論文研討
Hwang, G. J., Hsu, T. C., Lai, C. L., & Hsueh, C. J. (2017). Interaction of problem-based gaming and learning anxiety in EFL students' English listening performance and progressive behavioral patterns. Computers & Education, 106, 26-42.
資三B 03156225 洪慈吟
摘要
1. 學者已經指出將學習內容整合進遊戲的重要性
2. 很少深入探究在遊戲學習環境中,學習者的學習過程
此次研究開發「問題導向的英文聽力遊戲」,以77名九年級生(國三生)進行準實驗以評估學生的「學習成績、學習動機、英文焦慮」
此外,分析不同英文焦慮程度的學生,他們的學習行為模式的不同
- 研究發現:遊戲有助於提升學生的學習成就與學習動機
- 高英文焦慮者:擁有比較繁雜的學習方式與遊戲行為,在遊戲學習後學習表現較佳
簡介
近年來研究指出,「學習動機、學習滿意度(learning motivation and satisfaction, )」可以帶給學生在學習上正面的影響
「學習焦慮與分心(learning anxiety and distraction)」則可能導致學習效果不佳,尤其是語言學習,這種需要在相關環境下反覆練習的學習
學習英文關係到學生的「學習動機與英文的學習焦慮」,尤其對英文的學習焦慮可能成為學生的學習成績決定因素
學者發現...
很多人探討遊戲式學習對學生學習焦慮的影響,但很少人探討學生在遊戲中產生了哪些學習行為。
更好的研究其實是分析學習行為,並且釐清不同學習焦慮的人,他們的學習行為的不同。
文獻炭烤探討
Issues related to English anxiety
English anxiety 英文焦糖。・゚・(つд`゚)・゚・
English anxiety 英文焦慮
多數英文較弱的學習者是因為難以說出或判斷英文的語言結構與發音差異。
Yan&Horwitz, 2008
英文焦慮定義為「對於第二外語相關事物,包括口說、聽力與其他相關學習感到焦慮、緊張」
MacIntyre&Gardner,1994
英文焦慮程度和英文表現成反比關係,當學習者的英文焦慮增加時,英文表現反而會下降
Alipanahi&Mahmoodi, 2015; Lin, Chao,&Huang, 2015
學習者對與英文相關未來的想像,和他們相信他們應具有的英文能力,以及他們先前學習英文的經歷都會影響他們的英文焦慮
Peng (2015)
Related computer-assisted English learning
─=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ
Hsu 開發一套英文影片學習系統。
證明此種系統提供學生更多的英文練習,且內在動機會比觀看傳統影片的學生要來得高
Hsu (2015)
Sun and Yang 整合服務學習與EFL(英文作為第二外語)的口說課程,使用 Web 2.0 的技術輔助學生。
此課程,學生必須事先在家錄製英文口說影片,並且上傳至 facebook 與其他同儕討論。
結果表明,這項研究不但提高學生的口說能力,也提高學生的信心。
Sun and Yang (2015)
The potential of game-based English learning environments
遊戲式學習應該專注於引導學生在遊戲中的反應。
在學生於遊戲中任務失敗時,指導學生複習學習內容。依據他們解決任務的情況改變策略。
Kiili (2007)
學生可能對於遊戲挑起興趣和好奇心,但學習卻被忽略,因而僅學習到有限的知識。
這意味著教學策略必須整合到教育遊戲裡,或透過遊戲活動指導學生完成任務,而非僅僅使用無法達到教學目的之商業遊戲。
Erhel&Jamet, 2013
Hung, Young, and Lin 開發一款競爭與合作的遊戲學習環境以改善學生英文水平。
結果顯示,這種環境有助於學生與同儕互動,且減少弱勢學生的成績差距。
Hung, Young, and Lin (2015)
Reinders and Wattana 使用「Ragnarok Online」的線上活動。
發現此活動改善學生溝通的意願,並且減輕他們用英文溝通的焦慮。
Reinders and Wattana (2014)
總而言之...
本研究在探討學生在遊戲中的學習行為,此外探討不同英文焦慮程度的學生他們的學習行為差異
開發一款「問題導向的英文聽力遊戲」
設計準實驗,以確認遊戲實際上有助於學生的學習成就
探討不同英文焦慮程度學生的行為
- 問題導向的英文聽力遊戲,比起傳統的教學,有沒有對於學生的學習成效有所幫助。
- 問題導向的英文聽力遊戲,比起傳統的教學,有沒有增加學生的學習動機。
- 問題導向的英文聽力遊戲,比起傳統的教學,有沒有減少學生的英文焦慮
- 高英文焦慮的學生和低英文焦慮的學生,在學習模式上是否有不同之處
- 高英文焦慮的學生和低英文焦慮的學生,在學習成就上是否有不同之處
系統架構與開發
系統架構
遊戲階段
遊戲階段
遊戲畫面示意圖
實驗設計
實驗組
控制組
原為同一個老師授課
平均年齡 15 歲
透過英文聽力遊戲,來練習英文
進行傳統教學,透過投影片上課來學習,然後透過普通的音樂播放器來練習聽力技巧。
38
39
前測與後測
- 全民英檢為標準
- 三個大題型
學習動機問卷
- 改編自 Pintrich and De Groot(1990)
- 七個項目五點量表
英文焦慮問卷
- 改編自 Horwitz, Horwitz, and Cope (1986)
- 三十二項目五點量表
學習行為
R_?、L_?
遊戲行為
G_?
R_P
閱讀片語
R_V
閱讀單字
R_T
閱讀英文提示
L_F
學習任務失敗
L_S
學習任務完成
L_K
取得秘密鑰匙
G_S
戰鬥成功
G_F
戰鬥失敗
G_D
取得遊戲提示
G_E
從戰鬥中逃離
行為代碼查對表
要背,等下會考((才不會
實驗流程
實驗結果
&
問題討論
實驗組
控制組
英文聽力成就分析
p < 0.001
91.92
82.76
實驗組
控制組
學習動機分析
p < 0.001
4.46
3.71
遊戲式學習明顯對提升學生學習成就與學習動機,優於傳統的教學模式
實驗組
控制組
英文焦慮分析
p > 0.05
2.99
3.16
前
後
前
後
3.03
2.97
3.07
3.18
英文焦慮前後測分析
成對樣本T檢定
皆無顯著差異
實驗組
控制組
使用此系統,學生的英文焦慮並沒有顯著降低
學習時間不夠長
Slavin, 2008
英文聽力比閱讀要有挑戰性
Slavin, 2008
語言焦慮是一種跟學生語言能力相關的複雜且多維的感受
MacIntyre&Gardner,1994; Peng, 2015
學習行為分析
以下以這張圖的簡化版,分三階段講解
低焦慮者
R_T
閱讀英文提示
R_V
閱讀單字
G_S
戰鬥成功
G_D
取得遊戲提示
L_S
學習任務成功
高焦慮者
R_V
閱讀單字
R_T
閱讀英文提示
L_K
取得秘密鑰匙等等
G_E
逃離戰鬥
L_F
學習任務失敗
低焦慮者
R_P
閱讀片語
L_F
學習任務失敗
G_E
逃離戰鬥
R_T
閱讀英文提示
G_S
戰鬥成功
高焦慮者
L_K
取得秘密鑰匙
L_F
學習任務失敗
L_K
取得秘密鑰匙
L_S
學習任務成功
R_V
閱讀單字
低焦慮者
R_T
閱讀英文提示
L_S
學習任務成功
G_E
逃離戰鬥
G_F
戰鬥失敗
G_S
戰鬥成功
高焦慮者
G_S
戰鬥成功
R_V
閱讀單字
G_D
取得遊戲提示
G_E
逃離戰鬥
L_F
學習任務失敗
G_F
戰鬥失敗
L_K
取得秘密鑰匙
G_D
取得遊戲資訊
前
後
前
後
88.33
96.39
67.14
88.10
英文成就前後測分析
成對樣本T檢定
p < 0.001
低焦慮者組
高焦慮者組
低
高
低
高
88.33
67.14
96.39
88.10
使用 Welch's t-test
不同焦慮程度的
成效分析分析
前測
p < 0.001
後測
p < 0.05
高焦慮者提高的學習成就
要低焦慮者提高的幅度還大
總結
THANKS FOR LISTENING
(´・ω・`)
論文研討
By 球魚
論文研討
這是東吳大學碩一的課
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