UX Ideation

UX Ideation

© Nicolas Lamy - Tous droits réservés.

UX Alternance 09/25

v1.3 – Mise à jour du 08/02/2026

Fiche pédagogique.

Présentation de la formation

Dans ce module consacré à l’UX Idéation, vous apprendrez à transformer une problématique utilisateur en solution concrète, structurée et exploitable.

L’idéation ne consiste pas simplement à “avoir des idées”. Elle correspond à une étape stratégique du processus UX, située entre la recherche utilisateur et le prototypage. C’est à ce moment que l’on passe de l’analyse à la conception.

Au cours de cette formation, vous apprendrez à :

  • Générer des pistes de solutions à partir d’un problème réel
  • Structurer et prioriser vos idées
  • Transformer une intuition en fonctionnalité claire
  • Mettre en scène une solution dans un parcours d’usage cohérent

L’ensemble du module est organisé autour d’un fil rouge :
construire progressivement un concept UX complet, depuis la problématique initiale jusqu’à une solution scénarisée prête à être prototypée.

Objectifs pédagogiques

À l’issue de cette formation, vous serez capable de :

  • Transformer une problématique utilisateur en pistes de solutions pertinentes
  • Utiliser des méthodes d’idéation UX, individuelles ou collectives
  • Structurer et prioriser des idées en fonctionnalités utiles et réalisables
  • Justifier vos choix à l’aide d’outils de priorisation
  • Formaliser une solution sous forme de parcours d’usage exploitable
  • Préparer une base claire pour un futur prototype ou site

Déroulé général

La formation est organisée en trois temps progressifs.

1. Comprendre le rôle de l’idéation

Vous commencerez par replacer l’idéation dans le processus UX.
Nous reviendrons sur les éléments issus de la recherche utilisateur (persona, problématique, frustrations) afin de comprendre comment une solution naît d’un besoin réel.

2. Explorer et structurer des solutions

Vous découvrirez plusieurs méthodes d’idéation (brainstorming, Crazy 8, SCAMPER, Lightning Decision Jam…) permettant de générer un grand nombre d’idées.

Vous apprendrez ensuite à :

  • Regrouper et structurer ces idées
  • Identifier les fonctionnalités pertinentes
  • Prioriser à l’aide d’outils comme la matrice Impact / Faisabilité ou la méthode MoSCoW

3. Construire un concept UX complet (atelier fil rouge)

Vous réaliserez un travail individuel en deux étapes :

  • Formalisation d’une Fiche Solution UX
  • Création d’un parcours d’usage (storyboard ou séquence d’écrans)

Ces deux étapes constituent un seul livrable progressif.
Votre note finale portera sur la cohérence globale de votre démarche, de la problématique initiale jusqu’à la mise en situation de la solution.

Méthodologie pédagogique

Cette formation alterne apports théoriques et mise en pratique.

1. Une pédagogie active

Vous serez amené à :

  • Produire des idées
  • Tester des méthodes
  • Argumenter vos choix
  • Structurer vos propositions

L’objectif est de vous placer en posture de concepteur UX, et non de simple observateur.

2. Un apprentissage par la pratique

Le module repose sur un atelier fil rouge.
Chaque nouvelle notion abordée (idéation, priorisation, structuration, storyboard) viendra enrichir progressivement votre production.

Vous ne réaliserez pas deux exercices distincts, mais une seule construction évolutive.

3. Une logique professionnelle

La méthodologie adoptée correspond aux pratiques utilisées en design produit :

  • Divergence puis convergence
  • Priorisation stratégique
  • Justification des choix
  • Formalisation exploitable pour le prototypage

L’objectif est de vous rapprocher d’une situation réelle de conception.

Le rôle de l’idéation dans le processus UX

01

Pourquoi l’idéation est une étape clé ?

L’idéation est le moment où vous passez de la compréhension d’un problème à la conception d’une solution.

Dans un processus UX complet, les grandes étapes sont :

  • Recherche utilisateur
  • Analyse et synthèse
  • Idéation
  • Prototypage
  • Test et itération

L’idéation se situe donc entre la compréhension et la matérialisation.

Sans idéation structurée :

  • vous risquez de proposer la première idée qui vous vient ;
  • vous concevez pour vous-même ;
  • vous sautez trop vite au wireframe.

L’idéation est une étape stratégique, pas créative au hasard.

1.1 D’où vient l’idéation ?

L’idéation ne démarre jamais d’une page blanche.

Elle s’appuie sur des éléments issus de la recherche UX.

Une bonne idéation repose sur :

  • des faits observés ;
  • des besoins identifiés ;
  • des problèmes formulés clairement.

1.1.1 Rappel des livrables issus de la recherche

Le Persona

Un persona est une représentation synthétique d’un type d’utilisateur.

Il permet de :

  • comprendre des comportements réels ;
  • identifier des motivations ;
  • visualiser des contraintes ;
  • éviter de concevoir pour “tout le monde”.

Un persona n’est pas :

  • une intuition ;
  • une cible marketing vague ;
  • une projection personnelle.

Il repose sur des données issues de la recherche.

En idéation, le persona sert de boussole.

La problématique utilisateur

Une problématique utilisateur est la formulation claire d’un besoin non satisfait.

Elle doit répondre à trois critères :

  • centrée sur l’utilisateur ;
  • spécifique ;
  • actionnable.

Exemple faible :

“L’application n’est pas pratique.”

Exemple exploitable :

“Les utilisateurs abandonnent le formulaire d’inscription car il est trop long et complexe.”

Plus la problématique est précise, plus l’idéation sera pertinente.

Le parcours existant

Le parcours utilisateur représente les étapes que traverse l’utilisateur pour atteindre son objectif.

Il permet d’identifier :

  • les points de friction ;
  • les moments critiques ;
  • les abandons ;
  • les incohérences.

Sans compréhension du parcours existant, vous risquez d’améliorer un élément isolé sans résoudre le problème global.

Les frustrations

Les frustrations sont les irritants rencontrés par l’utilisateur.

Elles peuvent être :

  • fonctionnelles (trop d’étapes) ;
  • émotionnelles (manque de confiance) ;
  • cognitives (interface confuse).

L’idéation consiste à transformer ces frustrations en opportunités d’amélioration.

1.1.2 Transformer un problème en opportunité

Comprendre un problème ne suffit pas.
Il faut le reformuler pour ouvrir le champ des possibles.

Reformulation en “Comment pourrions-nous…”

La technique “Comment pourrions-nous…” permet de transformer un constat en question créative.

Structure :

Comment pourrions-nous + action + pour + utilisateur + afin de + bénéfice ?

Exemple :

Problème :

Les étudiants abandonnent le formulaire d’inscription.

Reformulation :

Comment pourrions-nous simplifier l’inscription pour réduire l’abandon ?

Cette reformulation :

  • ouvre la réflexion ;
  • évite la solution immédiate ;
  • encourage la diversité des idées.

Passage de l’insight à la piste de solution

Un insight est une compréhension profonde du comportement utilisateur.

Exemple d’insight :

Les utilisateurs abandonnent car ils ont peur de ne pas comprendre les informations demandées.

À partir de cet insight, vous pouvez imaginer :

  • simplifier le vocabulaire ;
  • ajouter une aide contextuelle ;
  • découper le formulaire en étapes.

L’idéation démarre toujours d’un insight clair.

1.2 Logique divergence / convergence

L’idéation repose sur un principe fondamental :
séparer le moment où l’on génère des idées du moment où l’on choisit.

Ces deux phases sont complémentaires mais ne doivent jamais être mélangées.

1.2.1 Générer sans filtrer

La divergence consiste à produire un maximum d’idées.

Objectif :

  • explorer largement ;
  • éviter l’autocensure ;
  • dépasser les solutions évidentes.

Règles essentielles :

  • aucune critique pendant la génération ;
  • quantité avant qualité ;
  • idées originales encouragées.

Si vous filtrez trop tôt, vous limitez l’innovation.

1.2.2 Structurer et regrouper

Après la divergence vient la structuration.

Il s’agit de :

  • regrouper les idées similaires ;
  • identifier des thématiques ;
  • clarifier les intentions.

Cette étape permet de transformer une liste d’idées en blocs cohérents.

Sans structuration, vous obtenez du bruit.
Avec structuration, vous obtenez des pistes exploitables.

1.2.3 Sélectionner avec intention

La convergence consiste à choisir.

Mais choisir ne signifie pas “prendre ce que vous préférez”.

Vous devez sélectionner selon :

  • la pertinence pour l’utilisateur ;
  • l’impact potentiel ;
  • la faisabilité ;
  • la cohérence avec la problématique initiale.

Une bonne sélection repose sur des critères explicites, pas sur l’intuition.

Ce que vous devez retenir de cette partie

  • L’idéation ne part jamais de zéro.
  • Elle s’appuie sur la recherche utilisateur.
  • Vous devez transformer un problème en opportunité claire.
  • Vous devez séparer divergence et convergence.
  • La créativité en UX est structurée et intentionnelle.

La prochaine étape consistera à découvrir les méthodes concrètes qui permettent d’appliquer cette logique.

2. Méthodes d’idéation et de priorisation

Dans cette partie, vous allez découvrir des méthodes concrètes permettant de passer :

  • d’un problème utilisateur
  • à un ensemble d’idées
  • puis à une solution structurée et priorisée

L’objectif n’est pas seulement de “connaître” ces méthodes, mais de comprendre :

  • quand les utiliser ;
  • pourquoi elles fonctionnent ;
  • ce qu’elles produisent réellement ;
  • et quelles erreurs éviter.

2.1 Méthodes de génération d’idées

Les méthodes de génération appartiennent à la phase de divergence.

Leur objectif est simple :

Produire un grand nombre d’idées sans jugement immédiat.

Pourquoi ?

Parce que les premières idées sont souvent :

  • évidentes ;
  • convenues ;
  • déjà vues ;
  • biaisées par vos habitudes.

Plus vous générez, plus vous avez de chances de produire une idée pertinente et différenciante.

2.1.1 Brainstorming

Définition

Le brainstorming est une méthode collective visant à générer un maximum d’idées en un temps limité.

Il repose sur 4 règles fondamentales :

  • Interdiction de critiquer
  • Favoriser la quantité
  • Encourager les idées inhabituelles
  • Rebondir sur les idées des autres

Pourquoi ça fonctionne ?

Le brainstorming exploite l’intelligence collective :

  • une idée en déclenche une autre ;
  • les perspectives se complètent ;
  • les contraintes sont temporairement suspendues.

Il permet de dépasser la pensée individuelle.

Quand l’utiliser ?

  • Lorsque vous démarrez une phase d’idéation ;
  • Lorsque vous souhaitez ouvrir largement le champ des possibles ;
  • Lorsque le problème est encore large.

Limites et pièges

  • Dominance d’une personnalité forte
  • Blocage par peur du jugement
  • Idées superficielles si la problématique est mal définie

Un brainstorming efficace dépend toujours de la clarté du problème initial.

2.1.2 Crazy 8

Définition

Le Crazy 8 est un exercice individuel, rapide et contraint.

Principe :

  • 1 feuille A4 pliée en 8
  • 8 idées
  • 8 minutes
  • 1 minute par idée

Chaque case contient une proposition distincte.

Pourquoi la contrainte est puissante ?

La limite de temps :

  • empêche la sur-analyse ;
  • force la créativité ;
  • réduit l’autocensure.

Le cerveau passe en mode production rapide.

Ce que cela produit

  • des idées imparfaites mais variées ;
  • des pistes inattendues ;
  • des angles différents d’un même problème.

Le Crazy 8 est particulièrement efficace pour sortir des solutions évidentes.

Erreurs fréquentes

  • Raffiner une seule idée au lieu d’en produire 8
  • Produire 8 variantes quasi identiques
  • Chercher la perfection

L’objectif est la diversité, pas la qualité immédiate.

2.1.3 6-to-1

Définition

Le 6-to-1 consiste à :

  • Générer 6 idées initiales
  • Les regrouper ou combiner
  • Les affiner progressivement
  • N’en conserver qu’une seule

C’est une méthode qui mélange divergence et convergence.

Pourquoi c’est intéressant ?

Elle force à :

  • comparer des idées ;
  • identifier des complémentarités ;
  • renforcer progressivement une solution.

Elle évite le choix trop rapide.

Quand l’utiliser ?

  • Lorsque vous avez déjà plusieurs pistes ;
  • Lorsque vous souhaitez affiner plutôt qu’explorer ;
  • Lorsque vous travaillez en petit groupe.

Ce que cela apprend

Le 6-to-1 développe la capacité à :

  • améliorer une idée ;
  • identifier ses points faibles ;
  • l’enrichir progressivement.

2.1.4 SCAMPER

Définition

SCAMPER est une méthode de stimulation créative basée sur 7 verbes :

  • Substitute (Substituer)
  • Combine (Combiner)
  • Adapt (Adapter)
  • Modify (Modifier)
  • Put to another use (Réutiliser autrement)
  • Eliminate (Éliminer)
  • Reverse (Inverser)

Comment l’utiliser ?

Vous prenez une idée existante et vous la questionnez à travers ces 7 angles.

Exemple :

  • Peut-on supprimer une étape ?
  • Peut-on inverser l’ordre du parcours ?
  • Peut-on combiner deux fonctionnalités ?

Pourquoi c’est puissant ?

SCAMPER évite la page blanche.

Au lieu de créer à partir de zéro, vous transformez l’existant.

C’est particulièrement utile pour :

  • améliorer un service existant ;
  • optimiser une interface ;
  • simplifier un parcours complexe.

Erreurs fréquentes

  • L’utiliser sans problématique claire ;
  • Appliquer mécaniquement les 7 verbes sans réflexion réelle.

SCAMPER est un outil d’exploration guidée, pas une recette automatique.

2.2 Structuration et convergence

Une fois les idées générées, vous devez les organiser.

Sans structuration, vous obtenez :

  • une liste désordonnée ;
  • des doublons ;
  • des idées contradictoires.

La convergence permet de passer de l’abondance à la clarté.

2.2.1 Lightning Decision Jam

Définition

Le Lightning Decision Jam (LDJ) est une méthode structurée de prise de décision rapide.

Elle permet de :

  • identifier les problèmes prioritaires ;
  • proposer des solutions ;
  • voter ;
  • décider.

Étapes simplifiées

  • Identifier les problèmes
  • Les prioriser
  • Proposer des solutions
  • Voter
  • Décider

Pourquoi c’est efficace ?

Le LDJ :

  • évite les discussions interminables ;
  • structure la parole ;
  • rend la décision collective plus objective.

Il est particulièrement utile lorsque :

  • les opinions divergent fortement ;
  • le groupe a du mal à trancher.

2.2.2 Vote par points

Principe

Chaque participant dispose d’un nombre limité de points (ou stickers).

Il les répartit sur les idées qu’il juge les plus pertinentes.

Pourquoi cela fonctionne ?

Le vote par points :

  • révèle les préférences collectives ;
  • évite les débats subjectifs ;
  • hiérarchise rapidement.

Mais attention :

Un vote n’est pas une vérité absolue.
Il doit être confronté à des critères stratégiques.

2.2.3 Tri par cartes et thématisation

Définition

Le tri par cartes consiste à regrouper les idées par similarité.

Objectif :

  • faire émerger des catégories ;
  • identifier des axes forts ;
  • repérer des redondances.

Pourquoi c’est indispensable ?

Parce que :

  • plusieurs idées peuvent répondre au même besoin ;
  • certaines idées sont complémentaires ;
  • certaines sont hors sujet.

La thématisation permet de clarifier les directions principales.

2.3 Priorisation stratégique

Toutes les idées ne peuvent pas être développées.

Vous devez prioriser.

La priorisation consiste à :

  • arbitrer ;
  • assumer des choix ;
  • hiérarchiser selon des critères objectifs.

2.3.1 Matrice Impact / Faisabilité

Principe

La matrice Impact / Faisabilité croise deux axes :

  • Impact utilisateur
  • Faisabilité technique ou organisationnelle

Elle produit 4 zones :

  • Fort impact / Forte faisabilité → Priorité immédiate
  • Fort impact / Faible faisabilité → Projet stratégique
  • Faible impact / Forte faisabilité → Optimisation secondaire
  • Faible impact / Faible faisabilité → À écarter

Pourquoi l’utiliser ?

Elle permet d’éviter :

  • les idées séduisantes mais irréalistes ;
  • les idées faciles mais inutiles.

Elle force à penser :

  • valeur ;
  • contraintes ;
  • ressources.

2.3.2 Méthode MoSCoW

Définition

MoSCoW classe les fonctionnalités en 4 catégories :

  • Must have (Indispensable)
  • Should have (Important mais non critique)
  • Could have (Optionnel)
  • Won’t have (Non retenu pour cette version)

Intérêt pédagogique

Cette méthode vous oblige à :

  • distinguer l’essentiel du confortable ;
  • penser en version minimale viable ;
  • accepter de renoncer.

Erreur fréquente

Tout classer en “Must”.

Si tout est prioritaire, rien ne l’est.

2.3.3 Passage de l’idée à la fonctionnalité clé

Une idée est souvent vague :

“Améliorer l’inscription”

Une fonctionnalité clé est précise :

“Découper le formulaire en 3 étapes avec indicateur de progression”

Passer de l’idée à la fonctionnalité clé signifie :

  • préciser l’action ;
  • définir l’objectif ;
  • clarifier le bénéfice utilisateur.

C’est cette fonctionnalité clé qui servira de base :

  • au parcours d’usage ;
  • au storyboard ;
  • au wireframe.

Ce que vous devez retenir de cette partie

  • La créativité UX est structurée.
  • Vous devez d’abord générer, puis structurer, puis prioriser.
  • Les méthodes ne sont pas interchangeables : elles répondent à des moments précis.
  • Une idée ne suffit pas : elle doit devenir une fonctionnalité claire et justifiée.

La prochaine étape consistera à appliquer ces méthodes dans un atelier exigeant et structuré.

3. Atelier fil rouge – Étape 1 : Formalisation de la Fiche Solution UX

Vous entrez maintenant dans la phase d’application concrète.

Cet atelier constitue la première partie d’un livrable unique noté.
La production réalisée ici servira de fondation à l’étape 2 (parcours d’usage).

Durée indicative : 1h30
Travail strictement individuel.

Pourquoi cette étape est stratégique ?

Avant de dessiner des écrans, avant d’imaginer des interfaces, vous devez clarifier :

  • Quel problème vous résolvez réellement
  • Pour qui précisément
  • Avec quelle solution priorisée
  • Et pourquoi cette solution mérite d’être développée

Une fiche solution solide permet :

  • d’éviter les wireframes inutiles
  • d’éviter les solutions superficielles
  • de garantir la cohérence du projet

Cette étape est une étape de réflexion stratégique.

3.1 Objectif

Cette première partie de l’atelier vise à transformer votre réflexion en proposition structurée.

3.1.1 Transformer une problématique utilisateur en solution priorisée

Vous devez partir :

  • d’un problème réel et formulé clairement ;
  • d’un besoin utilisateur identifié ;
  • d’un insight issu de l’analyse.

Votre mission n’est pas d’améliorer “en général”.

Votre mission est de :

répondre précisément à un problème identifié par une solution ciblée.

Une bonne solution UX n’est pas large.
Elle est spécifique, intentionnelle et justifiée.

3.1.2 Définir une fonctionnalité centrale claire

Vous ne devez pas proposer un système complet.

Vous devez identifier une fonctionnalité centrale.

Une fonctionnalité centrale :

  • répond directement au problème identifié ;
  • apporte une valeur claire à l’utilisateur ;
  • peut être scénarisée dans un parcours.

Évitez :

  • les idées vagues (“rendre plus simple”) ;
  • les systèmes trop complexes ;
  • les solutions cumulatives.

La clarté prime sur la complexité.

3.1.3 Justifier les choix UX

Une solution n’a de valeur que si elle est argumentée.

Vous devez être capable d’expliquer :

  • Pourquoi cette solution ?
  • Pourquoi maintenant ?
  • Pourquoi elle plutôt qu’une autre ?

Votre justification doit s’appuyer sur :

  • le persona ;
  • l’insight ;
  • la matrice Impact / Faisabilité.

Vous ne serez pas évalué sur l’originalité seule, mais sur la solidité de votre raisonnement.

3.2 Livrable individuel attendu

Vous devez produire une Fiche Solution UX structurée.

Le format peut être libre (document, feuille structurée, slide unique),
mais tous les éléments suivants doivent apparaître clairement.

3.2.1 Problème ciblé

Formulez le problème de manière précise.

Il doit être :

  • centré sur l’utilisateur ;
  • spécifique ;
  • actionnable.

Évitez les formulations vagues.

Le correcteur doit comprendre immédiatement ce qui ne fonctionne pas.

3.2.2 Persona concerné

Indiquez :

  • Qui est l’utilisateur ciblé ?
  • Dans quel contexte agit-il ?
  • Quelle est sa contrainte principale ?

Votre solution doit correspondre à ce persona, et non à un utilisateur générique.

3.2.3 Insight principal

Expliquez la compréhension clé qui justifie votre solution.

Un insight n’est pas un fait descriptif.

C’est une compréhension profonde d’un comportement ou d’une difficulté.

Exemple :

L’utilisateur n’abandonne pas parce que le formulaire est long, mais parce qu’il ne comprend pas pourquoi certaines informations sont demandées.

Cet insight doit orienter directement votre solution.

3.2.4 Fonctionnalité clé proposée

Décrivez précisément la fonctionnalité.

Elle doit :

  • être concrète ;
  • être compréhensible sans explication orale ;
  • pouvoir être mise en scène dans un parcours.

Formulation attendue :

Action + mécanisme + bénéfice.

Exemple :

Découper le formulaire en 3 étapes avec indicateur de progression pour réduire l’anxiété liée à la longueur.

3.2.5 Valeur utilisateur attendue

Expliquez le bénéfice réel pour l’utilisateur.

Posez-vous la question :

Qu’est-ce que cela change concrètement dans son expérience ?

La valeur peut être :

  • gain de temps ;
  • réduction de stress ;
  • meilleure compréhension ;
  • simplification ;
  • sentiment de contrôle.

Sans valeur claire, la fonctionnalité n’a pas de raison d’exister.

3.2.6 Justification via Impact / Faisabilité

Positionnez votre solution dans une logique stratégique.

Expliquez :

  • Son impact attendu
  • Sa faisabilité estimée

Vous devez montrer que vous avez réfléchi :

  • aux ressources nécessaires ;
  • à la complexité technique ;
  • à la cohérence avec le contexte.

Une bonne idée irréalisable n’est pas une bonne solution UX.

Organisation du travail

  • Relecture du problème et du persona
  • Reformulation en “Comment pourrions-nous…”
  • Génération rapide d’idées (si nécessaire)
  • Sélection via Impact / Faisabilité
  • Rédaction structurée de la Fiche Solution

Prenez le temps de clarifier avant d’écrire.

3.3 Consigne d’évaluation (note finale unique)

Cette Fiche Solution ne sera pas notée séparément.

Elle sera évaluée conjointement avec le parcours d’usage réalisé lors de l’étape 2.

La note finale portera sur la cohérence globale du travail.

3.3.1 Pertinence stratégique de la solution

Votre solution répond-elle réellement au problème identifié ?

Est-elle utile ?

Est-elle centrée utilisateur ?

3.3.2 Cohérence avec le persona et le problème

Votre proposition correspond-elle :

  • au profil défini ?
  • au contexte d’usage ?
  • aux frustrations identifiées ?

3.3.3 Qualité de priorisation

Avez-vous :

  • choisi une fonctionnalité centrale claire ?
  • évité la dispersion ?
  • justifié vos arbitrages ?

3.3.4 Clarté de l’argumentation UX

Votre raisonnement est-il :

  • structuré ?
  • compréhensible ?
  • justifié ?

Un bon designer UX doit savoir argumenter ses choix.

Analyse d'un exemple concret

Analysons cette fiche de solution UX que j'ai réalisé afin qu'elle vous serve de base de travail

Point essentiel à retenir

La qualité de cette première étape conditionnera entièrement :

  • la cohérence du parcours d’usage ;
  • la crédibilité de votre concept ;
  • la solidité de votre note finale.

Si la fondation est floue, le reste sera fragile.

Travaillez avec rigueur.
Votre solution doit être claire avant d’être dessinée.

Propositions de cas

CAS 1 – Application de réservation sportive

Contexte :
Une application permet de réserver des terrains de sport municipaux.

 

Observation :
De nombreux utilisateurs abandonnent au moment du paiement.

CAS 2 – Plateforme d’apprentissage en ligne

Contexte :
Plateforme de micro-cours certifiants.

 

Observation :
Les utilisateurs s’inscrivent mais ne terminent pas les cours.

CAS 3 – Application de gestion de budget

Contexte :
Application mobile de suivi de dépenses.

 

Observation :
Les utilisateurs téléchargent l’application mais arrêtent après 3 jours.

CAS 4 – Plateforme de location entre particuliers

Contexte :
Plateforme de location d’objets entre particuliers (perceuse, matériel de camping, etc.).

 

Observation :
Les utilisateurs consultent plusieurs annonces mais contactent rarement les propriétaires.

CAS 5 – Application bancaire mobile

Contexte :
Application bancaire permettant de suivre ses dépenses et gérer ses comptes.

 

Observation :
Les utilisateurs consultent leur solde mais utilisent peu les fonctionnalités avancées.

CAS 6 – Application de covoiturage

Contexte :
Application mettant en relation conducteurs et passagers.

 

Observation :
Les utilisateurs consultent des trajets mais hésitent avant de réserver.

CAS 7 – Plateforme de recherche de stage

Contexte :
Site mettant en relation étudiants et entreprises.

 

Observation :
Les utilisateurs créent un compte mais postulent peu.

CAS 8 – Site e-commerce de vêtements

Contexte :
Boutique en ligne de prêt-à-porter.

 

Observation :
Taux d’abandon élevé lors du choix de taille.

4. De la solution à la formalisation exploitable

Vous avez défini une fonctionnalité clé.
Elle est priorisée.
Elle est justifiée.

Mais à ce stade, elle reste conceptuelle.

Une bonne idée UX ne vaut rien si elle ne peut pas être mise en situation.

Dans cette partie, vous allez apprendre à transformer :

  • une intention stratégique
  • en expérience vécue
  • puis en base concrète pour le prototypage

L’objectif est de passer de l’abstraction à la représentation exploitable.

Pourquoi cette étape est essentielle ?

Beaucoup d’étudiants s’arrêtent à :

“On pourrait ajouter un assistant”
“On pourrait simplifier le formulaire”
“On pourrait guider l’utilisateur”

Mais ces formulations restent vagues.

Formaliser signifie :

  • montrer comment cela fonctionne réellement ;
  • montrer quand cela intervient dans le parcours ;
  • montrer ce que voit et fait l’utilisateur.

Sans formalisation :

  • vous ne pouvez pas tester ;
  • vous ne pouvez pas évaluer la cohérence ;
  • vous ne pouvez pas prototyper.

4.1 Du concept à la mise en situation

Une fonctionnalité seule n’existe pas.

Elle s’inscrit dans :

  • un contexte d’usage ;
  • un moment précis ;
  • une séquence d’actions.

La mise en situation consiste à répondre à trois questions fondamentales :

  • Quand intervient-elle ?
  • Que fait exactement l’utilisateur ?
  • Que se passe-t-il ensuite ?

4.1.1 Mettre en scène une fonctionnalité

Mettre en scène signifie transformer une idée statique en scénario dynamique.

Exemple vague :

“Ajouter un assistant de choix.”

Mise en scène concrète :

  • L’utilisateur arrive sur la page de réservation
  • Un court questionnaire apparaît
  • L’utilisateur répond à 3 questions
  • Le système recommande une option
  • Les créneaux adaptés sont mis en avant

Une fonctionnalité doit être racontée en termes d’actions successives.

Pourquoi c’est important ?

Parce que cela permet de vérifier :

  • La fluidité du parcours
  • L’absence de rupture
  • La cohérence des transitions
  • La compréhension utilisateur

Une bonne mise en scène révèle immédiatement :

  • Les zones floues
  • Les étapes inutiles
  • Les incohérences logiques

Erreurs fréquentes

  • Décrire l’idée au lieu de la dérouler
  • Oublier le contexte initial
  • Oublier la sortie du parcours
  • Supposer des étapes implicites

Si vous ne pouvez pas raconter votre fonctionnalité,
c’est qu’elle n’est pas encore suffisamment définie.

4.1.2 Identifier les interactions clés

Une interaction clé est un moment où l’utilisateur agit ou décide.

Dans un parcours UX, toutes les étapes ne se valent pas.

Il existe :

  • des moments d’entrée
  • des moments de choix
  • des moments de validation
  • des moments critiques

Votre rôle est d’identifier :

  • Où l’utilisateur clique
  • Où il hésite
  • Où il décide
  • Où il valide

Exemple

Dans une application de réservation :

  • Sélection du type de rendez-vous → moment critique
  • Choix du créneau → moment décisionnel
  • Confirmation → moment rassurant

Chaque interaction clé doit être pensée :

  • en termes de clarté
  • en termes de charge cognitive
  • en termes de confiance

Pourquoi cette analyse est essentielle ?

Parce que le parcours que vous allez produire doit :

  • résoudre le problème identifié
  • agir précisément au moment de friction

Si vous ne ciblez pas le bon moment,
votre solution restera décorative.

4.1.3 Traduire une intention en parcours

Une intention UX est stratégique :

“Rassurer l’utilisateur.”

Un parcours UX est opérationnel :

  • Ajouter un indicateur de progression
  • Afficher une phrase explicative
  • Simplifier le nombre d’étapes

Traduire une intention signifie passer de :

  • l’objectif abstrait
  • à l’action concrète

Méthode simple

Pour chaque intention, posez-vous :

  • À quel moment intervient-elle ?
  • Sous quelle forme visible ?
  • Quel comportement utilisateur modifie-t-elle ?

Si vous ne pouvez pas répondre clairement,
la traduction n’est pas suffisante.

Ce que vous devez vérifier

Votre parcours doit :

  • intégrer la fonctionnalité centrale
  • résoudre explicitement la frustration
  • rester cohérent avec le persona

Une bonne formalisation est lisible sans explication orale.

4.2 Introduction au storyboard et au séquençage écran

Une fois la mise en situation clarifiée,
vous devez la représenter visuellement.

Deux formats sont possibles :

  • Le storyboard narratif
  • La séquence d’écrans structurée

L’objectif n’est pas esthétique.
L’objectif est explicatif.

4.2.1 Structure d’un storyboard UX

Un storyboard UX est une représentation visuelle séquentielle d’un parcours.

Il montre :

  • le contexte
  • les actions
  • les réactions du système
  • le résultat

Structure minimale attendue

  • Situation initiale
  • Déclencheur
  • Interaction principale
  • Étapes intermédiaires
  • Résolution
  • Bénéfice final

Chaque scène doit répondre à :

  • Que fait l’utilisateur ?
  • Que voit-il ?
  • Que comprend-il ?

Pourquoi le storyboard est puissant ?

Il permet de :

  • visualiser la continuité
  • détecter les ruptures
  • tester la logique
  • communiquer une idée à d’autres

C’est un outil de réflexion, pas de décoration.

4.2.2 Logique situation → action → résolution

Tout parcours UX doit suivre une logique simple.

Situation

L’utilisateur a un besoin ou un problème.

Action

Il interagit avec le système.

Résolution

Le système répond et améliore la situation.

Si cette logique est rompue :

  • l’expérience devient confuse ;
  • la solution perd en efficacité.

Exemple structuré

Situation :
Sophie veut réserver rapidement.

Action :
Elle répond à 3 questions simples.

Résolution :
Un créneau adapté est recommandé.

Bénéfice :
Elle réserve sans hésiter.

La résolution doit être visible et explicite.

4.2.3 Préparer la transition vers le wireframe basse fidélité

Le storyboard n’est pas la fin du processus.

Il prépare :

  • la structure des écrans ;
  • la hiérarchie des informations ;
  • la logique d’interaction.

Ce que votre storyboard doit permettre

À la fin, vous devez pouvoir répondre à :

  • Combien d’écrans sont nécessaires ?
  • Quels éléments sont essentiels ?
  • Où se situent les moments clés ?

Si ces éléments ne sont pas clairs,
le passage au wireframe sera flou.

Ce qu’est un wireframe basse fidélité

Un wireframe basse fidélité :

  • représente la structure ;
  • ignore le design graphique ;
  • se concentre sur la fonction.

Il permet de tester :

  • la logique ;
  • la compréhension ;
  • la hiérarchie.

Votre formalisation actuelle doit déjà préparer cette étape.

Ce que vous devez retenir de cette partie

  • Une fonctionnalité doit être mise en situation.
  • Vous devez identifier les interactions clés.
  • Une intention UX doit devenir un parcours concret.
  • Le storyboard structure la réflexion.
  • La formalisation prépare le prototypage.

Dans l’atelier suivant, vous allez transformer votre solution priorisée en parcours scénarisé complet.

5. Atelier fil rouge – Étape 2 : Création du parcours d’usage

Vous entrez dans la seconde partie de l’atelier.

Cette étape est la continuité directe de la Fiche Solution UX.
Elle ne constitue pas un nouvel exercice indépendant.

Votre mission est désormais de transformer votre solution priorisée en expérience concrète.

Durée indicative : 1h30
Travail strictement individuel.

Pourquoi cette étape est déterminante ?

Une solution UX n’existe réellement que lorsqu’elle peut être vécue.

Une fonctionnalité décrite reste abstraite.
Un parcours scénarisé devient testable, critiquable et améliorable.

Cette étape permet de vérifier :

  • si votre solution tient dans la réalité d’un usage ;
  • si elle s’intègre naturellement dans un parcours ;
  • si elle résout effectivement le problème identifié.

C’est ici que la cohérence globale de votre travail sera visible.

5.1 Objectif

Votre objectif est triple.

5.1.1 Mettre en situation la fonctionnalité définie

Vous devez intégrer votre fonctionnalité centrale dans un contexte d’usage clair.

Elle doit apparaître :

  • au bon moment du parcours ;
  • dans une séquence logique ;
  • sans rupture artificielle.

Posez-vous systématiquement ces questions :

  • Quand intervient-elle ?
  • Pourquoi à ce moment précis ?
  • Que faisait l’utilisateur juste avant ?
  • Que se passe-t-il juste après ?

Si votre fonctionnalité peut être déplacée n’importe où,
c’est qu’elle n’est pas suffisamment intégrée au parcours.

5.1.2 Démontrer la résolution concrète du problème

Votre parcours doit prouver que la frustration identifiée à l’étape 1 disparaît ou diminue clairement.

Il ne suffit pas de montrer une interaction.

Vous devez montrer :

  • l’avant (problème)
  • le pendant (interaction)
  • l’après (amélioration réelle)

La résolution doit être visible, pas supposée.

Si l’on ne comprend pas en quoi la situation est meilleure à la fin,
la solution n’est pas aboutie.

5.1.3 Préparer une base claire pour un futur prototype

Votre parcours doit être suffisamment précis pour qu’un wireframe puisse être réalisé sans ambiguïté.

À la fin de votre production, on doit pouvoir identifier :

  • le nombre d’écrans nécessaires ;
  • les éléments clés à afficher ;
  • les interactions principales ;
  • les moments critiques.

Si ces éléments ne sont pas clairs,
la formalisation est insuffisante.

5.2 Livrable individuel attendu

Vous devez produire une représentation visuelle structurée de votre parcours.

Deux formats sont possibles.

5.2.1 Storyboard

Le storyboard est une représentation narrative séquencée.

Chaque scène doit montrer :

  • le contexte ;
  • l’action de l’utilisateur ;
  • la réaction du système ;
  • l’évolution de la situation.

Il peut être schématique, mais il doit être lisible.

Ce n’est pas un exercice de dessin artistique.
C’est un outil de structuration UX.

5.2.2 Séquence d’écrans dessinée à la main

Vous pouvez choisir de représenter :

  • une suite d’écrans simplifiés ;
  • avec les éléments essentiels ;
  • sans design graphique détaillé.

Chaque écran doit montrer :

  • les informations principales ;
  • les boutons ou actions disponibles ;
  • les éléments d’aide ou de guidance ;
  • les transitions vers l’écran suivant.

La structure doit primer sur l’esthétique.

Le rendu doit inclure obligatoirement :

5.2.3 Situation initiale

Décrivez clairement :

  • dans quel contexte se trouve votre persona ;
  • quel besoin il cherche à satisfaire ;
  • quel est le point de départ du parcours.

La situation initiale doit faire écho au problème identifié en étape 1.

5.2.4 Déclencheur

Qu’est-ce qui déclenche l’action ?

  • Un clic ?
  • Une recherche ?
  • Une notification ?
  • Une intention précise ?

Le déclencheur marque l’entrée réelle dans le parcours.

Sans déclencheur clair, le scénario reste abstrait.

5.2.5 Étapes clés d’interaction

Identifiez les moments structurants :

  • choix ;
  • saisie ;
  • validation ;
  • confirmation.

Ne détaillez pas chaque micro-action.
Concentrez-vous sur les moments qui influencent réellement l’expérience.

Chaque étape doit être justifiée.

5.2.6 Résolution du problème

Montrez clairement :

  • comment la frustration initiale est traitée ;
  • ce qui change dans l’expérience ;
  • pourquoi la situation est améliorée.

La résolution doit être visible et compréhensible.

5.2.7 Bénéfice utilisateur final

Terminez par l’effet concret pour l’utilisateur.

Par exemple :

  • gain de temps ;
  • réduction d’incertitude ;
  • meilleure compréhension ;
  • sentiment de contrôle.

Ce bénéfice doit correspondre à la valeur définie dans la Fiche Solution.

5.3 Cohérence obligatoire avec l’étape 1

Cette étape sera évaluée en cohérence avec votre Fiche Solution.

5.3.1 Mettre en œuvre la fonctionnalité priorisée

Votre parcours doit intégrer la fonctionnalité que vous avez définie.

Vous ne pouvez pas en changer en cours de route.

Le scénario doit être la traduction directe de votre solution priorisée.

5.3.2 Respecter le persona défini

Votre mise en situation doit correspondre :

  • au profil utilisateur ;
  • à ses contraintes ;
  • à son contexte d’usage.

5.3.3 Résoudre la frustration identifiée

Le parcours doit agir précisément sur la frustration principale.

Si votre solution répond à un autre problème,
cela signifie que votre raisonnement n’est pas aligné.

5.3.4 Être exploitable pour un wireframe

Votre production doit permettre de répondre clairement à :

  • Quels écrans sont nécessaires ?
  • Quel est l’ordre logique ?
  • Où se situent les interactions majeures ?

Un parcours flou ne pourra pas être prototypé efficacement.

Rappel essentiel

Vous ne réalisez pas un exercice graphique.

Vous réalisez une formalisation UX stratégique.

Votre capacité à :

  • structurer ;
  • mettre en scène ;
  • démontrer la résolution ;
  • assurer la cohérence globale ;

sera déterminante dans votre évaluation finale.

Travaillez avec précision.

Votre solution doit désormais devenir une expérience.

Bibliographie

Ouvrages :

  • Design Sprint, Jake Knapp – Éditions Eyrolles
     

  • UX Design et méthodes centrées utilisateur, Carine Lallemand – Dunod
     

  • Sprint : Solve big problems and test new ideas in just five days, J. Knapp – Simon & Schuster

Ressources et outils en ligne :

  • https://la-grande-ourse.design – Boîte à outils UX francophone
     

  • https://uxdesign.cc/ – Articles et retours d’expérience
     

  • https://www.nngroup.com/ – Références internationales UX

UX Ideation

By nicolas_lamy

UX Ideation

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