Usabilidad

Es la claridad y la elegancia con la cual se diseña la interacción de un sistema para alcanzar unos objetivos específicos de efectividad, eficiencia y satisfacción.


Arquitectura de la información
Es la ciencia de organizar los espacios en estructuras de navegación con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer 
sus necesidades de información.

Prototipado y diseño

Los diseños en wireframes se convierten en el lenguaje continuo entre las necesidades de los usuarios y el negocio.


Test de usuarios

Son pruebas de usabilidad que se basan en la observación y análisis de cómo un grupo mínimo de usuarios reales utiliza los sistemas, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente.

Sprint Agile

UX está organizado en un kanban de seis columnas: 
To plan, To do, Analyze, In progress, Testing y Done.

En trello somos seis integrantes de UX + SI:

Y estas son nuestras prioridades

Etapa analítica


Definir el usuario tipo, el escenario y sus necesidades.


Investigar el contenido, formato y la navegación.


Debemos buscar la mejor solución a los problemas, sin reinventar la rueda.




Sketch (Idea)

Boceto a mano alzada lo más conceptual posible.



Wireframe (Layout)

Función y maqueta de la arquitectura de información.  No contiene diseño. Se realizan grupos de contenido y se define la estructura del producto (diagramas de organización).




Mock-up (Estático)

Forma y diseño visual. Se identifica con la representación más cercana 

los componentes gráficos finales.



Prototipo (Funcional)

Se definen las funciones de los elementos que se desarrollarán en base al framework.



Axure RP


Es una de las herramienta más completas e intuitivas para crear prototipos y testear la interacción con el usuario.

Exporta en formatos accesibles: Word, Html o imágenes.

Ofrece un hosting para compartir los proyectos en la nube.




 Barra principal y barra de herramientas 




 Área de trabajo o Wireframe 




 Panel del mapa web 



 Panel de widgets 

 (librería de componentes) 




 Panel de master 

 (relación directa con el Wireframe) 




 Notas, 

 interacciones 

 y formato de la página 




 Gestor de paneles dinámicos 




 Panel de propiedades y estilos




 Panel de interacción y notas

XV Mandamientos Axurianos


Para trabajar de forma más eficiente con Axure

vamos a ver una serie de técnicas que nos ayudarán

a ahorrar tiempo a largo plazo. 

I. No utilizarás nunca dos Widgets cuando sea posible utilizar solo uno


Un comportamiento erróneo generalizado es la utilización de widgets innecesarios.


Cada widget que se agrega a un proyecto va a requerir un poco más de trabajo cuando sea necesario un cambio en el futuro. Todos estos pequeños cambios comienzan a ser muy duros después de 5 repeticiones.

II. Evitarás duplicar componentes ante todas las cosas


Si tenemos que cambiar un conjunto de componentes que afectan a todas las páginas, tendremos que repetir el proceso de cambio en cada página o componente individual.


Solución: crear un master previamente.

III. Utilizarás los Estilos de interacción siguiendo la guía de estilos corporativa de AxShare


Los masters son ideales para crear agrupaciones reutilizables, pero ellos NO permiten variaciones entre hijos.


Para ello crearemos nuestros propios estilos exportables a todos nuestros documentos de Axure.


Utilizaremos los estilos alternativos de cada elemento: Rollover, Mouse Down, Selected y Disabled Style.

IV. Amarás la librería de estilos como la hija de Zeus a París


Cuidaremos nuestra galería de componentes (una vez liberada la última versión) mejorando cada elemento que pase por nuestras manos.


Para ello identificaremos los errores, las posibles mejoras y aplicaremos los cambios.


Teniendo siempre en cuenta futuros proyectos.

V. Conservarás el proyecto organizado y nombrarás los elementos de forma intuitiva

Cada elemento puede puede ser nombrado. Las páginas se pueden organizar en una estructura de árbol. 


Ordenaremos los masters, los paneles dinámicos y los elementos interactivos con una terminología lógica según la jerarquía de los elementos y de mayor a menor.


Grande_Mediano_Pequeño

VI. Crearás una página de aterrizaje


"Landing page"


En Axure podemos configurar la página de inicio del prototipo así como las páginas de inicio que expliquen la utilización del mockup y el comportamiento del mismo.


Además, podemos proporcionar la información de contacto o el equipo y enlaces al diagrama de flujo.

VII. Nombrarás las páginas con una terminología sencilla y evitarás ambiguedades


El prototipo será más fácil de entender si los nombres de las páginas son claros y se explican por si mismos. En desarrollo se podrán utilizar los mismos nombres empleados en el diseño.


Axure:
PD_Body_Table_Header_Searcher
PD_ Body_Table_Header_Searcher_icon-home

VIII. Crearás un organigrama con los flujos navegables del proyecto


Se pueden crear diagramas de flujo en Axure y vincular sus nodos a las páginas correspondientes. De esta forma conseguimos navegar por los prototipos de forma accesible sin perdemos en la navegación.


También podemos representar el flujo de las aplicaciones mediante pantallas alineadas al árbol de contenido pero siguiendo los pasos de cada caso de uso.

IX. Utilizarás guías locales, globales y una rejilla base para prototipar los diseños


Axure permite crear dos tipos de guías: locales, que sólo existirán en una página y globales, que serán visibles en todas las páginas. Las guías se pueden configurar utilizando el cuadro de diálogo "Crear guías".


La rejilla base se puede configurar en guía o en intersección.

X. Guardarás versiones anteriores


Es conveniente crear un backup de nuestro trabajo por si en el futuro necesitamos recuperar alguna versión. 


Guardar un documento cada cierto tiempo -o a cada cambio significativo que hagamos- significa crear una carpeta con documentos muy grandes, desperdiciando tiempo y espacio.


Mediante la organización de carpetas en el panel del mapa web podremos crear un historial del proyecto.

Luego exportaremos sólo las páginas útiles


XI No pecarás creando interacciones innecesarias

Cuando creamos nuevos diseños nos vemos en la tesitura de aplicar en ellos la mayor cantidad de efectos posibles para impresionar con nuestro trabajo y Axure es una herramienta de comunicación que nos permite esta disciplina.


Pero en la mayoría de los casos podemos expresar claramente los conceptos del proyecto sin ninguna interactividad.

XII. Apliquemos interactividad si la respuesta a las siguientes preguntas es


  • ¿Necesito interactividad para comunicar mi diseño sin ambigüedades?

  • ¿A largo plazo ahorraré tiempo presentando esta interactividad? 

  • ¿Hay que convencer a alguien de un concepto interactivo para vender la idea?


XIII. Utiliza iconos en lugar de imágenes 


Reducir el número de imágenes en nuestros proyectos de Axure es una práctica muy aconsejable.


Realizar un cambio mínimo implica tal cantidad de pasos que lo evitaremos por todos los medios posibles ya que demoraría nuestra fecha de entrega. 


Pero a largo plazo cuando tengamos que modificar lo que el programador ha maquetado el esfuerzo que realicemos se triplicará.

XIV. Revisa el prototipo en diferentes navegadores y dispositivos


Es muy frustrante ver como se rompen nuestros diseños cuando los abrimos en un navegador diferente al nuestro. 


A pesar de que es imposible eliminar todas las diferencias entre Axure y el navegador hay maneras de limitar los errores.


Ajustar el espacio vertical del texto en Axure se puede convertir en una tarea muy compleja.

Espacio horizontal: Dejar el máximo espacio posible en la caja para evitar que el texto se ajuste a la siguiente línea.


Espacio Vertical: Podemos ajustar el texto en Axure hasta que se vea bien en el navegador (no es muy aconsejable), podemos convertir el texto en imagen o bien separar el texto de los widgets lo cual rompe nuestro primer mandamiento. 


XV. No olvidarás utilizar la herramienta de importación de gran alcance

En vez de reinventar la rueda en cada proyecto, reutilizaremos las cosas que han funcionado en el pasado. Muchos de los conceptos básicos seguirán siendo el mismo en todos los proyectos, tales como estilos, guías y algunos masters. 


Aunque es posible copiar y pegar objetos de un archivo .rp a otro, no toda la información se trasladará. Al pegar un botón que tiene un estilo particular, el estilo no se pegará con el.

La mejor manera de reutilizar elementos es mediante el uso de la importación de gran alcance.

Importación de gran alcance: Nos permite importar páginas, masters, estilos y guías.


GUI


Guía de interfaz de usuario.
Unificación de criterios

NEG > CORE PI > DEV CAP > UX SI


Documento padre .rp en red donde alojaremos nuestra librería documentada, los estilos dentro de una terminología exacta, masters y páginas frecuentes.

The End


Localizar el conflicto  es la mejor forma de solucionarlo

 


Axure 7 Intro

By Ernesto

Axure 7 Intro

Intruducción a la herramienta de prototipado Axure RP Pro 7

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