AS POSSIBILIDADES DA GAMIFICAÇÃO

PARA POTENCIALIZAR AÇÕES

E PROJETOS SOCIAIS

Disciplina: PCI

Orientador: Adilso Nunes de Souza

Acadêmico: Bruno Leite

1. Tema

Tecnologia da Informação

          Desenvolvimento de Aplicações

Psicologia

          Sistemas de Recompensas

1.1. Delimitação

Aplicação dos conceitos de Gamificação no desenvolvimento de uma aplicação que tem como objetivo fazer com que seus usuários aumentem a quantidade e a qualidade de ações sociais de ajuda aos outros e a comunidade onde estão inseridos.

2. Problema

Perguntas

"Como ser uma pessoa melhor?"

"Como posso ajudar mais minha comunidade?"

 

Falta Execução

Preguiça, vontade, tempo...

 

Como resolver?

Aplicação da Gamificação

  • Feedback
  • Agendamento
  • Lembrança
  • Compartilhamento

É possível aumentar a participação social das pessoas da comunidade por meio de uma aplicação gamificada?

3. Hipótese

Utilização do Facebook

- 1,5 Bilhão de Acessos

 

Poucas ferramentas para engajamento

- Compartilhamento / Convite

- Curtida

 

Aplicação Gamificada

- Feedback

3. Hipótese

O que já existe não explora esse contexto:

 

- Good Deeds

Não trabalha com gamificação

 

- Habitica

Não tem foco,  depende mais do usuário

4. Objetivos

Geral

"Aplicar conceitos de gamificação no contexto de engajamento social"

 

Específicos

  • Estudar os conceitos de Gamificação
  • Estudar ferramentas e criar a aplicação
  • Avaliar a aplicação junto a usuários por meio de uma pesquisa quantitativa

 

5. Justificativa

Desenvolvedor tem Desafios

- Gerar engajamento dos usuários

- Motivação, Atração

 

Quesito Social

- Mídias Sociais

- Conexão Ubíqua

- Melhorar rotina de usuário e comunidade

6. Ref. Teórico

6.1 - Recompensas

Singh (2007), Armstrong (2012)

6.2 - Sistemas de Recompensas

Singh (2007), Armstrong (2012)

6.3 - Jogos

Groh (2012), Myerson (1991)

6.4 - Gamificação

Huotari e Hamari (2011), Deterding (2012), Groh (2012)

6.5 - Facebook

Facebook (2016a, 2016b), Foregger (

6.6 - Javascript

Flanagan (2013) e Munzlinger (2016)

6.7 - Node.js e Express

Node (2016) e Noeticforce (2016), Dayley (2014)

6.8 - MongoDB

IBM (2016) e Dayley (2014)

6.9 - AngularJS

Angular (2016a, 2016b) e Dayley (2014)

6.10 - Heroku

Heroku (2016) e Middleton e Schneeman (2013)

7. Metodologia

7.1 - Trabalho e Pesquisa

- Trabalho Exploratório

- Pesquisa Bibliográfica e Documental

- Pesquisas Quantitativas

- Diversos Passos

7.1.1 Fluxo de Pesquisa

- 2 Etapas

- 5 Momentos

7.2 Integração com Facebook

- Alta pervasividade

- Facilitar a integração com o usuário

- Login Integrado

- Compartilhamento

7.3 Tecnologias de Desenvolvimento

Hospedagem

- Heroku

Linguagem de Programação

- Node.js, utilizando o framework Express

Persistência

- Banco de dados noSQL mongoDB

Cliente

- AngularJS

7.4 A estrutura da aplicação

- Modelo cliente-servidor

Casos de uso:

Sequência de Login

Sequência de Ações e Eventos

Classes

7.6 Avaliação de Resultados

- Após desenvolvimento de aplicação

- Liberação para universo de 20 usuários

- Questionários (há mais ação?)

Questionários

- Sexo

- Faixa Etária

- Antes de utilizar o aplicativo, quantas ações sociais você realizava, em média, por semana?

- Durante a utilização do aplicativo, quantas ações sociais você realizou, em média, por semana?

- Quais os tipos de ação que você realiza mais?

- Você participou de algum evento realizado pela aplicação?

8. Cronograma

Atividade Jun Jul Ago Set Out
Pesquisa de Conceitos X
Leitura X X X
Produção Escrita X X X
Definição de Métodos X X
Aplicação de Métodos X X
Finalização X X

O que se espera?

- Mais trabalho social

 

- Mais engajamento

 

- Utilização da plataforma

Projeto - Apresentação Final

By Bruno Herrmann Leite

Projeto - Apresentação Final

Apresentação Final da Disciplina de PCI

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