DOO
diseño orientado a objetos
¿Porqué diseñar?
Mientras más temprana sea la etapa en donde se genere un defecto, más cuesta corregir el mismo
Conceptos para diseñar
- Acoplamiento
- Cohesión
- Abstracción
- Encapsulamiento
- ....
Conceptos para diseñar I
Acoplamiento: grado de dependencia que tienen dos unidades de software
Cohesión: forma en la que agrupamos unidades de software en una unidad mayor
Conceptos para diseñar II
Abstracción: Aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
Extensibilidad: Capacidad de un programa o clase por la cual permite extender funcionalidades con el menor impacto posible.
Conceptos para diseñar III
Law of Demeter
“Only talk to your immediate friends”
int price = customer.getOrder().getPrice();
int price = customer.getOrderPrice();
Conceptos para diseñar IV
Extensibilidad
Incorporar nuevo funcionamiento
Escalabilidad
Agregar capacidad
Conceptos para diseñar V
Herencia
Composición
Polimorfismo
Single Responsibility Principle
Open Close Principle
Liskov's Substitution Principle
Interface Segregation Principle
Dependency Inversion Principle
Single responsability principle
Una clase/método sólo debe tener una razón para cambiar (responsabilidad)
Single responsability principle
class Modem {
void send(message) {
// 1. dial-up
// 2. send message
// 3. hangup
}
string recv() {
// receiving new message
// 1. dial up
// 2. receive message
// 3. hangup
}
}
class Modem {
void send(message) {
dial();
// sending message
hangup();
}
string recv() {
dial();
// receiving new message
hangup();
}
void hangup() {
// do stuf...
}
void dial(number) {
// dialing number..
}
}
Open closed principle
Una clase debe permitir ser extendida (Open for Extensions), sin necesitar ser modificada (Close for modifications)
Open closed principle
class GraphicEditor {
void DrawRectangle() {
// ...
}
void DrawCircle() {
// ...
}
}
editor = new GraphicEditor();
if (type == 1)
editor.DrawRectangle();
if (type == 2)
editor.DrawCircle();
class GraphicEditor {
void DrawFigure(Figure f)
f.Draw();
}
}
class Figure {
void Draw();
}
class Rectangle extends Figure {
void Draw() {
// draw
}
}
Liskov's Substitution Principle
Una clase derivada debe poder ser reemplazada en su totalidad por una clase base
Liskov's Substitution Principle
public interface IDuck {
void Swim();
}
public class Duck : IDuck {
public void Swim() {
//do something to swim
}
}
public class ElectricDuck : IDuck {
public void Swim() {
if (!IsTurnedOn)
this.TurnOn();
//swim logic
}
public void TurnOn() {
this.turnOn = True;
}
}
void MakeDuckSwim(IDuck duck) {
duck.Swim();
}
public interface IDuck {
void Swim();
}
public class Duck : IDuck {
public void Swim() {
//do something to swim
}
}
public class ElectricDuck : IDuck {
public void Swim() {
if (!IsTurnedOn)
return;
}
public void TurnOn() {
this.turnOn = True;
}
}
void MakeDuckSwim(IDuck duck) {
if (duck is ElectricDuck)
((ElectricDuck)duck).TurnOn();
duck.Swim();
}
Interface Segregation Principle
No se debe forzar a una clase a depender de interfaces que no utiliza
Interface Segregation Principle
interface IWorker {
public void work();
public void eat();
}
class Worker implements IWorker{
public void work() {
// working
}
public void eat() {
// eating in launch break
}
}
class RobotWorker implements IWorker {
public void work() {
// working
}
public void eat() {
// i dont have to eat
}
}
interface IWorkerable {
public void work();
}
interface IFeedable {
public void eat();
}
class Worker implements IWorkerable, IFeedable {
public void work() {
// working
}
public void eat() {
// eating in launch break
}
}
class RobotWorker implements IWorker {
public void work() {
// working
}
}
Las abstracciones no deben depender de los detalles, los detalles deben depender de las abstracciones.
Dependency Inversion Principle
Dependency Inversion Principle
class Worker {
public void work() {
// ....working
}
}
class Manager {
Worker worker;
public void setWorker(Worker w) {
worker = w;
}
public void manage() {
worker.work();
}
}
class SuperWorker {
public void work() {
//.... working much more
}
}
interface IWorker {
public void work();
}
class Worker implements IWorker {
public void work() {
// ....working
}
}
class SuperWorker implements IWorker {
public void work() {
//.... working much more
}
}
class Manager {
IWorker worker;
public void setWorker(IWorker w) {
worker = w;
}
public void manage() {
worker.work();
}
}
Ejercicio: CoffeMaker
Ver: Articulo relacionado (pag 123)
Patrones de diseño
<GoF>
- Erich Gamma
- John Vlissides
- Ralph Johnson
- Richard Helm
¿Qué son?
- Catálogo reutilisable
- Vocabulario común
- Facilitar el aprendizaje
- Estandarización
¿Qué NO son?
No pretenden ser recetas mágicas
ni eliminar la creatividad.
Para realizar un buen diseño basta con entender el modelo de negocio
Patrones/categorias
- Creational Design Patterns
- Singleton, Factory, ...
- Behavioral Design Patterns
- Observer, Strategy, Command, CoR, ...
- Structural Design Patterns
- Adapter, Composite, Decorator, ...
Singleton
"One instance to rule them all"
Factory
Observer
Strategy
Chain of Responsibility
Command
Iterator
Decorator
Composite
Proxy
Ejemplos
Gracias!
Diseño POO
By Gabriel Fusca
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