Indie game dev

DOS e Don'ts

Francesco Dicarlo / dicarlofrancesco@hotmail.it

 

ABOUT ME

  • Francesco Dicarlo
  • Freelance Software Developer
  • Senior Software Developer @MarshMallow Games
  • Senior iOS Developer @ Nextome
  • Co-Founder e CTO @ Chroniclers Game Studio

ABOUT us

  • Chroniclers Game Studio s.r.l.s.
  • Anno di nascita 2016
  • In progress : Luna City
  • 5 Membri: (2GD + 2 DEV + 1 ART)

INDIE

  • 1-25 Membri
  • Nessuna ownership da parte di un publisher
  • Limitate risorse economiche
  • Focus su prodotti originali/nicchia
  • Crowdfunding o publisher funding a pieno regime

INDIE

  • Amanita Design : Machinarium
  • Klei Entertainment: Don't Starve
  • PlayDead : Limbo
  • Politron : Fez
  • Team Meat : Super Meat Boy

focus

  • Project Management
  • Software Development
  • QA
  • Game Design
  • Art
  • Marketing & Social

PM: DOS

  • Usare strumenti per project tracking free (Asana, Trello, Taiga.io)
  • Usare iterazioni / Sprint /Deliverables
  • Dedicare tempo all' avanzamento (Scrum, Standup Meeting)
  • Deliverables umani 
  • Cercate di evitare OverWork e Crunch Time
  • Semplificare processi e procedure in azienda

PM: DOnt'S

  • Procedure iper complicate
  • Nessuna pianificazione
  • Milestone su periodi molto lunghi
  • Tools overkill per le procedure
  • Poca comunicazione
  • Processi per descrivere le feature troppo farraginosi

sw: DOS

  • Versioning FTW (Git, SVN , Perforce)
  • Metodologia Agile (Sprint / Iterations / Deliverables)
  • Usare le Community per Game Engines
  • Analisi e Progettazione importanti
  • Studi di fattibilità pre feature
  • Tools per semplificare i processi di interazione tra i reparti
  • Component Design per Game Engine
  • Documentazione stringata (GDoc, Wiki , Code Comments)
  • Tools per Code Coverage, Testing, Documentazione

sw: DOnt'S

  • Voice Programming (-_-)
  • Autoformazione assente
  • Stack Overflow programming
  • Strumenti di sviluppo overkill per i requisiti
  • Evitare tool e librerie a pagamento come la peste
  • Documentazione Assente
  • Testabilità difficile
  • Overdesign delle feature

QA: DOS

  • Test interni tramite tools prima dello human test
  • Test oggettivo con team di esterni
  • Metriche per estrapolare i comportamenti delle categorie di utenti
  • Bug Tracking obbligatorio sia per Testing sia per Feature Request
  • Variare la population di testing 
  • Reporting e studio dei trend durante gli external test
  • Documentare bene le procedure di test

QA: DOnt'S

  • Team di testing mono dipendente
  • Testing solo interno per paura del copyright
  • Metriche e business model non coinvolto nella procedura di test
  • Effettuare solo test in outsourcing
  • Evitare test services a pagamento

gd: DOS

  • Documentazione tracciabile con le feature
  • Prototipi FTW (Construct2, GameMaker)
  • Design in base alle potenzialità del gruppo
  • Considerare feedback durante il design
  • Critical thinking FTW
  • Design deve tener conto anche del business model

gd: DOnt'S

  • Evitare il cloning
  • Evitare feature overkill
  • Non sottovalutare la UI
  • Nessun business model
  • Niente documentazione

ART: DOS

  • Studio UI Guidelines per piattaforma
  • Analisi oggettiva sui lavori
  • Considerare opinioni multi-reparto
  • Obiettivi oggettivi e reali
  • Considerare l'originalità nei lavori

ART: DONT'S

  • Nessuna pianificazione
  • Non considerare stime e metriche sul lavoro
  • Fossilizzarsi su uno stile apprezzato
  • Considerare la UI una feature in secondo piano

marketing: DOS

  • Social Marketing FTW
  • Partecipazione nelle Community
  • Affidarsi a realtà già ben costituite
  • Crowdfunding 

marketing: DOnt'S

  • Marketing DIY
  • Crowdfunding 
  • Bundles
  • Passaparola come panacea contro tutti i mali
  • Marketing al risparmio

DOMANDE

CONTATTI

  • http://www.chroniclersgamestudio.com
  • f.dicarlo@chroniclersgamestudio.com
  • dicarlofrancesco@hotmail.it
  • Sede Noicattaro c/o ExViri
  • http://www.exviri.it

 

Indie Game Dev: Dos e Don'ts

By francesco dicarlo

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