HTML Canvas 2

오늘의 목표

WebGL의 생태계

 

WebGL에 대한 흥미 유발?

 

Three.js 간단한 사용법

WebGL

  • 웹 브라우저에서 제공하는 3차원 그래픽
  • 플래시, 실버라이트 등의 플러그인이 필요가 없음
  • GPU 가속을 사용하기 때문에 높은 성능의 그래픽 구현 가능
  • WebGL 1.0 - 2011년 3월 (OpenGL ES 2.0 기반)
  • WebGL 2.0 - 2017년 2월 (OpenGL ES 3.0 기반)

3D 프로그래밍에 기본개념

  • 화면에 무엇인가를 그리려면?

Vertex(정점)

  • vertex는 정점의 정보(position)를 가지고 있는 자료구조
  • vertex는 위치정보를 포함한 색상 정보등을 가지고 있음
  • position과 color를 가지고 있는 자료구조

Polygon

  • 두개의 vertex를 연결 하면 - 선
  • 세개의 vertex를 연결 하면 - 삼각형
  • vertex를 연결해서 만든 모든 면을 polygon이라 함

Polygon Mesh

  • polygon과 vertex들이 모여있는 집합
  • mesh라고 부르기도 함

Texture

  • OpenGL에서 사용하는 Object
  • Shader 처리를 거칠 이미지 데이터

Shader

  • vertex 정보 처리해 화면에 보여주는 명령어들의 집합
  • 이 명령어들은 스크린 위에 낱개의 픽셀마다 실행되고 한번에 일어난다.

Shader는

어떻게 일어날까?

픽셀연산이라면..

 parellel processing

WebGL 지원 브라우저

  • Firefox 4+
  • Google Chrome 9+
  • Opera 12+
  • Safari 5.1
  • Internet Explorer 11+에서 지원
  • 사실상 거의 대부분의 브라우저에서 지원

IE는 사용 못하나요?

  • IEWebGL ( http://iewebgl.com )
  • IE Plugin
  • Works in all actual IE versions

Hello WebGL

function webGLStart() {
    var canvas = document.getElementById("canvas-id");
    initGL(canvas);
    initShaders()
    initBuffers();

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

    drawScene();
}

Hello WebGL

function initGL(canvas) {
    try {
        gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
        gl.viewportWidth = canvas.width;
        gl.viewportHeight = canvas.height;
    } catch (e) {
    }
    if (!gl) {
        alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
    }
}

Hello WebGL

function initShaders() {
	var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
	var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

	shaderProgram = gl.createProgram();
	gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
	gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	gl.linkProgram(shaderProgram);

	if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
		alert("Could not initialise shaders");
	}

	gl.useProgram(shaderProgram);

	shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
	gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

	shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
	gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);

	shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
	shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}
					

Hello WebGL

function initBuffers() {
	triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
	var vertices = [
		 0.0,  1.0,  0.0,
		-1.0, -1.0,  0.0,
		 1.0, -1.0,  0.0
	];
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
	triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
	triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
	
	var indices = [0, 2, 1];
	
	triangleIndexPositionBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
	gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);

	triangleVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
	var colors = [
		1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
		0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
		0.0, 0.0, 1.0, 1.0
	];
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
	triangleVertexColorBuffer.itemSize = 4;
	triangleVertexColorBuffer.numItems = 3;
}
					
WEBGL CODE(5)

   function drawScene() {
	gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
	gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

	mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);

	mat4.identity(mvMatrix);

	mat4.translate(mvMatrix, [0, 0.0, -7.0]);
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

	setMatrixUniforms();
		
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
	gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
	
}

Hello WebGL

function drawScene() {
	gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
	gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

	mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);

	mat4.identity(mvMatrix);

	mat4.translate(mvMatrix, [0, 0.0, -7.0]);
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

	setMatrixUniforms();
		
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
	gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
	
}

Three.js

  • 3D 그래픽 왕초보를 위한 경량 자바스크립트 라이브러리
  • https://github.com/mrdoob/three.js/
  • 2010. 4 ~ 2018.12 (r99)
  • 539 KB (minified)

Hello Three.js

var scene = new THREE.Scene();
      var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        75,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );

      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      document.body.appendChild(renderer.domElement);

      var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
      var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
      scene.add(cube);

      camera.position.z = 5;

      var animate = function() {
        requestAnimationFrame(animate);

        cube.rotation.x += 0.01;
        cube.rotation.y += 0.01;

        renderer.render(scene, camera);
      };

      animate();

WebGL 좌표계

Renderer

  • 최종 결과물을 그려주는 객체
    • WebGLRenderer
    • CanvasRenderer
    • SVGRenderer

Renderer


var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

Scene

  • 화면을 구성하는 기본요소
  • 여러개의 모델과 조명으로 구성

Scene


var scene = new THREE.Scene();

scene.add(object);
scene.add(mesh);
scene.add(light);

Camera

  • PerspectiveCamera
  • OrthographicCamera
  • CubeCamera
  • StereoCamera

Camera

var camera = 
new THREE.PerspectiveCamera(
          50,
          innerWidth / innerHeight,
          1,
          10000
        );
camera.position.z = 1000;

PerspectiveCamera

  • 투시투영, 원시투영(Perspective Projection)
  • 원근법에 따라 가까운 물체는 크게 먼 물체는 작게 보임
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

OrthographicCamera

  • 직교투영
  • 바라보는 방향은 있지만 지점은 없음
  • 같은 크기의 물체는 거리에 상관없이 같은 크기로 보임
OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);

Mesh

  • 그물망이라는 사전적 뜻
  • 와이어프레임
  • 도형과 질감을 적용한 물체
  • Mesh = Geometry + Material

Mesh


function createMesh() {
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(200);
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
          color: 0x1d6e99,
          wireframe: true
    });
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh);
}

Geometry

  • PlaneBufferGeometry
  • PlaneGeometry
  • PolyhedronBufferGeometry
  • PolyhedronGeometry
  • RingBufferGeometry
  • RingGeometry
  • ShapeBufferGeometry
  • ShapeGeometry
  • SphereBufferGeometry
  • SphereGeometry
  • TetrahedronBufferGeometry
  • TetrahedronGeometry
  • TextBufferGeometry
  • TextGeometry
  • TorusBufferGeometry
  • TorusGeometry
  • TorusKnotBufferGeometry
  • TorusKnotGeometry
  • TubeBufferGeometry
  • TubeGeometry
  • WireframeGeometry
  • PlaneBufferGeometry
  • BoxBufferGeometry
  • BoxGeometry
  • CircleBufferGeometry
  • CircleGeometry
  • ConeBufferGeometry
  • ConeGeometry
  • CylinderBufferGeometry
  • CylinderGeometry
  • DodecahedronBufferGeometry
  • DodecahedronGeometry
  • EdgesGeometry
  • ExtrudeBufferGeometry
  • ExtrudeGeometry
  • IcosahedronBufferGeometry
  • IcosahedronGeometry
  • LatheBufferGeometry
  • LatheGeometry
  • OctahedronBufferGeometry
  • OctahedronGeometry
  • ParametricBufferGeometry
  • ParametricGeometry

Geometry

Material

  • LineBasicMaterial
  • LineDashedMaterial
  • MeshBasicMaterial
  • MeshDepthMaterial
  • MeshLambertMaterial
  • MeshNormalMaterial
  • MeshPhongMaterial
  • MeshPhysicalMaterial
  • MeshStandardMaterial
  • MeshToonMaterial
  • PointsMaterial
  • RawShaderMaterial
  • ShaderMaterial
  • ShadowMaterial
  • SpriteMaterial

Material

Light

  • 명암으로 사물의 입체감을 더함
    • AmbientLight
    • DirectionalLight
    • HemisphereLight
    • PointLight
    • RectAreaLight
    • SpotLight

DirectionLight

PointLight

SpotLight

AmbientLight

Light


AmbientLight(hex)

DirectionLight(hex, intensity, distance)

PointLightZ(color, intensity, distance)

SpotLight(color, intensity, distance, castShadow)

Light

Shadow

  • 조명의 방향과 세기를 반영

renderer.shadowMapEnabled = true;

light.castShadow = true;

object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;

Shadow

Texture

  • 물체의 표면을 이미지 파일로 처리
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('any.jpg');

new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: texture
});

Texture

오늘의 목표

  • WebGL의 대략적인설명
  • WebGL 흥미 유발
  • Three.js를 이용한 3차원 그래픽 프로그래밍 기초

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By leejaemin

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