Torneo
Excelencia Corporativa
Esta actividad tiene por objetivo incentivar la mejora continúa de las personas y la calidad de los productos.
A continuación los pasos:
1. Nos organizamos en parejas para trabajar en la solución de las alertas observadas en sonar.
2. Juntos miraremos la solución de los errores.
3. Definiremos como se pudo prevenir y se generarán lecciones aprendidas a partir de dicha experiencia.

Cronograma
1. Informar el objetivo de los torneos.
2. Describir las condiciones del producto sobre el cual van a trabajar (CARGA CLIENTE PREAPROBAR PROCESS).
3. Describir la puntuación del torneo.

4. Informar el tema "Complejidad Ciclomatica" y la importancia de este.
5. Informar las reglas:
A. - A partir de la funcionalidad "Impacto de Equipos" determinaremos el equipo ganador de la primera jornada, específicamente el score de Calidad técnica y el score de pruebas (http://192.168.1.66:4040/).
B. - Los equipos deben informar a Excelencia cada vez que solucionen un punto de sonar.
Complejidad Ciclomática - Evaluación del Riesgo
1-10 | Programa Simple, sin mucho riesgo |
11-20 | Más complejo, riesgo moderado |
21-50 | Complejo, Programa de alto riesgo |
50 |
Programa no testeable, Muy alto riesgo |
Cálculo de la Complejidad Ciclomática
Primero introducir una sencilla notación para la representación del flujo de control, denominada grafo de flujo de control de un programa.
M = Complejidad ciclomática.
E = Número de aristas del grafo. Una arista conecta dos vértices si una sentencia puede ser ejecutada inmediatamente después de la primera.
N = Número de nodos del grafo correspondientes a sentencias del programa.
P = Número de componentes conexos, nodos de salida.
Definidos estos conceptos, la Complejidad Ciclomática puede calcularse de la siguiente manera:
M = E − N + 2*P
Una versión simplificada para el cálculo de la Complejidad Ciclomática es la siguiente:
M = Número de condiciones + 1
Esta última fórmula hay que retocarla si el código a analizar presenta varios puntos de salida o "returns", pasando a ser:
M = Número de condiciones + Número de retornos o salidas
Premisa:
Nos alinearemos con los scrum master para evidenciar lo que juntos hemos logrado, les informaremos a estos antes de cada torneo, para que a partir de Hermes nos proporcionen un antes y un después (tabla de porcentajes con un antes y un después).
Incentivos:
A corto plazo Las parejas recibirán premios a medida que solucionen los retos de buenas prácticas.
A largo plazo Pendiente por definir.
A continuación la nueva funcionalidad que se desplegará en Hermes para los torneos.
Propuesta: Desarrollar una funcionalidad en Hermes que diferencie el antes y el después de cada torneo, por ejemplo:
Cronograma:
1. Presentar nueva funcionalidad.
2. Definir tema del primer torneo:
A. Complejidad ciclomatica.
B. Código duplicado.
3. Comunicar las fechas de las jornadas 1,2 y 3.
4. Definir cuales son las personas que van a asistir (Pendiente).
5. Definir las aplicaciones para primer torneo (CARGA CLIENTE PREAPROBAR PROCESS).
Torneo_Jornada1
Cerberus vs Tortas_Recargadas
Cronograma:
1. Informar el objetivo de la actividad.
2. Contar los puntos por los cuales concursarán los participantes del torneo.
Minitorneos
By edisonvasquez
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