Lean Game Development
Um guia de como produzir jogos de forma colaborativa e enxuta
Baseado em:
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Motivação
Metodologia para descoberta e planejamento de projetos de software e jogos de forma participativa.
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Inception
Em pouco tempo de trabalho colaborativo, a equipe pode entender os objetivos do produto, seus principais usuários e seu escopo funcional de alto nível e uma estratégia de lançamento incremental de MVPs possa ser identificada.
A técnica permite que a equipe
- Descreva a visão do produto;
- Priorize os objetivos do produto;
- Descreva os principais usuários, seus perfis e suas necessidades;
- Entenda as principais funcionalidades;
- Compreenda os níveis de incerteza, esforço e valor de negócio por funcionalidade;
- Crie um plano de entrega incremental do produto, impulsionado pelo conceito de MVP;
- Estime o esforço por amostragem;
- Calcule os custos e especifique datas e cronograma de entrega;
- Descreva as jornadas mais importantes dos usuários;
Sala de guerra (War room)
Motivação:
Criar ambiente para a Inceptions, planejado para evitar perda de tempo estimular a colaboração
Sala de guerra (War room)
O que é necessário:
- Projetor;
- Mesa grande;
- Post-its coloridos;
- Canetas;
- Flip-charts ou cartolinas;
- Fita adesiva;
- Folhas de ofício;
- coffee break;
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Agenda Burn-up
Motivação:
Ferramenta que auxilia no controle do tempo e ritmo da reunião de forma visual e interativa. Com ela é possível aproveitar melhor o tempo e corrigir atrasos.
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O Eixo X são blocos de tempo e o eixo Y as atividades da reunião, a cada atividade concluída o post-it é deslocado para o tempo da sua conclusão
A ideia é que a reunião siga a linha vermelha qualquer desvio deve ser avaliado
Como funciona:
Agenda burn-up
Estacionamento (Parking lot)
Motivação:
Durante reuniões desse tipo podem acontecer desvios nas discussões, o estacionamento serve para guardar ideias que devem ser discutidas em outro momento. A ideia é dizer "Sim, estou ouvindo, mas falamos disso depois", e é de fato importante que se fale depois.
Quebrando o gelo
Motivação:
A espírito de uma inception é colaboração, nem sempre os participantes se conhecem e importante que todos se sintam confortáveis para falar;
Paulo pontual
Como quebrar o gelo:
Todos os membros devem se apresentar com um adjetivo que inicie com a primeira letra do seu nome. Depois, todos devem em sentido horário falar o nome de quem está do seu lado. A ideia é que todos possam se divertir no processo e lembrem dos nomes uns dos outros;
Kick-off
Motivação:
Apresentação do projeto e a visão dos stackholders. A ideia é que todos tenham em mente o motivo da reunião e em que contexto ela se realiza.
Visão do produto
Motivação:
A atividade tem foco em alinhar os participantes com a visão do produto, é o primeiro momento onde se pode avaliar o nível de entendimento dos presentes sobre projeto.
Visão do produto
Como fazer:
Em grupos ou duplas, os participantes devem preencher uma ou mais partes do template. Então, com todos reunidos, deve-se preencher o template (mesmo sem sentido) e então tentar alinhar em uma frase homogênea.
Visão do produto
“Para [cliente final], que sofre
com o [problema que precisa ser resolvido],
o [nome do produto]
é um [categoria do produto]
que [benefício-chave, razão para adquiri-lo].
Diferentemente da [alternativa da concorrência],
o nosso produto [diferença-chave].”
É / Não é / Faz / Não Faz
Motivação:
Agora que temos uma visão clara do produto, precisamos definir o que ele é de fato e o que faz, para isso essa atividade usa também as negações para facilitar o entendimento do produto.
É / Não é / Faz / Não Faz
Como fazer:
Em um flip-chart com quatro campos cada participante individualmente preenche com post-its
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Criando narrativas
Motivação:
Além de entendermos o perfil dos usuários, precisamos construir um mini-mundo para o game, uma história a qual o jogador é inserido, se identifica e se engaja.
Criando narrativas
Como fazer:
Em volta de cartolinas onde tenham 5 ou 6 pessoas por cartolina, as pessoas começam a escrever simultaneamente uma história, de tempos em tempos as pessoas devem girar e continuar as história da pessoa ao lado. A tarefa é concluída quando a cartolina estiver cheia. Em grupo, todos devem conectar as narrativas respondendo algumas questões
Criando narrativas
Questões para serem respondidas:
- Quem o jogador é?
- Onde ele está?
- Quem são os inimigos?
- Quem são seus aliados e suas armas?
- Qual o seu objetivo?
- Quais os objetivos secundários?
Esclarecendo objetivos
Motivação:
Com o intuito de sintetizar objetivos e prioridades, essa fase é importante para auxiliar as próximas atividades que terão esses objetivos como norte a ser alcançado.
Esclarecendo objetivos
Como fazer:
Cada participante escreve 3 post-its com o que ele acredita serem os principais objetivos do projeto, depois em conjunto é necessário agrupar os objetivos em 3 ou 4 grupos. Cada pessoa deve votar em 2 grupos que acreditam ser os mais importantes
Esclarecendo objetivos
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Definição das personas
Como fazer:
Em grupos, cada um deve criar uma persona seguindo o template. Então, o grupo deve apresentar aos demais participantes, os grupos são alterados e o processo é realizado novamente. Depois as personas semelhantes são descartadas, e as que sobrarem passam por uma votação até que restem no máximo 3.
Definição das personas
Como fazer:
Umas etapas mais importantes do projeto é saber para quem estamos fazendo, a definição de personas auxiliam a identificar demandas, a gerar empatia com o público.
Definição das personas
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Descoberta de features
Motivação:
Agora que temos objetivos e personas, devemos entender como o produto oferece recursos para que as personas atinjam os objetivos que elencamos anteriormente.
Descoberta de features
Como fazer:
Em um canvas simples onde o eixo X representa os objetivos e o Y as personas, o grupo deve realizar um brainstorm para encontrar soluções para que as personas atinjam os objetivos listados.
Descoberta de features
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Perdas e ganhos
Motivação:
Dentro de um game, ações podem levar um jogador a perder ou a ganhar. Podem ser vidas, moedas ou pontos, as ações no jogo tem consequências positivas ou negativas, nessa etapa elencamos os pesos para as ações.
Perdas e ganhos
Como fazer:
Em um canvas simples é traçada uma linha no meio, de um lado "Ganhos" do outro, "Perdas. Cada feature deve ser posicionada mais próximo das extremidades quanto maior sejam seu grau de clareza sobre ganho ou perda. Assim será possível identificar quais ações geram os maiores ganhos e as maiores perdas.
Jornada do usuário
Motivação:
Mais do que entender o perfil dos usuários, precisamos entender o caminho dele até nosso produto. As jornadas de usuários auxiliam na descoberta de novas features e como nosso app se encaixa na vida das pessoas.
Jornada do usuário
Como fazer:
Em grupos, cada um deve descrever pequenos passos para que um usuário atinja um objetivo, pensando em passos desde a hora que acorda até chegar em seu objetivo. De tempos em tempos os grupos devem mudar e continuar a jornada da pessoa ao lado até que todas as jornadas estejam completas.
Jornada do usuário
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Nivelamento de features
Motivação:
Cada feature têm um nível de entendimento por parte da equipe, seja da área do negócio ou do conhecimento técnico associado, essa etapa ajuda a priorizar atividades e elencar um peso para quando formos definir a ordem de desenvolvimento das features.
Nivelamento de features
Como fazer:
Para tal, é criado um quadro onde o eixo Y é definido como entendimento de negócio, e um eixo X com o nível de entendimento técnico que a equipe acredita ser necessário para desenvolver a feature. Cada post-it de feature deve ser marcado com a cor do seu nível.
Nivelamento de features
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Esforço X Valor
Motivação:
As features podem ser priorizadas usando duas métricas aqui, esforço e valor. Essa etapa permite que o grupo decida a dificuldade de cada feature e seu valor para o projeto.
Esforço X Valor
Como fazer:
Em uma canvas simples onde X é o esforço e Y o valor para o negócio (alto, muito alto e altíssimo valor), os participantes devem classificar as features nessas métricas.
Esforço X Valor
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Jornada + Features
Motivação:
Com as jornadas definidas, devemos encontrar quais features se encaixam com as jornadas produzidas, assim podemos encontrar features que não fazem sentido ou melhorias que podemos adicionar.
Jornada + Features
Como fazer:
Com as jornadas definidas, todos devem posicionar as features ao longo das principais jornadas.
Sequenciador de features
Motivação:
Balancear as features para escalar os primeiros MVP's do projeto. O sequenciador utiliza as métricas de entendimento, valor e dificuldades para criar os ciclos de protótipos e MVPs utilizando um template e algumas regras básicas.
Sequenciador de features
Como fazer:
Utilzando um template de ondas, todos devem posicionar as features de acordo com as regras abaixo:
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Regra 1: Uma onda pode conter no máximo 3 features.
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Regra 2: Uma onda não pode conter mais de uma feature em cartão vermelho.
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Regra 3: Uma onda não pode conter três features, somente em cartões amarelos e vermelho.
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Regra 4: A soma de esforço das features não pode ultrapassar 5 Es.
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Regra 5: A soma de valor das features não pode ser menos de 4 $s.
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Regra 6: Uma onda tem de conter no mínimo 2 features.
Sequenciador de features
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Identificando MVP
Motivação:
Nossas features estão balanceadas e distribuídas nas ondas, agora devemos identificar quais ondas ou conjunto de ondas são candidatas a um MVP.
Identificando MVP
Como fazer:
Olhando para o Sequenciador de features delimite quais ondas podem entregar um valor juntas, escreva um post-it indicando como MVP, faça isso até no máximo 4 MVP's.
Canvas MVP
Motivação:
Agora temos os elementos necessários para nosso primeiro MVP, o canvas MVP resume todas as etapas anteriores, e uma visualização simples do valor, e para quem se destina o MVP, assim como suas features e as métricas de avaliação do seu valor.
Canvas MVP
Como fazer:
Utilizando o template o canvas MVP, cada campo deve ser preenchido baseado nas discussões e outputs gerados nas etapas anteriores
Canvas MVP
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Lean Game Development
By Igor Gonçalves
Lean Game Development
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