Gamification Schemes

and Loyalty Programs

Daniel Vergeylen

+32 (0) 485 547 668

daniel.vergeylen@place2be.biz

Stratégie Digitale Classique :

· Communication "informationnelle" du Club → Supporters ( "lecture seule" )

· Interactions avec le Supporter

· Calendrier

· Actualité

· Classement / Statistiques

· Replays / Reportages photos des rencontres

· Billetterie

· Boutique

· Foodcare

· Paris sportifs

Toutes impliquent un acte d'achat !

≃ "douloureux" pour le Supporter, ou en tout cas sensible

Stratégie Digitale Classique :

Cette interaction est peu différentiante du site web mobile

(dans ≃ 80% des cas, l'onglet boutique d'une app sportive est un encart affichant le site mobile ! )

⇨ Difficulté pour les Community Managers (CM) de driver du trafic vers l'application, où le Supporter est souvent connecté (loggé) et où la collecte de données y est plus pertinente

· fréquence de connexion,

· parcours types dans l'app.,

· consommation digitale minimum moyenne menant à au moins 1 achat sur la saison

· ...

Stratégie Digitale Classique :

Une communication sociale très large ...

(comptes officiels suivis par des centaines de milliers de personnes)

Par conséquent,

... mais très peu réactive face aux informations diffusées

(empiriquement : entre 0.5 et 1% de la communauté réagit aux annonces en moyenne)

😐

Stratégie Digitale Classique :

Le manque d'engagement exigé par le Club à la communauté

En cause,

⇨ Le Supporter ne doit faire aucun "effort numérique" véritable pour se revendiquer de la communauté, il est noyé dans la masse et anonymise son comportement (devient passif)

😐

Les outils à disposition des CM sont très pauvres pour tenter une interaction :

Malheureusement,

😐

· défi Twitter (poster un selfie depuis le stade ou avec le maillot du Club)

· "un max de likes pour XXX"

· quizzs (difficiles à renouveler)

· sondages (homme du match)

· ...

Stratégie Digitale Classique :

· L'information sportive étant publique, elle est également relayée par des médias généralistes aussi lus/écoutés/regardés par les supporters

En outre,

· Les joueurs stars communiquent du contenu sur les réseaux sociaux de leur propre initiative

(contenu exclusif par essence, puisqu'ils en sont la source)

⇨ La diversification des sources d'informations affaiblit l'application comme 1er réflexe d'information

(et donc d'être plus susceptible de visiter la boutique)

Comment renforcer cette interaction numérique Club ⟷ Supporters ?

Comment renforcer cette interaction numérique Club ⟷ Supporters ?

⇨ Par des mécaniques de

· pour l'instant une niche, mais qui monte en puissance

· des interactions calibrées pour provoquer du Fun et de l'Engagement

· à double tranchant car le joueur doit se sentir challengé mais pas exclu (car trop

difficile) ni gagnant sans jouer (car sans enjeu)

 

· Deux bibles :

Octalysis You-kai Chou

Taxonomie des joueurs de Bartle (lien)

Gamification

Stratégie Digitale Dynamique :

Le principe,

⇨ Demander aux Supporters de faire des actions et récompenser les plus méritants

Exemple (1) :

Soutenir son équipe

pendant un match

Live Update des actions des autres joueurs

Call to action

(mécanique de rendez-vous)

Stratégie Digitale Dynamique :

Le principe,

⇨ Demander aux Supporters de faire des actions et récompenser les plus méritants

Exemple (1) :

La persévérance est récompensée par une pyramide de status

Reconnaissance officielle

(mécanique de status)

Stratégie Digitale Dynamique :

Exemple (2) :

Faire faire des choix aux Supporters (exemple d'un Club de football) :

Ensemble d'Actions possibles donnant lieu à des points

Le Supporter peut les dépenser dans des talents sportifs

Stratégie Digitale Dynamique :

Exemple (2) :

Faire faire des choix aux Supporters (exemple d'un Club de football) :

image/svg+xml 12:30 Prix des Supporters Technique 04 Tactique 02 Attaque 08 Défense 0 Altruisme 01 Héroïsme 0 Physique 03

(Buteur, Artiste, ...)

· L'accumulation de talents donne lieu à des Badges

· La combinaison de talents donne lieu à des Badges transversaux

(Vice-capitaine, Pépite, ...)

· Impossible d'obtenir tous les talents, les Supporters sont forcés de faire des choix

↗ Engagement

Stratégie Digitale Dynamique :

Exemple (3) :

Lors de quelques rencontres, les joueurs sont encouragés à jouer collectivement en misant leurs points du match dans une jauge commune;

Si la jauge atteint un minimum de points

(ex: 10.000 points), ces points sont doublés !

Si la jauge n'atteint pas ce seuil, les points misés sont perdus !

Les joueurs ignorent le nombre de points dans la jauge avant le décompte final

(jouer collectivement est plus avantageux, mais comporte aussi plus de risques ;

jouer solo est moins risqué mais est aussi moins avantageux

~ Dilemme )

Stratégie Digitale Dynamique :

Lorsque les joueurs progressent dans le schéma de Gamification, les récompenses sont proportionnées à l'engagement :

Items exclusifs dans la boutique

(ex: écharpe réservée aux Supporters d'Or)

Défis réservés aux détenteurs de certains talents

(ex: Vice-Capitaines et Capitaines)

Promotions ciblées

(ex: identifier les non-abonnés mais Supporter d'Argent)

Stratégie Digitale Dynamique :

Beaucoup d'autres exemples possibles, Sky is the limit !

⇨ A condition d'avoir l'infrastructure pour orchestrer et centraliser les données

Infrastructure Place2Be

Notre Cloud Place2Be est un outil backend de

Gamification

, qui comprend :

Le logiciel pour construire et piloter des schémas de Gamification

L'infrastructure IT

Le Support

nécessaire au support de dizaines de milliers

de joueurs en temps-réel

technique aux équipes front-end pour une intégration douce

Infrastructure : Place2Be

P2B n'est pas une app, mais un logiciel serveur

qui s'intègre et communique avec des apps / websites

En détails :

· Communication Serveur → Clients par standards websockets (wss://)

· Interaction Live avec les supporters (agrégats diffusés en temps-réel aux joueurs)

· Métriques privées pour le maître du jeu

→ utiles pour communiquer, ex : "30% de Supporters de Bronze !",

                                                              "Objectif 25.000 Soutiens au prochain match !"

· Peut être lié avec le système de login existant (permet de corréler l'engagement dans l'app avec les comportements d'achats !)

Merci de nous avoir lus jusqu'ici !

 

Pour nous contacter :

Daniel Vergeylen

+32 (0) 485 547 668

daniel.vergeylen@place2be.biz

P2B-Gamification

By Romain bonfill

P2B-Gamification

Programme d'engagement de Supporters par expérience digitale

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