Základy programovania v JavaScripte
Lekcia 9
Milan Herda, 05/2020
Video k tejto prezentácii:
Čo nás čaká
- opakovanie
- polia
Opakovanie
Funkcie
Nástroj na rozdeľovanie kódu na časti
Každá funkcia rieši nejakú úlohu
- niečo vykonávajú
- niečo počítajú a vracajú nám výsledok
- oboje
Funkcie
function krokAPoloz() {
krokDopredu();
polozZnacku();
}
const krokAPoloz = function () {
krokDopredu();
polozZnacku();
};
Premenné
Slúžia na uchovávanie hodnôt, s ktorými sa pracuje
const trebaPrejst = 5;
let prejdene = 1;
var pocetStvorcov = 10;
Typy premenných
Primitívne
- boolean
- číslo
- reťazec
- null
- undefined
Zložené
- objekt
- pole
- funkcia
Objekt
Typ zloženej premennej.
Môže obsahovať skupinu primitívnych
a/alebo zložených hodnôt.
Každej položke objektu hovoríme
vlastnosť
Ak je vlastnosť funkciou, hovoríme jej
metóda
const prazdnyObjekt = {};
const fero = {
vek: 45,
vyska: 183,
adresa: {
ulica: 'Farská 42',
obec: 'Nitra',
},
zmenVek: function (novyVek) {
this.vek = vek;
},
};
Pole
Pole / array
Pole je zoskupenie viacerých prvkov v jednej premennej
Prvky sú zoradené a každý má svoju (číselnú) pozíciu
Vo väčšine jazykov je to samostatný dátový typ
V JavaScripte nie. Tam je pole objekt
Index
Číselnému označeniu pozície sa hovorí index.
Čísluje sa on nuly, takže prvý prvok bude mať index 0.
Pole / array
const objekt = {
meno: 'Ferko',
priezvisko: 'Mrkvička',
vek: 42,
vyska: 183,
};
console.log(objekt.meno);
console.log(objekt.vyska);
objekt.hmotnost = 75;
const pole = [
'čierna',
'biela',
'červená',
'zelená',
];
console.log(pole[0]);
console.log(pole[3]);
pole[4] = 'modrá';
Dĺžka poľa
Počet prvkov v poli
Najvyššie číslo pozície + 1
var pole = [
'cierna',
'biela',
'cervena',
'zelena',
];
console.log(
pole.length
);
Použitie napr. pri pridávaní prvku vždy na koniec poľa:
pole[pole.length] = 'fialová';
pole[pole.length] = 'žltá';
pole[pole.length] = 'sivá';
Pole je v JS objekt
A objekty majú metódy
pole.push(prvok) | pridá na koniec poľa prvok |
prvok = pole.pop() | odoberie prvok z konca poľa |
pole.unshift() / pole.shift() | push() a pop() pre začiatok poľa |
novePole = pole.filter(funkcia) | prefiltruje pole pomocou funkcie |
prvok = pole.find(funkcia) | nájde prvok v poli |
novePole = pole.map(funkcia) | nad každým prvok zavolá funkciu a vráti nové pole |
Úloha 1:
Vytvorte premennú lavyStlpec, ktorá bude predstavovať ľavý krajný stĺpec na mape a bude typu pole.
Každý prvok poľa bude hovoriť, či sa na danom políčku má (true) alebo nemá nachádzať (false) značka.
Nechajte Karla prejsť celým ľavým stĺpcom a ukladať značky podľa toho, ako predpisuje premenná lavyStlpec.
Vytvorte pole tak, aby pre každé párne políčko bola predpísaná značka. (Číslujeme od 0)
Pracujeme v súbore js/sandbox.js a nepoznáme objekt karel.
Úloha 1:
Súradnicová os začína v ľavom hornom rohu.
Prvý riadok je ten najvyššie.
Jeho index v súradnicovej osi je 0.
Posledný riadok má index 19.
Obdobne pre stĺpce.
Karel teda svoj pohyb začína
v stĺpci 0, riadku 19.
Riešenie:
Najskôr pomocné funkcie
const jeCisloParne = function (cislo) {
const zvysokPoDeleni = cislo % 2;
if (zvysokPoDeleni === 0) {
return true;
}
return false;
};
Doplnková úloha: skúste túto funkciu ešte skrátiť.
Riešenie:
Najskôr pomocné funkcie
const vytvorLavyStlpec = function () {
const lavyStlpec = [];
for (let i = 0; i < 20; i = i + 1) {
if (jeCisloParne(i)) {
lavyStlpec[i] = true;
} else {
lavyStlpec[i] = false;
}
}
return lavyStlpec;
};
Viete to napísať kratšie? Skúste.
Riešenie:
const cviceniePole = function () {
const lavyStlpec = vytvorLavyStlpec();
for (let cisloRiadku = 19; cisloRiadku >= 0; cisloRiadku = cisloRiadku - 1) {
if (lavyStlpec[cisloRiadku]) {
polozZnacku();
}
if (!jePredTebouStena()) {
krokDopredu();
}
};
};
document.addEventListener("DOMContentLoaded", function (event) {
cviceniePole();
});
Pole / array
- Každý prvok poľa môže byť ľubovoľného typu.
- Môže to byť teda aj pole.
- Prvok na danom indexe nemusí existovať (vtedy sa vráti hodnota undefined).
- Prvky nemusia byť rovnakého typu.
Úloha 2:
Vytvorte premennú stlpec, ktorá bude predstavovať ľavý krajný stĺpec na mape a bude typu pole.
Každý prvok poľa bude objekt predstavujúci jednotlivé políčko.
Políčko má vlastnosti:
- cisloRiadku
- cisloStlpca
- jeOznacene
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Riešenie:
const stlpec = [];
for (let i = 0; i < 20; i = i + 1) {
stlpec[i] = {
cisloRiadku: i,
cisloStlpca: 0,
jeOznacene = false,
};
}
Úloha 2 (pokračovanie):
Presuňte kód do funkcie nazvanej vytvorStlpec.
Skúste urobiť funkciu tak, aby vedela vytvoriť reprezentáciu hociktorého stĺpca (nielen nultého).
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Riešenie:
const vytvorStlpec = function (cisloStlpca) {
const stlpec = [];
for (let i = 0; i < 20; i = i + 1) {
stlpec[i] = {
cisloRiadku: i,
cisloStlpca: cisloStlpca,
jeOznacene: false,
};
}
return stlpec;
};
Porozmýšľajte, prečo funguje zápis na riadku 7
cisloStlpca: cisloStlpca
Úloha 2 (pokračovanie):
Vytvorte stĺpce pre celú mapu, v ktorej sa Karel pohybuje.
Tj. 20 stĺpcov.
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Riešenie:
const stlpec0 = vytvorStlpec(0);
const stlpec1 = vytvorStlpec(1);
const stlpec2 = vytvorStlpec(2);
const stlpec3 = vytvorStlpec(3);
const stlpec4 = vytvorStlpec(4);
const stlpec5 = vytvorStlpec(5);
const stlpec6 = vytvorStlpec(6);
const stlpec7 = vytvorStlpec(7);
const stlpec8 = vytvorStlpec(8);
const stlpec9 = vytvorStlpec(9);
const stlpec10 = vytvorStlpec(10);
const stlpec11 = vytvorStlpec(11);
const stlpec12 = vytvorStlpec(12);
const stlpec13 = vytvorStlpec(13);
const stlpec14 = vytvorStlpec(14);
const stlpec15 = vytvorStlpec(15);
const stlpec16 = vytvorStlpec(16);
const stlpec17 = vytvorStlpec(17);
const stlpec18 = vytvorStlpec(18);
const stlpec19 = vytvorStlpec(19);
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Riešenie:
const vytvorVsetkyStlpce = function () {
const stlpce = [];
for (let cisloStlpca = 0; cisloStlpca < 20; cisloStlpca = cisloStlpca + 1) {
stlpce[cisloStlpca] = vytvorStlpec(cisloStlpca);
}
return stlpce;
}
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Pole / array
Keď prvky poľa obsahujú iné pole, tak tomu hovoríme viacrozmerné pole.
V našom prípade sme vytvorili dvojrozmerné pole.
Dvojrozmerné polia sú užitočné na reprezentáciu vecí v 2D priestore (graf, súradnice, mapa)
Počet rozmerov nie je obmedzený
Úloha 2 (pokračovanie):
Pracujeme v súbore js/karel.js.
Súbor karel.js obsahuje konštantu mapa.
Pridajte jej vlasnosť nazvanú "bunky".
Každá bunka tak predstavuje jedno políčko na mape a má číslo riadku, číslo stĺpca a príznak, či je označená.
Hodnotou tejto vlastnosti bude pole stĺpcov, ktoré vytvoríme pomocou funkcie vytvorVsetkyStlpce.
Zároveň je každá bunka umiestnená v dvojrozmernom poli pod indexom stĺpca a riadku.
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js.
const mapa = {
sirka: 20,
vyska: 20,
bunky: vytvorVsetkyStlpce(),
};
Úloha 3:
Pracujeme v súbore js/karel.js a index.html
Na stránku s Karlom pridajte vedľa smeru aj informáciu o tom, na akom riadku a stĺpci sa Karel nachádza
Vždy, keď sa Karel pohne dopredu (pomocou volania karel.krok()), tak táto informácia sa zmení.
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js
const karel = {
riadok: 10,
stlpec: 0,
poZmenePozicie: null,
// ostatne vlastnosti a metody
krok: function () {
if (!jePredTebouStena()) {
krokDopredu();
this.zmenPoziciu();
this.upravInformaciuOPozicii();
}
},
// ... pokracovanie na dalsom slajde
};
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js
const karel = {
// doterajsi kod
zmenPoziciu: function () {
if (this.smer === SEVER) {
this.riadok = this.riadok - 1;
} else if (this.smer === JUH) {
this.riadok = this.riadok + 1;
} else if (this.smer === ZAPAD) {
this.stlpec = this.stlpec - 1;
} else {
this.stlpec = this.stlpec + 1;
}
},
upravInformaciuOPozicii: function () {
if (this.poZmenePozicie) {
this.poZmenePozicie(this.riadok, this.stlpec);
}
},
};
Riešenie:
Pracujeme v súbore index.html
<div class="level-item has-text-centered">
<div>
<p class="heading">riadok</p>
<p class="title" id="row">19</p>
</div>
</div>
<div class="level-item has-text-centered">
<div>
<p class="heading">stĺpec</p>
<p class="title" id="col">0</p>
</div>
</div>
Riešenie:
Pracujeme v súbore index.html
<script>
karel.poZmeneSmeru = /* ... */;
karel.poZmenePozicie = function (novyRiadok, novyStlpec) {
document.querySelector('#row').innerHTML = novyRiadok;
document.querySelector('#col').innerHTML = novyStlpec;
};
</script>
Úloha 4:
Pracujeme v súbore js/karel.js a index.html
Na stránku s Karlom pridajte nové tlačidlo "značka", pomocou ktorého položíte alebo zdvihnete značku
(podľa toho, či sa na pozícii značka už nachádza)
Zároveň pri zmene upravte aj príznak jeOznacene v bunke, ktorá reprezentuje dané políčko na mape.
Riešenie:
Pracujeme v súbore index.html
<div class="buttons has-addons">
<button id="btn-marker" class="button is-danger">
Značka
</button>
</div>
<!-- .... -->
<script>
const btnMarker = document.querySelector('#btn-marker');
btnMarker.addEventListener('click', function () {
karel.zmenZnacku();
});
</script>
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js
const karel = {
// ... doterajší kód
zmenZnacku: function () {
if (stojisNaZnacke()) {
zdvihniZnacku();
mapa.bunky[this.stlpec][this.riadok].jeOznacene = false;
} else {
polozZnacku();
mapa.bunky[this.stlpec][this.riadok].jeOznacene = true;
}
}
};
mapa.bunky[this.stlpec][this.riadok].jeOznacene = false;
mapa.bunky[this.stlpec][this.riadok].jeOznacene = true;
Tieto dva riadky urobia, čo treba, ale nie je to úplne OK.
Karel totiž takto vie príliš veľa o tom, ako je vo svojom vnútri organizovaný objekt mapa.
Manažovanie vnútorného stavu mapy by sme mali nechať na mapu a len jej povedať, že niečo chceme zmeniť.
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js
const karel = {
// ... doterajší kód
zmenZnacku: function () {
if (stojisNaZnacke()) {
zdvihniZnacku();
mapa.zrusOznacenie(this.stlpec, this.riadok);
} else {
polozZnacku();
mapa.oznacBunku(this.stlpec, this.riadok);
}
}
};
Riešenie:
Pracujeme v súbore js/karel.js
const mapa = {
// ... doterajší kód
oznacBunku: function (stlpec, riadok) {
this.bunky[stlpec][riadok].jeOznacena = true;
},
zrusOznacenie: function (stlpec, riadok) {
this.bunky[stlpec][riadok].jeOznacena = false;
},
};
Bonusová úloha:
Skúste Karla rozpohybovať pomocou klávesnice.
Zistite si (google, MDN), ako reagovať na stlačenie klávesy a zabezpečte, aby fungovali štyri klávesy (obdobne, ako naše štyri tlačidlá):
- šípka hore: pohnutie Karla o jeden krok
- šípka doprava: otočenie doprava
- šípka doľava: otočenie doľava
- medzerovník: uloženie/zodvihnutie značky
Riešenie:
Ukážeme si nabudúce.
Všetok kód z dnešnej lekcie:
Ďakujem za pozornosť
Školenie JS 2020 - lekcia 09
By Milan Herda
Školenie JS 2020 - lekcia 09
- 606