INTÉGRATION DES TIC 1

Automne 2019 - 3e séance

Florent Michelot

Pour suivre la présentation en direct sur votre écran :
https://frama.link/ppa2111_seance3

Thématique de séance

🤖  Le numérique, une finalité ou une ressource ? Le cas de la robotique et de la programmation

 

Objectif

À l'issue de cette séance, vous devriez être en mesure de...

mettre en relation l’apport de la programmation et de la robotique avec le développement de certaines compétences transversales

Rappel du programme de l'éducation préscolaire

  • Agir avec efficacité dans différents contextes sur le plan sensoriel et moteur.
  • Affirmer sa personnalité.
  • Interagir de façon harmonieuse avec les autres.
  • Communiquer en utilisant les ressources de la langue.
  • Construire sa compréhension du monde.
  • Mener à terme une activité ou un projet.

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Robotique et programmation

Définitions, similarités et différences

Robotique et programmation

Aux origines

Le langage Logo, notamment initié par Seymour Pappert, a ouvert la voie aux langages de programmation pour les enfants d’aujourd’hui, tels que Scratch et Scratch Jr.

La programmation

Après analyse d’un besoin ou d’un problème => vise à modéliser et à développer une solution par un programme informatique.

S’exprime par le code = ensemble d’instructions écrites en langage informatique.

=> permet de donner des instructions à des appareils numériques programmables
comme les ordinateurs ou les robots.

La robotique
(à des fins pédagogiques)

Artefacts physiques et numériques composés de capteurs collectant certaines données (ex. : inclinaison,  distance, etc.) et capables de modifier leurs comportements selon une programmation.

=> la programmation permet de donner des instructions aux robots sur comment collecter des informations (capteurs), planifier des actions ou agir avec des actuateurs qui vont faire réaliser des actions au robot (mouvements, lumière, sons, ...).

Modèle de Romero (2016)

À quoi ça sert?

« L’apprentissage de la programmation développe les stratégies cognitives et métacognitives liées à la pensée informatique dont: l’abstraction, l’algorithmique, l’identification, la décomposition et l’organisation de structures complexes et de suites logiques. »

 

« La pensée informatique est en lien avec tous les systèmes symboliques permettant la modélisation de connaissances comme les mathématiques, les langues, les sciences et les technologies. »

 

« Les activités du guide visent le développement d’une ou plusieurs des cinq compétences clés du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité et/ou la pensée informatique. »

Romero, M. et Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle. Québec, Québec : CoCreaTIC. Repéré à https://www.lel.crires.ulaval.ca/sites/lel/files/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf

À chaque niveau, son robot :)

S’initier à la programmation... sans technologies

Des activités préparatoires à réaliser avant de débuter la robotique à l'éducation préscolaire.

Des ressources!

Les TIC à la CSDM : robotique et programmation

Une ressource incontournable pour trouver du matériel pédagogique adapté

Des ressources!

En groupes!

  • Défi 1 : Programmation dans Scratch junior
    • (1 équipe)
  • Défi 2 : Découverte de BlueBot
    • (2 équipes)
  • Défi 3 : Activités préparatoires à la programmation
    • (1 équipe)
  • Défi 4 : Découverte de WeDo 2.0
    • (2 équipes)
Séquence Défi #1 Défi #2 Défi #3 Défi #4
1 Groupe 1 Groupe 2
Groupe 3
Groupe 4 Groupe 5
Groupe 6
2 Groupe 2
Groupe 3
Groupe 4 Groupe 5
Groupe 6
Groupe 1
3 Groupe 4 Groupe 5
Groupe 6
Groupe 1 Groupe 2
Groupe 3
4 Groupe 5
Groupe 6
Groupe 1 Groupe 2
Groupe 3
Groupe 4

Scratch Jr. est un logiciel libre de droit où l'utilisateur peut créer des animations, des histoires, des jeux, et les partager à travers le monde. De plus, Scratch Jr. peut être une excellente introduction à la programmation au préscolaire. Scratch Jr. est une simplication du codage de Scratch (moins d'écriture, plus d'images). Ce logiciel est disponible à la fois sur ordinateur et sur tablettes (App Store et Google Play).

Défi #1

  1. Télécharger Scratch junior sur le iPad de votre équipe
  2. Projetez le iPad sur l’ENI de votre équipe
  3. Lire en équipe https://tablettes.recitmst.qc.ca/wp-content/uploads/2014/08/FormationScratchJr.pdf
  4. Visionner la vidéo suivante afin de réaliser en équipe votre premier projet sur Scratch junior





     
  5. À votre projet #1 : Insérer une seconde voiture dans votre projet qui croisera la première; Ajouter un personnage qui traversera la rue: ceci obligera votre auto à arrêter et à redémarrer après que le piéton soit traversé; Dans le coin supérieur droit, vous avez un espace (de type «onglet») qui vous permet d’enregistrer vos projets. Enregistrer vos projets!
  6. Vous devez filmer votre expérimentation et  la partager dans forum prévu à cet effet sur StudiUM

Défi #1

Défi #1

6. Faites danser des personnages du projet #1!
Visionner la vidéo suivante afin de réaliser votre défi #2 :

 

 

 

 

 

 

 


7. Ajouter un personnage (un garçon) qui, lorsqu’il sera approché pour danser, se sauvera de la jeune fille; Modifier le son «pop» par une musique plus intéressante; Faire «parler» les personnages entre eux! (un message en bulle qu’on entendra

 

8. Rendez-vous ici pour explorer les possibilités de lier littérature jeunesse et Scratch junior : https://recitpresco.qc.ca/fr/pages/robotique/scratch-junior/les-defis-avec-scratch-junior-et-les-notions-enseignees

 

1. Visionner les cinq vidéos suivantes :

https://recitpresco.qc.ca/fr/pages/robotique/pour-programmer-avec-une-tablette-une-abeille-osmo-ou-en-navigant-sur-le-web/les-a-2

Vidéo pour s’initier à la programmation avec Blue bot (en contexte d’une classe préscolaire

Défi #2

2. Introduction au fonctionnement des abeilles :

https://recitpresco.qc.ca/fr/pages/robotique/pour-coder-avec-une-tablette-une-abeille-osmo-ou-en-navigant-sur-le-web/les-abeill-2

3. Consultez les ressources suivantes : https://recitpresco.qc.ca/fr/node/1878

4- Tâche : choisir en équipe un projet que vous réaliserez :
1) l’abeille doit être programmée et 2) vous devez filmer votre expérimentation et  la partager dans forum prévu à cet effet sur StudiUM 3) prenez une capture d’écran de votre programme sur votre iPad et la partager dans StudiUM

1. Rendez-vous sur

https://recitpresco.qc.ca/fr/node/436

... et consultez les expérimentations réalisées

2. Testez Robot Gears et Crazy Gears

3. Tâche : filmez votre expérimentation et  la partager dans forum prévu à cet effet sur StudiUM

Défi #3

1- Télécharger l’application WeDo 2.0 sur votre tablette

2-S’approprier (survol) WeDo 2.0 https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=102

2- Choisir un défis ici et retrouvez-le sur l’application WeDo 2.0 afin de réaliser votre prototype: https://recitpresco.qc.ca/fr/pages/robotique/wedo-20/des-exemples-de-programmes-et-des-defis-sous-forme-daffiche

3- Réaliser un de ces 3 défis en équipe

4- Tâche : filmez votre expérimentation et  la partager dans forum prévu à cet effet sur StudiUM

Défi #4

PPA2111, 3e séance (Automne 2019)

By Florent Michelot

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