デザインWS

フライヤーデザインWS

— by nobkz

はじめに

  • 九州大学芸術工学部卒
    • メディアアートを研究していました
  • 会社を興して、いろんなデザインに関わりました
    • サイト制作、フライヤー、ゲーム、UI...
  • また、今は大学では美学や映像について教えています
  • 今回は、その中の大学のデザイン講義や、またより実践的な基礎を詰め込んだつもりですが、不完全です。
  • できれば、今後のフライヤー制作についてより展開できればと思います。

Index

1. お互いの作品をレビューしましょう!

宿題をレビューしましょう!

レビュー観点を持ってみよう!

1. わかりやすい?

2. 視線誘導はどう?

3. トンマナは?(トーンと雰囲気はあってる?)

4. レイアウトは?余白は?

5. 改善案を出してみよう!

宿題をレビューしましょう!

デザイン基礎

  • 発想力
  • 造形力
  • 美的判断力
  • 情報力
  • コミュニケーション力

デザイナーの5つの力

デザイナーの5つの力

発想力とは、新しくものごとを発想する力です。二つ以上のものを組み合わせたり、多角的な視点を持ったり、飛躍的に想像したりと様々なところに発想のもとは転がっています。デザインのみならず他の領域でも求められる力です

発想力

自分が想像したものを、具体的につくりだす力です。手を動かして何かをつくるというのはとても大事です。現代では、AIが造形することもありますが、より精度を上げるにはやはり、手で動かした結果が重要でしょう。

造形力

造形力がなくても、あるものが良いか、悪いか、美しいか、美しくないか、かっこいいか、かっこわるいかの判断する能力が重要です。特にアートディレクターに必要です。

美的判断力

デザイナーの5つの力

デザインにおいて、知っているからこそ可能なデザインは多いです。既存の情報を収集し、蓄え、編集する力は、言葉をつかう場面では威力を発揮します。

情報力

デザインは根本的には大多数のコミュニケーションにあります。クライアントのヒヤリングや共同で制作するなどでも重要な力です。相手の立場にたって考えるのも大事なことです

コミュ力

これらのデザイナーの力は、デザイナーによって得意不得意が分かれます。例えば、発想力や造形力はあるけれども、美的判断力やコミュニケーション力に欠けているなど。

もちろんベテランのデザイナーの方は5つの力がすべて高いという方もいらっしゃるでしょう。

 

重要なのは自分のスキルを俯瞰してどこが苦手なのか?ということを捉えて研鑽することで、デザインの力が向上していきます

得意不得意はある

デザインとは?

フライヤーデザインとは?

アートとは、簡潔に言えば表現が目的です。表現そのものが目的なのです。もちろん、社会に向けたメッセージ性等もありますが、世界観や作家性を重視するのがアートだといえるでしょう。つまりアートにおいては、どう感じるか、どう見るか?が非常に重要になります。

アートとは?

デザインには目的やゴールがあります。デザインとはその目的やゴールに対して、ものごとを設計することです。ただ、美しいことが目的ではなくて、「一目で情報がわかる」「相手に刺さる」など。このためデザインは、課題を整理し、情報整理をし、コミュニケーションの設計をしていくことが求められ、これはデザインに限らず重要のな考え方です。近年では「デザイン思考」という言葉でまとめられています。

デザインとは?

フライヤーデザインとはなんでしょうか?

  • そもそもフライヤーの目的は?
  • フライヤーデザインは何を達成すればゴールでしょう?
  • そのためには何をすべきでしょうか?

Q.フライヤーデザインとは?

形、色、文字、写真WS

デザインの3要素

造形力のとおり、形を作るのがひとつデザイナーの役割です。ただし、形をつくるには絵が上手になる必要はないと考えています。形に対する性質などの「理解」が重要です。

は重要で、全体の印象を整えたり、部分的に協調したり、見やすくしたり、ぼんやりとした全体感を生み出し、記憶につながりやすいものです。ここでは、色の基礎的なものを伝えるつもりです。

質感とは触覚的な感覚に訴えるものです。形や色に素材感を与えることで、二次元的な造形をより立体として訴える役割があります。模様や、紙質、写真などを利用して質感を与えたりします

質感

抽象化

抽象化とは、モチーフから重要なものを取り出す作業です。ロゴやエンブレムや記号を作成したりするのに重要です。

点、線、面

結局は全部「面」です。デザインは「面」を意識するのが重要です。

点は、ごく小さな「面」

線は特定の方向に長い「面」

点や、線を「面」と捉えることによって、考えるべきことが増えます。点の場合はどのような大きさを持つか?どのような形にするべきか? 線の場合はどのぐらいの太さを持たせるべきか?など

幾何学図形の造形

円、長方形、正多角形などの単純な形は、安定、不安定さ、静的、動的など印象を与える。

何個円を書いてもいいが、シンプルに「緊張感」を出すには?

WS 円を使って「緊張感」を出しなさい

図と地

2次元には奥行きがありませんが、しかし、フライヤーには奥行きを感じますよね。背景のことを「地」その背景から浮いているものを「図」と呼んだりします。

 

図と捉えられやすい形にはいくつか種類があります。

囲まれている

狭い面積

でっぱり

同じ幅

シンメトリ

色の基本

色について

デザインにおいて、色は非常に重要です。色があることで、見る人に印象を与え、記憶に残りやすくなります。
また、色は見た目を華やかにするためだけのものではなく、情報を整理し、伝えたい内容を強調する役割も持っています。

たとえば、明るい色は楽しい雰囲気や親しみやすさを感じさせ、暗い色は落ち着きや高級感、緊張感を生みます。
このように、色にはそれぞれ異なるイメージがあり、見る人の気持ちや受け取り方に大きく影響します。

さらに、色は読みやすさにも関わります。
背景と文字の色の差が小さいと読みにくくなり、逆に差がはっきりしていると情報が伝わりやすくなります。
そのため、色を選ぶときは、雰囲気だけでなく、見やすさや伝わりやすさも意識する必要があります。

デザインでは、たくさんの色を使えばよいわけではありません。
使う色が多すぎると、まとまりがなくなり、何を見せたいのかが分かりにくくなります。
大切なのは、目的や対象に合わせて色を選び、全体に統一感を持たせることです。

色の基本

WS,色の感覚を言語化しよう

それぞれの色にキーワードを入れてみよう!

RGBとCMYK

フライヤーデザインなら、CMYKを使え!

減色とか言われたりする。シアン、マゼンタ、イエロー、キープレート。まじでこれを使え。印刷の色。

CMYK

加法混色とか言われたりする。カンタンに言えば、赤、緑、青のを合成して、色をつくる。モニターの色はこれで作られる。紙のデザインでは表現できない色ができたりする。マジで使うな。絶対。

RGB

色の三属性

Text

https://nihongastyle.com/color-sanyouso

色相環

明度

色の明るさを表したもの。見やすさに関係する。

明度の差が読みやすさに影響します。色を選択するときは、より多くのひとにとって識別しやすい色を選択するように心がけましょう

明度の差が読みやすさに影響します。色を選択するときは、より多くのひとにとって識別しやすい色を選択するように心がけましょう

彩度

彩度とは「色の強さ」のこと。これが一番難しいが、理解すると、与える印象が全然ちがう。彩度が高いと強い印象を与え、低いと柔らかい印象を与える。大人っぽさ、子供っぽさ、都会っぽさなどを表現するときに意識しよう!

彩度が低い

彩度が高い

色相と、トーン

  • 色彩コントラスト
  • 明度コントラスト
  • 彩度コントラスト

調和と対比

複数の色を使うときに、色には関係性がある。色の差が小さいときは調和し、差が大きいときは対比する。対比のことをコントラストという。

色相コントラスト

明度コントラスト

色彩がなくても明度だけで立体感は出せる

青い配色だけでも

デザインはできる

彩度コントラスト

結構難しい。WS: 自分で彩度コントラストでどういうことが可能か考えよ

色の実践!

実践1. 次の通りに色を作ってみよう!

  • CMYの1色か2色をつかう
  • 0と50と100の数字をつかう

 

例:

(C, M, Y) = (0, 100, 100)

(C, M, Y) = (0, 100, 50)

(C, M, Y) = (0, 100, 0)

(C, M, Y) = (50, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 50, 0)

(C, M, Y)  = (100, 0, 0)

(C, M, Y) = (100, 0, 50)

(C, M, Y) = (100, 0, 100)
(C, M, Y) = (50, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 50, 100)

色の実践2!

実践2.

実践1の色の量の総量を減らしてみよう!

 

例:

(C, M, Y) = (0, 100, 100)

(C, M, Y) = (0, 100, 50)

(C, M, Y) = (0, 100, 0)

(C, M, Y) = (50, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 50, 0)

(C, M, Y)  = (100, 0, 0)

(C, M, Y) = (100, 0, 50)

(C, M, Y) = (100, 0, 100)
(C, M, Y) = (50, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 50, 100)

例:

(C, M, Y) = (0, 50, 50)

(C, M, Y) = (0, 50, 25)

(C, M, Y) = (0, 50, 0)

(C, M, Y) = (25, 50, 0)

(C, M, Y) = (50, 50, 0)

(C, M, Y) = (50, 25, 0)

(C, M, Y)  = (50, 0, 0)

(C, M, Y) = (50, 0, 25)

(C, M, Y) = (50, 0, 50)
(C, M, Y) = (25, 0, 50)
(C,M,Y) = (0, 0, 50)
(C,M,Y) = (0, 25, 50)

色の実践3!

実践3.

使ってない色を混ぜてみよう!

 

例:

(C, M, Y) = (0, 100, 100)

(C, M, Y) = (0, 100, 50)

(C, M, Y) = (0, 100, 0)

(C, M, Y) = (50, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 50, 0)

(C, M, Y)  = (100, 0, 0)

(C, M, Y) = (100, 0, 50)

(C, M, Y) = (100, 0, 100)
(C, M, Y) = (50, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 50, 100)

例:

(C, M, Y) = (0, 100, 100)

(C, M, Y) = (0, 100, 50)

(C, M, Y) = (0, 100, 0)

(C, M, Y) = (50, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 100, 0)

(C, M, Y) = (100, 50, 0)

(C, M, Y)  = (100, 0, 0)

(C, M, Y) = (100, 0, 50)

(C, M, Y) = (100, 0, 100)
(C, M, Y) = (50, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 0, 100)
(C,M,Y) = (0, 50, 100)

例:

(C, M, Y) = (30, 100, 100)

(C, M, Y) = (30, 100, 50)

(C, M, Y) = (15, 100, 15)

(C, M, Y) = (50, 100, 30)

(C, M, Y) = (100, 100, 30)

(C, M, Y) = (100, 50, 30)

(C, M, Y)  = (100, 15, 15)

(C, M, Y) = (100, 30, 50)

(C, M, Y) = (100, 30, 100)
(C, M, Y) = (50, 30, 100)
(C,M,Y) = (15, 15, 100)
(C,M,Y) = (30, 50, 100)

配色

配色を考える上で、どんな色を使うかは重要ですが、それと面積比なども重要な要素です。

色相から考える配色

トーンから考える配色

ドミナントカラー配色
:色相を同じもしくは類似の色を使ってトーンでコントロールする配色

Dominant Color 

トーンイントーン配色
:逆にトーンを一致させて、色相でコントラストをつける配色。カラフルにしたいけど子供っぽく見せたくないときに考える

写真と配色

写真をどの色のまとまりとしてとらえるか?

神社に

行きませんか?

神社に

行きませんか?

神社に

行きませんか?

神社に

行きませんか?

キーカラーを青を捉えて調和させる

キーカラーを赤と捉えリンクする

キーカラーを赤と捉え補色関係にするい

無彩色はなんでも調和するのでトーンだけ合わせる

文字

書体と組版

書体:文字の形のこと、フォントやタイプフェイスといったりする

組版:もじをどうならべるか?タイポグラフィといったりする。

  • 複雑
  • 文字がおおい(=グリフ数が膨大)
  • フォントは一定のルールで形づくられている

日本語書体について

  • クラシカルな/モダンな
  • やわらかい/かたい
  • ポップな/クールな

イメージで書体を選ぼう

大きく分けて3つ

  • ローマン
  • サンセリフ
  • それ以外

欧文書体について

ローマン体

文字の端に「セリフ」がついているもの

サンセリフ

セリフがついていないもの

簡単に言えば、日本語のフォントに含まれる英語のフォントのこと。日本語との相性はいいが、欧文書体のルールにのっとってないこともある。

 

このため、Adobeのデザインツールなどでは「合成フォント」などの機能も存在する

従属欧文

字体、ボディ

字間と、字送り、行間と行送り

写真

デザインに写真を活用するということはどういう効果があるだろうか?

 

具象性:「ねこ」とただ記述しただけでは、「ねこ」のイメージは千差万別。写真を使うことで一致したイメージを共有することができる。

 

抽象性:言葉を超えた感情やイメージを伝えることができる。写真の海を見て爽快な気分になるのは写真の抽象性である

写真とデザイン

カメラマンにどのような写真をとって欲しのかを伝えるのに有用なのがラフとカンプである。ラフはカメラマンに自由度があり、カンプは完成形のイメージに近いものである

ラフとカンプ

写真を利用するにはまず写真を撮らなければならない。自分で写真を撮るのもいいだろうが、時に他人にとってもらうこともあるかもしれない。そのためには、相手にどのような写真をとって欲しいのか?を伝えるのがフォトディレクションである。

フォトディレクション

必要なのことは表現したい優先順位を決めること

  • シルエットが欲しいのか?
  • セクシーさが欲しいのか?

写真だけでも結構語れるので、今回はこのへんで。

この後の話

レイアウト

レイアウトとは、「部屋のレイアウト」などデザイン以外にも利用されることばです。レイアウトは様々要素を組み合わせ効果的に配置することを言います。

デザイン=レイアウト工程としている人も多いですが、本来はデザインは調査企画立案から生産まで幅広い工程があり、誤用だと思います。しかし、グラフィックデザインの本質が見え隠れしている部分もあるので、今回はレイアウトとデザインの本質について話します。

レイアウトとは

これはデザインされている?

20xx年x月xx日。
Apopダンスバトルが開催されます!

場所は○○。参加費はイベント前日までだと○○円、当日だと○○円です!

ジャッジは3名。xx氏とxx氏と当日になってのシークレットジャッジ。お楽しみに。

予選はサークル形式で、16名ピックアップ決勝はトーナメント方式です!

これはデザインされていますか?
されているとしたら理由は?

されていないとしたら理由は?

ビジュアルコミュニケーション

言語体系

(文字と記号)

非言語体系

(形、色、図、写真など)

グラフィックデザインの要素

Text

ビジュアルコミュニケーション

グラフィックデザインは「効果的」伝えるためのビジュアルコミュニケーションであります。言語、非言語の要素を組み合わせて、構築するということは、つまり要素の関係性を定義することがグラフィックデザインの本質だといえるでしょう。

関係性の定義というのをもう少し深く解説すると、例えば、ロゴを作るとなると、形と文字の関係性に着目するでしょう。さらにロゴがどのようにレイアウトされるか、さらにはそのデザインがどのように使われるか?など、デザインとは絶対的に決定するのではなく、相対的に評価して決定していく連続だということを覚えておきましょう。

グラフィックデザインの本質

文字

写真

イラスト

デザイナー

ライター

フォトグラファー

イラストレーター

構図

構図で重要なのがメリハリをつけることです

メリハリがない

メリハリがある

サムネイルを書こう

サム(=親指)という意味から、数センチの小さな下絵のこと。構図を検証するにはとてもいい。なるべく小さく書こう!

今回適当に3分程度で考えた構図

 

上手く書くことが目的ではなく、あくまで構図の効果を確かめる。小さく書くことによって、実際の印象を確かめることができる

コントラスト

ただ文字を全部大きくしただけでは強調にならない

ただ文字を全部大きくしただけでは強調にならない

コミュニケーションによっては、何を重点におくか?によって何を目立たせるか?をよく吟味しよう!

マージンとホワイトスペース

マージンとホワイトスペースは日本語においては同じ「余白」を指すことばだが、同じ余白でも役割が違う。マージンは、要素と要素の隙間や天地左右の空けられた場所を指す。一方でホワイトスペースは意図的に開けられた部分を指す。

 

ホワイトスペースは要素の余った場所ではなく、初めから余白を書くようにデザインする。

 

濃淡のコントラストと捉えるといいだろう

見る人は一度に全部をみることはできません。必ず、見る順番があります。最初に見てほしい要素、後から読んでほしい要素があります。ある意味、時間軸のデザインをしているといえるでしょう。

 

視線誘導

揃える。崩す

揃えると、リズムができ、わかりやすくなります。ただし、あまりにも揃えすぎると、退屈になります。

最初から、崩すのを意識するのではなく、揃えてから、どこを崩すかを意識しましょう

制作の流れ

  1.  与件の確認
    • 目的、対象、使われ方の確認
  2. 情報の整理
    • テキスト情報の確認
  3. メインビジュアルを考える
  4. 手書きラフをつくる
  5. 視線の検証をする
  6. 調整する
  7. 制作

メインビジュアルの考え方

メインビジュアルとは、フライヤーの中心となるビジュアルである。

 

もし写真を使う場合、どういう写真を利用するか?タイトルと関連させすぎると、分かりやすいが安直、一方で、飛躍させると、分かりにくくなるが深みを与える。

 

もちろん、イラストだったり、使わない場合もありえる。イラストは写真と同じ考え方が使えるが、使わない場合、より自由なレイアウトが可能だったりする。

手書きラフを書く

視線誘導の検証をする

今まで得たものを踏まえて、もう一度レビューをしてみよう!

レビューをしよう!

このスライドは私が15時間分の授業を圧縮したものです。ほんとは他にも必要な情報が沢山あります。というか不完全な状態で、講義をした分もしかしたら、分かりにくくなってしまっている面もあるかもしれません。

 

ただ、今後のApopのフライヤーづくりの効率化、効果的な作成について身に付けば幸いです。

最後に

Serif

By Nobukazu Hanada

Serif

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