Piergiuseppe Lacitignola / p.lacitignola@chroniclersgamestudio.com​

Marco Gadaleta / m.gadaleta@chroniclersgamestudio.com

Le Logiche Dietro Le Quinte

Piergiuseppe Lacitignola

  • Co-Founder e Lead Game Designer @Chroniclers Game Studio

Marco Gadaleta

  • Co-Founder, CEO e Screenwriter @Chroniclers Game Studio

Chroniclers Game Studio S.r.l.s

ABOUT US

  • Fondata nel febbraio 2016
  • in sviluppo: Luna City: Codename 39 - Atto 0
  • Membri: 5 ( 2 GD, 2 DEV, 1 ART )
  • L'idea di un gioco: come nasce

 

  • Il mezzo narrativo: come si decide

 

  • Il brand: Mutant Chronicles

 

  • Le Figure Professionali indispensabili

COMINCIARE

RAFFORZAMENTO DEI REPARTI

  • Il Concept Artist e l'Animatore

 

  • Sviluppo dei Concept

 

  • Sviluppo delle animazioni

 

  • Rafforzamento dei reparti
    Code e Design
  • Complessità del gioco

 

  • Ricerca e Studio degli
    Strumenti per lo Sviluppo

 

  • Non reinventare la ruota

 

LO SVILUPPO

  • Lavorare in un team Indie

 

  • I limiti economici

 

  • Testa contro testa

 

  • I compromessi

 

LE PROBLEMATICHE

  • I limiti da imporsi

 

  • Dalla Vertical Slice al Prodotto Finale

 

  • Il polishing e il bug fix

 

  • Mutant Chronicles ® Luna City: Codename 39

 

IL VERO OBIETTIVO E' RAGGIUNGERE L'OBIETTIVO

Due Problematiche tipiche nello sviluppo di Videogames:

 

  • Il Pathfinding;

 

  • Tredimensionalità degli eventi atmosferici.

TOPIC DI OGGI: LE LOGICHE DIETRO LE QUINTE

Cosa è?

  • L'algoritmo che restituisce il percorso ottimale dati due punti, uno di partenza detto "Start" e uno di arrivo detto "Goal".

 

A che serve?

  • Guida il personaggio all'interno del videogame una volta selezionata la destinazione.

 

IL PATHFINDING

Vediamo un esempio:

  • Possiamo usare solo animazioni ortogonali, non abbiamo la possibilità di usare animazioni angolate, ossia in diagonale. Motivi legati ai costi aziendali.
  • Separiamo il nostro scenario in celle leggermente allungate così da simulare la profondità e per meglio coprire l'area camminabile.
  • Utilizziamo un algoritmo che sappiamo essere ottimale per questa problematica, ossia l'algoritmo A*.

IL PATHFINDING

Vediamo un esempio:

  • Sia A il nostro Start e B il nostro Goal. L'algoritmo A* si guarda intorno e sceglie tra le celle adiacenti quale di queste risulta più conveniente;

 

Come effettua la scelta?

  • Ogni cella ha un suo costo specifico, segnato dal numero più grande posizionato al centro;
  • Quel numero è somma di altri due valori scritti in piccolo subito sopra;

IL PATHFINDING

  • Non potendo utilizzare animazioni in diagonale, conferisco alle celle percorse in diagonale un costo triplo rispetto a quelle percorse ortogonalmente;

  • Quindi muoversi sulla croce costerà 1 mentre sulle diagonali 3;

IL PATHFINDING

  • Il numero in alto a sinistra è la distanza tra la cella in questione e la cella Start;

  • Il numero in alto a destra è la distanza "euristica" (ossia in linea d'aria, quindi la più piccola tra quelle possibili) tra la cella in questione e la cella Goal.

IL PATHFINDING

IL PATHFINDING

​Tra le celle disponibili le più convenienti sono quella di sinistra e quella di sopra. Per evitare che ci siano ambiguità nell'algoritmo, specifichiamo all'algoritmo che preferiamo partire dalle celle in alto.
In realtà si predilige il contrario, ossia partire dalle celle orizzontali, ma questo è solo un esempio.

​Iniziamo perciò a muovere in direzione nord.
Ci ritroviamo in una nuova configurazione e la cella Start non viene considerata tra le possibili future scelte, venendo quindi messa in una lista di cosiddette celle Closed.

IL PATHFINDING

​Dalla nuova configurazione si osserva come la cella più conveniente sia ancora quella a nord di valore 10. Pertanto l'algoritmo si sposta in quella cella aggiungendo la precedente nella lista delle Closed.

Da qui ancora una volta la cella migliore è quella a nord di valore 9. L'algoritmo si sposta in quella posizione e così via.

IL PATHFINDING

​Vediamo adesso un caso in cui c'è un ostacolo. In questo caso l'algoritmo si modifica, avendo a disposizione più cammini con valori simili.

​L'algoritmo esplora tutte le celle con valori uguali e ad ogni step valuta la direzione più vantaggiosa da seguire.

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GRAZIE DELLA CORTESE ATTENZIONE
DAI

Le Logiche Dietro Le Quinte Di Luna City: Codename 39

By placitignola

Le Logiche Dietro Le Quinte Di Luna City: Codename 39

Producing a graphic adventure, from the vertical slice to the final product

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