Retail

Research from Accenture Interactive 3.000 people

  • Viewing products without visiting the store, 52 percent;
  • Assessing product features and capabilities, 42 percent;
  • Experiencing products before purchasing, 42 percent;
  • Increasing confidence in purchasing decision, 39 percent;
  • Changing, customizing or personalizing products, 29 percent.

El punto de venta

Apple creó una instalación artística con AR para crear la atracción Digital Falls en la tienda.  

El AT&T Stadium presentó hologramas de 80 pies de los Dallas Cowboys que se podían ver tanto dentro como fuera del estadio a través de teléfonos Samsung con capacidad 5G.

Como parte de su campaña “Forever the Future”, Adidas usó WebAR para agregar una capa digital a tiendas seleccionadas que presentaban un elemento central con Realidad Aumentada y le daban vida.

En la tienda LEGO (web AR con marcador) los visitantes podían cazar fantasmas virtuales en la tienda. Los que lo hacían activaban una nueva línea de productos de AR LEGO.  

Zara creó un desfile de moda en AR en un escaparate vacío. Los compradores descargaban la aplicación de Zara para ver secuencias de siete a 12 segundos.

Muestra de AR para mostrar el catálogo de productos.

El producto como interfaz

Rompecabezas interactivos en AR  activados con la caja.

Jack Daniel’s AR Experience ofrece un recorrido virtual de la destilería, lo que permite a los usuarios observar más de cerca el proceso de elaboración del whisky y conocer historias sobre el hombre mismo: el Sr. Jack Daniel. En treinta días más de 30.000 usuarios de iOS y Android vieron más de 110.000 experiencias de RA "Jack Stories" con un promedio de 5:42 minutos de tiempo total de sesión por usuario.

La solución se describió como un "newsletter actualizado". Permite a los usuarios desbloquear contenido aumentado en forma de noticias, información, enlaces a redes sociales, invitaciones a boletines, ofertas especiales y más.

Lacalut usó el empaque de su pasta de dientes para crear un tutorial atractivo para niños que les muestra cómo cepillarse los dientes.

La marca I W-in-a-Box incorporó la AR  para explicar los beneficios de beber su agua.

La marca de bebidas Ribena extiende el universo de la marca al estilo Pokémon. Se suman puntos para obtener promociones.

Producto para gamificar la experiencia de lavarse los dientes. Cepillo de dientes AquaSonic Monster AR

Precio: $ 349

La tienda y el producto virtual

Adidas US creó un filtro de Snapchat que abre una puerta en cualquier espacio a un showroom de la marca.

Portales

Portales

Uno de los supermercados en línea más grandes de China llamado Yihaodian creó una aplicación de realidad aumentada que ayuda a los usuarios a navegar por los pasillos de las tiendas virtuales. Creó tiendas virtuales geolocalizadas en ciertos lugares públicos donde los usuarios pueden encontrar y pagar los productos necesarios para que se los entreguen en la puerta de su casa.

Luthansa creó esta experiencia para llevar a sus clientes a una selección de ubicaciones exóticas y lo conecta con la venta de paquetes vacaciones dentro dentro de la experiencia misma.

Catálogo

TRYON, una start-up habilitada para inteligencia artificial, creó un modelo utilizando la detección de objetos y la realidad aumentada (AR) de Google AutoML Vision Edge. Crea una experiencia en la que los clientes pueden probarse joyas antes de realizar una compra.

Hay varios fabricantes de gafas que ofrecen pruebas virtuales de anteojos utilizando software en línea. Pero, con la tecnología AR integrada en su aplicación, Warby Parker permite a los usuarios cargar una foto. La foto muestra al usuario sosteniendo una tarjeta de crédito en su rostro. Las tarjetas de crédito suelen ser de tamaño estándar. Esto ayuda a calcular la distancia entre las dos pupilas (ojos) del comprador.

L'Oréal ha creado la primera línea de maquillaje solo virtual A Virtual Makeup Collection

Adidas hizo una campaña los tranvías en Toronto con el mensaje "Boost My Ride" para promocionar su nueva línea de zapatillas, Ultraboost 19. Al escanear el código QR podían convertir su bono de transporte en una tarjeta para rascar y ver si tenían premio.  

 

 

  • Según un estudio de SaleForce, el 75% de los clientes esperan nuevas tecnologías para obtener mejores experiencias.
  • Esa misma investigación afirma que el 84% de los clientes cree que la experiencia es tan importante como el producto en sí.

Expectativas de los clientes

La AR se utiliza para asistencia remota entre especialistas y empleados en sectores industriales,  en este caso empresa sudamericana de celulosa y papel.

VR Vaccine se ha convertido en un producto para el sector de Health al convertir una experiencia traumática, ponerse una vacuna, en una aventura
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By Eva Dominguez