ed-b1 instalación y uso de entornos

UT 4: el lenguaje java

3. Variables

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3. Variables

proyecto con variables

Sin Maven:

https://eugenia_perez@bitbucket.org/eugenia_perez/ed.ut4.3variablestipos.git

Con Maven :

https://eugenia_perez@bitbucket.org/eugenia_perez/ed.ut4.3variables.git

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En Java también se manejan valores de distintos tipos con los que se hacen operaciones.  Los que pueden variar -> variables

Al ser Java un lenguaje fuertemente tipado, nos obliga a indicar el tipo: 

Para inicializarla: 

int counter;

int: entero de 4 bytes

int counter = 42;

¿Qué pasa si no inicializo...?

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En Java se recomiendo inicializar una variable por línea de código: 

int a,b,c;
a = 1;
b = 2;
c = 3;

Aunque es posible definir varias variables del mismo tipo en una única sentencia:

Lo que no se puede es mezclar: 

int i = 0, j, k = 5;
int a, float b;

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No se puede elegir un nombre cualquiera para las variables Java. Existen una normas muy simples:

1. Solo pueden empezar por letras, $ o _

2. A partir de la primera letra pueden usarse números.

3. No pueden usarse las palabras reservadas Java.

Ver apéndice -> pág. 158: aaa

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Las palabras reservadas Java NO deben usarse como identificadores:

 

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TIPOS BÁSICOS O PRIMITIVOS

  • byte
  • short
  • int
  • long
  • float
  • double
  • char
  • boolean

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TIPOS BÁSICOS NUMÉRICOS

42.5f para un literal tipo float o 3L para un literal tipo long.

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CREA LOS PROYECTOS Pág. 19:

  • ValoresEnteros y ValoresReales

ES IMPORTANTE QUE LOS ENTIENDAS Y QUE AÑADAS MODIFICACIONES:

Declara variables de todos los tipos enteros y reales, inicializálas hasta el límite superior, haz algún cálculo y muéstralo por pantalla, etc

  •  
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caracteres

Son valores que representan un simple carácter o una simple letra:

 

Su valor por defecto si no se inician es:

 

Lo que equivale a NULL.

char letter = 'a';
char space = ' ';
char letter; //Por defecto es NULL: '\u0000'

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CREA EL PROYECTO DE LA Pág. 21:

  • ValoresCaracteres

ES IMPORTANTE QUE LOS ENTIENDAS Y QUE AÑADAS MODIFICACIONES:

Introduce nuevas variables y muéstralas por pantalla

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BOOLEANOS

Son variables cuyo valor solamente puede ser true o false, verdadero o falso. Esos valores resultan esenciales en la toma de decisiones de los programas, tanto para establecer condiciones como para crear iteraciones o bucles:

boolean javaIsEasy = true;

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CREA LOS PROYECTOS Pág. 22:

  • ValoresBooleanos

ES IMPORTANTE QUE LOS ENTIENDAS Y QUE AÑADAS MODIFICACIONES:

Introduce nuevas variables y muéstralas por pantalla, etc

  •  
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wrappers de PRIMITIVOS

Cada tipo primitivo dispone de una clase Java que la representa. Podemos utilizar estas clases en lugar de los tipos primitivos:

  • byte → Byte
  • short → Short
  • int → Integer
  • long → Long
  • float → Float
  • double → Double
  • char → Char
  • boolean → Boolean

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Por ejemplo, para definir un número podremos hacer:

 

 

¿Qué ventaja nos aporta esto? Ahora es un objeto, y como veremos más adelante, al tener un objeto dispondremos de propiedades y métodos extra.

Integer number = new Integer(42);

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CADENAS O STRINGS

El tipo String  es un conjunto de caracteres o texto. En Java un String NO es un primitivo sino una clase, pero aún así lo introducimos aquí por ser un tipo de valor esencial y de gran utilidad.

Las valores de cadenas en Java se crean simplemente poniendo testo entre comillas dobles:

String name = “Eugenia Pérez”;
String name = new String(“Eugenia Pérez”);

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CREA EL PROYECTO Pág. 24:

  • ValoresCadenas

ES IMPORTANTE QUE LOS ENTIENDAS Y QUE AÑADAS MODIFICACIONES:

Introduce nuevas variables de tipo String, prueba a concatenarlas, mostrarlas por pantalla, etc

  •  
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ámbito de las variables

  • Cuando hablamos de ámbito de variables, nos referimos al alcance que tiene una variable en un programa.

  • En los programas que hemos hecho hasta ahora, de un solo método y sin bloques, el ámbito de una variable alcanza todo el método. 

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ámbito de las variables

Es decir, si una variable se declara al principio del main:

 

 

 

 

 

 

Esta variable estará disponible a lo largo de todo el método. Una vez terminado el método, la variable y el contenido dejan de existir

public class AnyClass {
	public static void main (String args[]) {
		int anyNumber = 0;

		// …
		// El programa sigue…

		// …
		// y sigue…
		System.out.println("Valor de la variable " + anyNumber);
	}
}

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ámbito en bloques

Más adelante conoceremos estructuras como las condiciones, los bucles e incluso otros métodos. Estas estructuras se caracterizan por utilizar los símbolos { y } para delimitar su ámbito.​

if (x == 2) {
	int a = 0;
  // la variable a solo existe dentro de este bloque
}

// la variable a deja de existir
// El programa sigue…

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Resumen del ámbito o scope  de variables

  • Para una variable local abarca hasta desde su declaración el final de su bloque.
  • Para una variable de instancia desde su declaración hasta que la instancia se destruye
  • Para una variable de clase (static) desde su declaración hasta que termina el programa.

  

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REvisa el proyecto descargado: VARIABLES

realiza los ejercicios de la Pág. 28:

  • Ejercicio1 -> teórico
  •  Ejercicio 2, 3, 4, 5, 6
  • Ejercicio 7 -> práctico/teórico
  •  

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realiza los tests:

  • T2 - HelloWorld
  •  T3 - Variables
  •  

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