Prototyping, testing og brukermedvirkning
Laget av Camilla Larsen

Agenda
- Prototyping
- Eksempler
- Testing
- Brukermedvirkning

Prototyping

Prototyping
- En prototype er en tidlig, forenklet versjon av et designkonsept.
- Ment å gi en praktisk demonstrasjon av hvordan et produkt eller en tjeneste vil fungere, slik at designere og interessenter kan evaluere og forbedre det før produksjonen starter

Prototyping for Backend
-
Datastruktur og Database Design: Ved å lage prototyper i backend kan utviklere prøve ut forskjellige måter å organisere og lagre data på før de tar endelige avgjørelser. Dette hjelper dem med å finne den beste måten å håndtere og lagre dataene på.
-
API Design: utviklerne kan de se hvordan ulike deler av systemet vil snakke sammen. Dette sikrer at API-en er enkel å bruke og fungerer bra med andre deler av programvaren.
-
Feilhåndtering og Robusthet: Ved å lage prototyper kan utviklere simulere feilsituasjoner og se hvordan systemet reagerer. Dette hjelper dem med å finne og fikse problemer tidlig, slik at systemet blir mer pålitelig og robust.

Hvorfor er prototyping viktig?
-
Kommunikasjon: Prototyper gir en konkret måte å kommunisere ideer og konsepter på til andre interessenter, som teammedlemmer, kunder eller brukere.
-
Feilfinning: Ved å lage og teste prototyper tidlig i prosessen, kan man oppdage og rette opp feil og mangler før de blir dyre å fikse.
-
Iterasjon: Prototyping tillater iterativ design, hvor man gradvis forbedrer løsningen basert på tilbakemeldinger og observasjoner.

Typer av prototyper
-
Papirprototyper: En enkel og rimelig måte å utforske interaksjonsdesign på ved å lage skisser eller papirmodeller av grensesnittet.
-
Wireframes: Enkel digital prototyping som fokuserer på strukturen og layouten til grensesnittet uten å inkludere detaljer som farger eller grafikk.
-
Interaktive prototyper: Protyper med høyere kvalitet som tillater brukere å samhandle med løsningen på en mer realistisk måte, for eksempel ved hjelp av verktøy som Adobe XD, Sketch eller Figma.


Papirprototype - backend



Papirprototype - frontend

Wireframe

Interaktiv prototype
Testing
Testing er prosessen med å evaluere en designløsning ved å observere hvordan brukere samhandler med løsningen i en kontrollert setting.
Hvorfor er testing viktig?
-
Validere Design: Testing gir konkret bevis for om designet fungerer som forventet og oppfyller brukernes behov og mål.
-
Identifisere Problemer: Ved å observere brukernes interaksjon med designet, kan man identifisere potensielle problemer, frustrasjoner eller hindringer som må løses.
-
Innhente Tilbakemeldinger: Testing gir verdifulle tilbakemeldinger som kan brukes til å forbedre designet før det lanseres.

Typer av testing
-
Brukertesting: Observere og registrere hvordan ekte brukere samhandler med designet under realistiske forhold.
-
A/B-testing: Sammenligne to eller flere versjoner av designet for å identifisere hvilken som fungerer best.
-
Regresjonstest: testing av tidligere funksjonalitet for å sikre at endringer ikke har introdusert feil eller gjeninnført tidligere løste problemer.

Hvorfor er brukermedvirkning viktig?
-
Økt Brukerforståelse: Direkte involvering av brukere gir dypere innsikt i deres behov, ønsker og atferdsmønstre.
-
Bedre Akseptanse: Når brukere føler seg inkludert i designprosessen, er de mer tilbøyelige til å akseptere og omfavne det endelige produktet.
-
Redusert Risiko: Ved å validere designvalg med reelle brukere, reduserer man risikoen for at produktet ikke treffer målgruppens behov.

Brukermedvirkning
Brukermedvirkning involverer aktiv involvering av faktiske brukere i designprosessen, slik at deres behov, preferanser og tilbakemeldinger kan bli tatt hensyn til.
Metoder for brukermedvirkning
-
Intervjuer: Direkte samtaler med brukere for å forstå deres behov, mål og preferanser.
-
Workshops og Fokusgrupper: Gruppediskusjoner og kreative økter hvor brukere kan samarbeide med designere for å generere ideer og løsninger.
-
Observasjon: Observasjon av brukere i deres naturlige miljø for å forstå deres atferd og utfordringer.

Prototyping, testing og brukermedvirkning
By Camilla Larsen
Prototyping, testing og brukermedvirkning
- 288