Programmering for å styrke fagopplæringen i realfag
Joakim Høyland
lokus.no/programmering
Programmering i matematikk
4. trinn
Trinnvise instruksjoner
Algoritme
5. trinn
Sløyfe
Løkke
6. trinn
Rotasjoner
7. trinn
Vilkår
Tester: if/else
8. trinn
Variabler og funksjoner
9. trinn
Problemløsning
Programmering i matematikk
Matematikk 1T
Lage program som løser likninger numerisk, alene og sammen med andre.
R1
- Bruke programmering til å undersøke gyldigheten av hypoteser.
- Bruke programmering til å gjøre beregninger og utforsking av egenskaper til funksjoner.
R2
- Bruke programmering til å utforske rekursive sammenhenger og presentere egne fremgangsmåter
- Skrive programmer som beregner bestemte integraler tilnærmet ved bruk av Riemannsummer og kunne forklare programmene for andre
Programmering i matematikk
S1
- Lage programmer som simulerer stokastiske variable
S2
- Bruke programmering til å utforske rekursive sammenhenger og presentere egne fremgangsmåter
- Skrive programmer som beregner bestemte integraler tilnærmet ved bruk av Riemannsummer
- Lage programmer som simulerer stokastiske variable
Programmering i naturfag
Etter 7. trinn
Bruke og utvikle programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.
Etter 10. trinn
Bruke og utvikle programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.
Etter VG1
Utvikle og vurdere programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.
Programmering i matematikk
4. trinn
Algoritme
5. trinn
Løkke
6. trinn
Rotasjoner
7. trinn
Tester: if/else
8. trinn
Variabler og funksjoner
9. trinn
Problemløsning
4. trinn: Algoritme
- «En serie operasjoner» (Wikipedia)
- «En steg-vis prosedyre» (matematikk.net)
- «Nøyaktig beskrivelse av fremgangsmåten" (SNL)
- «Oppskrift»
- «Trinnvise instruksjoner» (udir)
4. trinn: Algoritme
5. trinn: Løkker
6. trinn: Rotasjoner
8. trinn: Variabler
7. trinn: Tester
Oppgave
Charlottenlund sportsklubb skal bygge ny 11-bane i fotball.
De ønsker et program der de kan se hvordan fotballbanen ser ut
og en oversikt over byggekostnader og vedlikeholdskostnader
i forhold til størrelse
1) Mål alle de hvite linjene på nåværende
bane med færrest mulige målinger.
2) Tegn banen på et ark med målestokk 1:500
3) Hvilke linjer er variabler og hvilke er konstanter?
Lag et algebrauttrykk for alle de hvite linjene.
4) Lag et program som tegner banen der brukeren
kan taste inn mål for variablene.
4) Lag et program som tegner banen
der brukeren kan taste inn mål for variablene.
5) Få programmet til å regne ut bygge- og driftskostander.
Oppsummering
- Praktisk tilnærming
- Rask respons
- Prøving og feiling
- Hvorfor algebra
Prøv selv på lokus.no/programmering
Programmering - Aschehoug
By Joakim Høyland
Programmering - Aschehoug
- 1,101