Introducción
a la programación. Desde 0.
Introducción a
las computadoras y conceptos básicos
¿Qué es una computadora?
Es una máquina electrónica diseñada para realizar tareas de manera automática y precisa siguiendo un conjunto de instrucciones o programas.
- Procesador
- Memoria RAM
- Disco duro
- Tarjeta madre
Sofware y sistemas operativos
El software es el conjunto de programas y aplicaciones que hacen que una computadora funcione y realice diferentes tareas. Hay muchos tipos de software, desde sistemas operativos hasta aplicaciones de productividad, juegos y mucho más.
Ejemplos de software
1
Sistemas que interactúan "más cerca" con el hardware (sistemas operativos)
2
Sistemas que funcionan "por encima" de los sistemas operativos.
3
Sistemas que funcionan para programar sistemas y crear aplicaciones
Partes de un sistema operativo
- Es una forma de interactuar con un sistema operativo a través de una terminal o una ventana de comandos.
- Se le introduce texto en forma de comandos y se realiza una acción específica.
- Se utiliza para realizar tareas de sistema, como administrar archivos y carpetas, instalar y desinstalar programas, y mucho más.
Línea de comandos
- Conjunto de información digital que se almacena en un dispositivo de almacenamiento, como un disco duro o una unidad flash USB.
- Texto, imágenes, audio, vídeo, programas de software y otros tipos de información.
Archivos y extensiones
- Estructuran la información en una estructura jerárquica de carpetas y subcarpetas.
Sistemas de archivos
- Punto de conexión o de interacción entre dos sistemas o componentes, y permite la transmisión de información y datos entre ellos.
- En la informática, es la forma en que un usuario interactúa con un sistema.
- Tipos: gráficas de usuario (GUI), de línea de comandos, de programación de aplicaciones (API), etc
Interfaz
Conceptos básicos de programación
- ¿Qué es la programación?
- Diagrama de flujo
- Paradigmas de programación
- Variables
- Tipos de datos
- Operadores aritméticos
- Operadores lógicos
- Estructuras de control
- Funciones y procedimientos
¿Qué es la programación?
Es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código de un programa. La programación es una habilidad valiosa en la era digital y se utiliza en una amplia variedad de industrias.
Diagrama de flujo
Es la representación gráfica de un algoritmo o proceso

¿Cómo hervir un huevo?
Sumar 2 números

Que imprima en pantalla los números del 1 al 100

Que imprima en pantalla los números del 1 al 100

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100
Paradigmas
- Imperativa
- Funcional
- Orientada a objetos
- Lógica
Orientada a objetos
1
Se basa en el uso de objetos "de la vida real"
2
Se definen clases (tipos) de entidades de la vida real con atributos y comportamientos
3
Usa conceptos de herencia, encapsulamiento, abstracción y polimorfismo para crear aplicaciones modulares y fáciles de mantener
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
Perro
Gato
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- ladrar
Perro
Gato
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- maullar
Animal
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
Perro
Gato
Animal
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
Perro
Gato
Animal
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- nombre
- edad
- raza
- habilidades
- comer
- dormir
- ladrar
- nombre
- edad
- raza
- habilidades
- comer
- dormir
- maullar
animal
animal
Perro
Gato
Animal
- nombre
- edad
- habilidades
- comer
- dormir
- nombre
- edad
- raza
- habilidades
- comer
- dormir
- ladrar
- nombre
- edad
- raza
- habilidades
- comer
- dormir
- maullar
animal
animal
Variables
Lugar donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa
Perro
- nombre
- edad
- raza
- habilidades
- comer
- dormir
- ladrar
}
El objeto perro se puede usar para hacer un app para veterinarias. La idea es almacenar la información de muchos perros
Perro
- nombre
- edad
- raza
}
El objeto perro se puede usar para hacer un app para veterinarias. La idea es almacenar la información de muchos perros
Arya
4
Golden
---> string
---> int
---> string
Operadores aritméticos
Símbolo matemático que indica una operación matemática a realizar entre dos valores (suma, resta, multiplicación, división, etc)
Operadores lógicos
Símbolo o palabra clave utilizada en programación para realizar operaciones de verdadero o falso.
Operadores lógicos
| Nombre | Símbolo | Funcionamiento |
|---|---|---|
| AND | && | Verdadero si ambos valores booleanos son verdaderos |
| OR | || | Verdadero si al menos uno de los valores booleanos es verdadero |
| NOT | ! | Verdadero si el valor booleano es falso, y falso si el valor booleano es verdadero |
| XOR | ^ | Verdadero si solo uno de los valores booleanos es verdadero. |
Estructuras de control
Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones. De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias
- Condicionales
- Ciclos (bucles)
- Saltos

¿Cómo hervir un huevo?

¿Cómo hervir un huevo?
Que imprima en pantalla los números del 1 al 100

Que imprima en pantalla los números del 1 al 100

Funciones y procedimientos
Bloque de código que realiza una tarea específica y se puede llamar desde varias partes de un programa.
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By Elias González
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