsives :
- Flexbox / Grid (web, Ionic…)
- ConstraintLayout (Android)
💡 Exemple :
Dans une app de calendrier :
- en portrait → liste des événements
- en paysage → vue mensuelle complète
👆 1.3.4 Méthodes de saisie et interactions
Les appareils mobiles offrent une diversité de modes d’interaction :
- toucher (tactile)
- voix
- gestes
- stylet
- mouvements physiques (secousses, inclinaison…)
Chaque mode a un impact sur la conception de l’interface.
👆 1.3.4 ✋ Le tactile : la norme dominante
L’écran tactile est l’interface principale :
- interaction directe avec les éléments visuels
- pas de souris ni de clavier physique (dans la plupart des cas)
Gestes les plus courants :
- Tap → toucher bref pour sélectionner
- Double-tap → zoomer ou valider
- Swipe → faire glisser un contenu, naviguer entre des vues
- Long press → afficher un menu contextuel / options supplémentaires
- Pinch / spread → zoom avant / zoom arrière
👆 1.3.4 💡 Exemples de gestes
Exemple : application de cartes (Maps)
- Pinch → zoomer / dézoomer sur la carte
- Swipe → déplacer la vue dans différentes directions
🎯 Objectif :
Une bonne application reconnaît plusieurs gestes sans confusion
et fournit un feedback clair (animation, vibration, son).
👆 1.3.4 🎙️ Saisie vocale et assistants
Les interfaces vocales se développent grâce aux assistants :
- Siri
- Google Assistant
- Alexa, etc.
Elles permettent :
- la dictée vocale (écrire un message sans taper)
- les commandes vocales (“ouvre YouTube”, “mets un minuteur”)
- des interactions en langage naturel
👆 1.3.4 🎙️ Exemples & limites
💡 Exemple :
Dans Google Maps, vous pouvez dire :
“Itinéraire vers la maison”
sans toucher l’écran.
⚠️ Limites de la voix :
- peu adaptée aux environnements bruyants
- manque de précision pour certaines actions
- pose des questions de confidentialité selon le contexte
👆 1.3.4 ✒️ Stylet et entrées manuscrites
Certains appareils intègrent un stylet (ex : Samsung Galaxy Note, iPad Pro).
Le stylet permet :
- une saisie manuscrite plus naturelle
- le dessin et la retouche photo
- une interaction très précise (sélection, surlignage, annotation)
💡 Exemple :
Dans une app de prise de notes, l’écriture manuscrite peut être convertie en texte numérique.
👆 1.3.4 🤳 Autres méthodes d’interaction
-
Gestes aériens
→ reconnaissance de mouvements sans contact (ex : passer la main pour faire défiler) -
Capteurs de proximité
→ déclencher une action selon la distance (ex : éteindre l’écran proche de l’oreille) -
Retour haptique
→ petites vibrations pour confirmer une action
(ex : vibration quand on bascule le téléphone en mode silencieux)
💡 Ces interactions rendent l’expérience plus naturelle,
mais demandent une conception rigoureuse pour éviter les actions involontaires.
🚨 1.3.5 Capteurs et contextes d'utilisation
Les appareils mobiles sont de véritables boîtes à capteurs :
- mouvement
- lumière
- localisation
- biométrie
Ces capteurs permettent des expériences :
- contextuelles
- personnalisées
🚨 1.3.5 📍 Capteurs courants
| Type de capteur | Fonction | Exemple d'utilisation |
|---|---|---|
| GPS | Localiser l’utilisateur | Navigation, météo, livraison |
| Accéléromètre | Détecter inclinaison et mouvement | Compteur de pas, rotation d’écran |
| Gyroscope | Mesurer la rotation | Jeux de course, réalité augmentée |
| Capteur de proximité | Détecter une présence proche | Éteindre l’écran pendant un appel |
| Capteur de lumière | Mesurer la luminosité ambiante | Ajuster la luminosité, économie d’énergie |
| Microphone / caméra | Capturer son et image | Appels, scan QR, reconnaissance vocale |
| Capteurs biométriques | Authentification | Empreinte digitale, reconnaissance faciale |
🚨 1.3.5 ⚙️ Combiner les capteurs
Certaines applications combinent plusieurs capteurs pour une expérience plus riche.
💡 Exemple : Pokémon GO
- GPS → localiser le joueur
- Accéléromètre → détecter les mouvements (marcher / courir)
- Caméra → afficher les Pokémon en réalité augmentée
- Gyroscope → ajuster l’affichage selon l’orientation du téléphone
🛑 1.3.6 Contraintes et contextes d'usage
Une application mobile n’est jamais utilisée dans un environnement idéal.
Les concepteurs doivent anticiper :
- le contexte réel
- les limites techniques
- les facteurs humains
🛑 1.3.6 🌻 Contexte environnemental
-
Lumière variable
→ l’écran doit rester lisible en plein soleil -
Bruit ambiant
→ la saisie vocale peut échouer -
Mouvements
→ l’utilisateur peut marcher, être dans les transports, etc.
💡 Exemple :
Une application GPS doit être utilisable d’une seule main, même en mouvement.
🛑 1.3.6 🪫 Contraintes techniques
-
Autonomie limitée
→ une app trop énergivore sera désinstallée rapidement -
Performances variables
→ certains appareils anciens supportent mal les animations complexes -
Connectivité
→ prévoir des modes hors-ligne ou des sauvegardes locales
💡 Exemple :
Une app de prise de notes doit fonctionner sans connexion
et se synchroniser ensuite quand le réseau revient.
🛑 1.3.6 🤓 Facteurs humains
-
Fatigue visuelle
→ éviter les interfaces trop lumineuses ou surchargées -
Taille / précision du doigt
→ prévoir des zones tactiles d’au moins 48 × 48 px -
Interruptions fréquentes
→ prévoir la sauvegarde automatique de l’état de l’application
🥇 Règle d'or :
Une application mobile doit s'adapter à l'utilisateur,
pas l'inverse.
🧩 1.3.7 Activités pédagogiques
📝 Exercice 1 – Analyse d’appareils
Comparez deux modèles de smartphone récents (ex : iPhone 17 vs Galaxy S25).
Questions :
- Quelles différences techniques (écran, densité, capteurs) ?
- Comment ces différences influencent-elles le design d’une même application ?
🧩 1.3.7 🎨 Exercice 2 – Orientation et mise en page
Créez une maquette simple d’un écran d’application.
Questions :
- Comment les éléments se réorganisent-ils entre portrait et paysage ?
- Quels éléments doivent rester visibles en priorité dans chaque orientation ?
🔗 1.3.8 Références et ressources
📗 Ressource complémentaire (lecture) :
https://uxdesign.cc/three-simple-rules-of-good-touch-design-4590e0dd1979
-
Google Developers – Responsive Layouts
https://developer.android.com/develop/ui/views/layout/responsive-adaptive-design-with-views?hl=fr -
Apple Human Interface Guidelines – Device Adaptivity and Layout
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/layout -
W3C – Device and Sensors APIs
https://www.w3.org/TR/generic-sensor/ -
Android Docs – Input and Gestures
https://developer.android.com/develop/ui/views/touch-and-input/input?hl=fr
🧬 1.3 - Caractéristiques des appareils mobiles
By tirtho
🧬 1.3 - Caractéristiques des appareils mobiles
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