Programmering for å styrke fagopplæringen i realfag

Joakim Høyland

lokus.no/programmering

Programmering i matematikk

4. trinn

Trinnvise instruksjoner

Algoritme

5. trinn

Sløyfe

Løkke

6. trinn

Rotasjoner

7. trinn

Vilkår

Tester:  if/else

8. trinn

Variabler og funksjoner

9. trinn

Problemløsning

Programmering i matematikk

Matematikk 1T

Lage program som løser likninger numerisk, alene og sammen med andre.

R1

  • Bruke programmering til å undersøke gyldigheten av hypoteser.
  • Bruke programmering til å gjøre beregninger og utforsking av egenskaper til funksjoner.

R2

  • Bruke programmering til å utforske rekursive sammenhenger og presentere egne fremgangsmåter
  • Skrive programmer som beregner bestemte integraler tilnærmet ved bruk av Riemannsummer og kunne forklare programmene for andre

Programmering i matematikk

S1

  • Lage programmer som simulerer stokastiske variable

S2

  • Bruke programmering til å utforske rekursive sammenhenger og presentere egne fremgangsmåter
  • Skrive programmer som beregner bestemte integraler tilnærmet ved bruk av Riemannsummer
  • Lage programmer som simulerer stokastiske variable

Programmering i naturfag

Etter 7. trinn

Bruke og utvikle programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.

Etter 10. trinn

Bruke og utvikle programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.

Etter VG1

Utvikle og vurdere programmer som løser eller simulerer naturfaglige problemstillinger.

Programmering i matematikk

4. trinn

Algoritme

5. trinn

Løkke

6. trinn

Rotasjoner

7. trinn

Tester:  if/else

8. trinn

Variabler og funksjoner

9. trinn

Problemløsning

4. trinn: Algoritme

  • «En serie operasjoner» (Wikipedia)
  • «En steg-vis prosedyre» (matematikk.net)
  • «Nøyaktig beskrivelse av fremgangsmåten" (SNL)
  • «Oppskrift»
  • «Trinnvise instruksjoner» (udir)

4. trinn: Algoritme

5. trinn: Løkker

6. trinn: Rotasjoner

8. trinn: Variabler

7. trinn: Tester

Oppgave

Charlottenlund sportsklubb skal bygge ny 11-bane i fotball.
De ønsker et program der de kan se hvordan fotballbanen ser ut
og en oversikt over byggekostnader og vedlikeholdskostnader
i forhold til størrelse

1) Mål alle de hvite linjene på nåværende

bane med færrest mulige målinger.

2) Tegn banen på et ark med målestokk 1:500

3) Hvilke linjer er variabler og hvilke er konstanter?

Lag et algebrauttrykk for alle de hvite linjene.

4) Lag et program som tegner banen der brukeren

kan taste inn mål for variablene.

4) Lag et program som tegner banen

der brukeren kan taste inn mål for variablene.

5) Få programmet til å regne ut bygge- og driftskostander.

 

Oppsummering

  • Praktisk tilnærming
  • Rask respons
  • Prøving og feiling
  • Hvorfor algebra

Prøv selv på lokus.no/programmering

Programmering - Aschehoug

By Joakim Høyland

Programmering - Aschehoug

  • 1,016