Gamification Schemes
and Loyalty Programs
Daniel Vergeylen
+32 (0) 485 547 668
daniel.vergeylen@place2be.biz
Stratégie Digitale Classique :
· Communication "informationnelle" du Club → Supporters ( "lecture seule" )
· Interactions avec le Supporter
· Calendrier
· Actualité
· Classement / Statistiques
· Replays / Reportages photos des rencontres
· Billetterie
· Boutique
· Foodcare
· Paris sportifs
Toutes impliquent un acte d'achat !
≃ "douloureux" pour le Supporter, ou en tout cas sensible
Stratégie Digitale Classique :
Cette interaction est peu différentiante du site web mobile
(dans ≃ 80% des cas, l'onglet boutique d'une app sportive est un encart affichant le site mobile ! )
⇨ Difficulté pour les Community Managers (CM) de driver du trafic vers l'application, où le Supporter est souvent connecté (loggé) et où la collecte de données y est plus pertinente
· fréquence de connexion,
· parcours types dans l'app.,
· consommation digitale minimum moyenne menant à au moins 1 achat sur la saison
· ...
Stratégie Digitale Classique :
Une communication sociale très large ...
(comptes officiels suivis par des centaines de milliers de personnes)
Par conséquent,
... mais très peu réactive face aux informations diffusées
(empiriquement : entre 0.5 et 1% de la communauté réagit aux annonces en moyenne)
😐
Stratégie Digitale Classique :
Le manque d'engagement exigé par le Club à la communauté
En cause,
⇨ Le Supporter ne doit faire aucun "effort numérique" véritable pour se revendiquer de la communauté, il est noyé dans la masse et anonymise son comportement (devient passif)
😐
Les outils à disposition des CM sont très pauvres pour tenter une interaction :
Malheureusement,
😐
· défi Twitter (poster un selfie depuis le stade ou avec le maillot du Club)
· "un max de likes pour XXX"
· quizzs (difficiles à renouveler)
· sondages (homme du match)
· ...
Stratégie Digitale Classique :
· L'information sportive étant publique, elle est également relayée par des médias généralistes aussi lus/écoutés/regardés par les supporters
En outre,
· Les joueurs stars communiquent du contenu sur les réseaux sociaux de leur propre initiative
(contenu exclusif par essence, puisqu'ils en sont la source)
⇨ La diversification des sources d'informations affaiblit l'application comme 1er réflexe d'information
(et donc d'être plus susceptible de visiter la boutique)
Comment renforcer cette interaction numérique Club ⟷ Supporters ?
Comment renforcer cette interaction numérique Club ⟷ Supporters ?
⇨ Par des mécaniques de
· pour l'instant une niche, mais qui monte en puissance
· des interactions calibrées pour provoquer du Fun et de l'Engagement
· à double tranchant car le joueur doit se sentir challengé mais pas exclu (car trop
difficile) ni gagnant sans jouer (car sans enjeu)
· Deux bibles :

Octalysis You-kai Chou
Taxonomie des joueurs de Bartle (lien)

Gamification
Stratégie Digitale Dynamique :
Le principe,
⇨ Demander aux Supporters de faire des actions et récompenser les plus méritants
Exemple (1) :
Soutenir son équipe
pendant un match
Live Update des actions des autres joueurs
Call to action
(mécanique de rendez-vous)
Stratégie Digitale Dynamique :
Le principe,
⇨ Demander aux Supporters de faire des actions et récompenser les plus méritants
Exemple (1) :
La persévérance est récompensée par une pyramide de status
Reconnaissance officielle
(mécanique de status)
Stratégie Digitale Dynamique :
Exemple (2) :
Faire faire des choix aux Supporters (exemple d'un Club de football) :
Ensemble d'Actions possibles donnant lieu à des points
Le Supporter peut les dépenser dans des talents sportifs
⇨
Stratégie Digitale Dynamique :
Exemple (2) :
Faire faire des choix aux Supporters (exemple d'un Club de football) :
(Buteur, Artiste, ...)
· L'accumulation de talents donne lieu à des Badges
· La combinaison de talents donne lieu à des Badges transversaux
(Vice-capitaine, Pépite, ...)
· Impossible d'obtenir tous les talents, les Supporters sont forcés de faire des choix
↗ Engagement
Stratégie Digitale Dynamique :
Exemple (3) :
Lors de quelques rencontres, les joueurs sont encouragés à jouer collectivement en misant leurs points du match dans une jauge commune;
Si la jauge atteint un minimum de points
(ex: 10.000 points), ces points sont doublés !
Si la jauge n'atteint pas ce seuil, les points misés sont perdus !
Les joueurs ignorent le nombre de points dans la jauge avant le décompte final
(jouer collectivement est plus avantageux, mais comporte aussi plus de risques ;
jouer solo est moins risqué mais est aussi moins avantageux
~ Dilemme )

Stratégie Digitale Dynamique :
Lorsque les joueurs progressent dans le schéma de Gamification, les récompenses sont proportionnées à l'engagement :
Items exclusifs dans la boutique
(ex: écharpe réservée aux Supporters d'Or)
Défis réservés aux détenteurs de certains talents
(ex: Vice-Capitaines et Capitaines)
Promotions ciblées
(ex: identifier les non-abonnés mais Supporter d'Argent)
Stratégie Digitale Dynamique :
Beaucoup d'autres exemples possibles, Sky is the limit !
⇨ A condition d'avoir l'infrastructure pour orchestrer et centraliser les données
Infrastructure Place2Be
Notre Cloud Place2Be est un outil backend de
Gamification
, qui comprend :
Le logiciel pour construire et piloter des schémas de Gamification
L'infrastructure IT
Le Support
nécessaire au support de dizaines de milliers
de joueurs en temps-réel
technique aux équipes front-end pour une intégration douce
Infrastructure : Place2Be
P2B n'est pas une app, mais un logiciel serveur
qui s'intègre et communique avec des apps / websites
En détails :
· Communication Serveur → Clients par standards websockets (wss://)
· Interaction Live avec les supporters (agrégats diffusés en temps-réel aux joueurs)
· Métriques privées pour le maître du jeu
→ utiles pour communiquer, ex : "30% de Supporters de Bronze !",
"Objectif 25.000 Soutiens au prochain match !"
· Peut être lié avec le système de login existant (permet de corréler l'engagement dans l'app avec les comportements d'achats !)
Merci de nous avoir lus jusqu'ici !
Pour nous contacter :
Daniel Vergeylen
+32 (0) 485 547 668
daniel.vergeylen@place2be.biz
P2B-Gamification
By Romain bonfill
P2B-Gamification
Programme d'engagement de Supporters par expérience digitale
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