HTML Canvas 2
오늘의 목표
WebGL의 생태계
WebGL에 대한 흥미 유발?
Three.js 간단한 사용법
WebGL
- 웹 브라우저에서 제공하는 3차원 그래픽
- 플래시, 실버라이트 등의 플러그인이 필요가 없음
- GPU 가속을 사용하기 때문에 높은 성능의 그래픽 구현 가능
- WebGL 1.0 - 2011년 3월 (OpenGL ES 2.0 기반)
- WebGL 2.0 - 2017년 2월 (OpenGL ES 3.0 기반)



3D 프로그래밍에 기본개념
- 화면에 무엇인가를 그리려면?
Vertex(정점)
- vertex는 정점의 정보(position)를 가지고 있는 자료구조
- vertex는 위치정보를 포함한 색상 정보등을 가지고 있음
- position과 color를 가지고 있는 자료구조
Polygon
- 두개의 vertex를 연결 하면 - 선
- 세개의 vertex를 연결 하면 - 삼각형
- vertex를 연결해서 만든 모든 면을 polygon이라 함
Polygon Mesh
- polygon과 vertex들이 모여있는 집합
- mesh라고 부르기도 함
Texture
- OpenGL에서 사용하는 Object
- Shader 처리를 거칠 이미지 데이터
Shader
- vertex 정보 처리해 화면에 보여주는 명령어들의 집합
- 이 명령어들은 스크린 위에 낱개의 픽셀마다 실행되고 한번에 일어난다.
Shader는
어떻게 일어날까?

픽셀연산이라면..

parellel processing

WebGL 지원 브라우저
- Firefox 4+
- Google Chrome 9+
- Opera 12+
- Safari 5.1
- Internet Explorer 11+에서 지원
- 사실상 거의 대부분의 브라우저에서 지원
IE는 사용 못하나요?
- IEWebGL ( http://iewebgl.com )
- IE Plugin
- Works in all actual IE versions
Hello WebGL
function webGLStart() {
var canvas = document.getElementById("canvas-id");
initGL(canvas);
initShaders()
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
drawScene();
}Hello WebGL
function initGL(canvas) {
try {
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
} catch (e) {
}
if (!gl) {
alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
}
}Hello WebGL
function initShaders() {
var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Could not initialise shaders");
}
gl.useProgram(shaderProgram);
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}
Hello WebGL
function initBuffers() {
triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
var vertices = [
0.0, 1.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
var indices = [0, 2, 1];
triangleIndexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
triangleVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
var colors = [
1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
triangleVertexColorBuffer.itemSize = 4;
triangleVertexColorBuffer.numItems = 3;
}
WEBGL CODE(5)
function drawScene() {
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
mat4.identity(mvMatrix);
mat4.translate(mvMatrix, [0, 0.0, -7.0]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
}Hello WebGL
function drawScene() {
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
mat4.identity(mvMatrix);
mat4.translate(mvMatrix, [0, 0.0, -7.0]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIndexPositionBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 3, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
}


Three.js
- 3D 그래픽 왕초보를 위한 경량 자바스크립트 라이브러리
- https://github.com/mrdoob/three.js/
- 2010. 4 ~ 2018.12 (r99)
- 539 KB (minified)
Hello Three.js
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
var animate = function() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
};
animate();WebGL 좌표계

Renderer
- 최종 결과물을 그려주는 객체
- WebGLRenderer
- CanvasRenderer
- SVGRenderer
Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);Scene
- 화면을 구성하는 기본요소
- 여러개의 모델과 조명으로 구성
Scene
var scene = new THREE.Scene();
scene.add(object);
scene.add(mesh);
scene.add(light);Camera
- PerspectiveCamera
- OrthographicCamera
- CubeCamera
- StereoCamera
Camera
var camera =
new THREE.PerspectiveCamera(
50,
innerWidth / innerHeight,
1,
10000
);
camera.position.z = 1000;PerspectiveCamera
- 투시투영, 원시투영(Perspective Projection)
- 원근법에 따라 가까운 물체는 크게 먼 물체는 작게 보임
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

OrthographicCamera
- 직교투영
- 바라보는 방향은 있지만 지점은 없음
- 같은 크기의 물체는 거리에 상관없이 같은 크기로 보임

OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);

Mesh
- 그물망이라는 사전적 뜻
- 와이어프레임
- 도형과 질감을 적용한 물체
- Mesh = Geometry + Material
Mesh
function createMesh() {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(200);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x1d6e99,
wireframe: true
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
}Geometry
- PlaneBufferGeometry
- PlaneGeometry
- PolyhedronBufferGeometry
- PolyhedronGeometry
- RingBufferGeometry
- RingGeometry
- ShapeBufferGeometry
- ShapeGeometry
- SphereBufferGeometry
- SphereGeometry
- TetrahedronBufferGeometry
- TetrahedronGeometry
- TextBufferGeometry
- TextGeometry
- TorusBufferGeometry
- TorusGeometry
- TorusKnotBufferGeometry
- TorusKnotGeometry
- TubeBufferGeometry
- TubeGeometry
- WireframeGeometry
- PlaneBufferGeometry
- BoxBufferGeometry
- BoxGeometry
- CircleBufferGeometry
- CircleGeometry
- ConeBufferGeometry
- ConeGeometry
- CylinderBufferGeometry
- CylinderGeometry
- DodecahedronBufferGeometry
- DodecahedronGeometry
- EdgesGeometry
- ExtrudeBufferGeometry
- ExtrudeGeometry
- IcosahedronBufferGeometry
- IcosahedronGeometry
- LatheBufferGeometry
- LatheGeometry
- OctahedronBufferGeometry
- OctahedronGeometry
- ParametricBufferGeometry
- ParametricGeometry
Geometry
Material
- LineBasicMaterial
- LineDashedMaterial
- MeshBasicMaterial
- MeshDepthMaterial
- MeshLambertMaterial
- MeshNormalMaterial
- MeshPhongMaterial
- MeshPhysicalMaterial
- MeshStandardMaterial
- MeshToonMaterial
- PointsMaterial
- RawShaderMaterial
- ShaderMaterial
- ShadowMaterial
- SpriteMaterial
Material
Light
- 명암으로 사물의 입체감을 더함
- AmbientLight
- DirectionalLight
- HemisphereLight
- PointLight
- RectAreaLight
- SpotLight
DirectionLight

PointLight

SpotLight

AmbientLight

Light
AmbientLight(hex)
DirectionLight(hex, intensity, distance)
PointLightZ(color, intensity, distance)
SpotLight(color, intensity, distance, castShadow)Light
Shadow
- 조명의 방향과 세기를 반영
renderer.shadowMapEnabled = true;
light.castShadow = true;
object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;Shadow
Texture
- 물체의 표면을 이미지 파일로 처리
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('any.jpg');
new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
});Texture
오늘의 목표
- WebGL의 대략적인설명
- WebGL 흥미 유발
- Three.js를 이용한 3차원 그래픽 프로그래밍 기초
끝
HTML Canvas 2
By leejaemin
HTML Canvas 2
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