「1秒を切り刻め」
「1秒を1秒だと思っている奴は、
今の僕には勝てない」
「時間は伸びない、
だが無限に分割することができる」
All You Need Is Kill コミック版より
lolでは次のように言い換えることができる、
すなわち
「オートアタックを切り刻め」
「オートアタック1回を単なるオートアタック1回だと思っている奴は、勝てない」
「オートアタック時間は伸びない、
だが3つに分割することができる」
ADCのための
Auto Attack(AA)
詳説
http://na.op.gg/summoner/userName=kbigwheel
オートアタック1回は
3つの部分に分解できる
-
照準アニメーション(aim)
-
射撃アニメーション(shot)
- 残心アニメーション(hold)
タイムラインで見る
各アニメーションの順序
aim
shot
hold
100ms
30ms
270ms
システム上の最大AS(秒間2.5AA)の場合、
1回のAAサイクルは400ms
- 緑 - 照準アニメーション
- 黄 - 射撃アニメーション
- 赤 - 残心アニメーション
前回のAA開始時間(照準アニメーション開始時間)から
400ms経てば新しいAAの照準アニメーションを開始できる
(いわゆるAAタイマー)
各アニメーション中に
移動するとどうなるか
-
照準アニメーション中
- AA自体がキャンセルされる(AA不発)
-
射撃アニメーション中
- アニメーション自体は止められず、
3の最速タイミングで移動した扱い
- アニメーション自体は止められず、
-
残心アニメーション中
- アニメーションをキャンセルできる
(いわゆるアニメーションキャンセル)
- アニメーションをキャンセルできる
照準アニメーション中の移動
- いわゆるAA自体のキャンセル
- AA自体を中止して即座に移動を開始する
- DPSが減るので基本的には避けるべき
- ラストヒットのタイミング調整には便利
- 後述の残心アニメーションキャンセルをしようとして
これになってしまうことがある
射撃アニメーション中の移動
- このアニメーションは中断することができない
-
照準/残心アニメーションと比べてかなり短いため
記事によってはないものとして扱われる場合も - このアニメーション中に移動した場合は
残心アニメーション中での最速タイミングでの移動
として扱われるものと思われる
残心アニメーション中の移動
-
射撃アニメーション後の硬直で
厳密に言うとモデルのアニメーションはない(僕の知る限り) - 移動指示をすることによりアニメーションをキャンセルして
即座に移動を行うことができる
いわゆるアニメーション
キャンセル
(本スライドの主題)
move
移動指示!
以上の知識を踏まえれば、
ADCの各種テクニックを
理解することは簡単
AA指示した後に何も操作しないと
-
AA対象が自分のレンジ内にいる場合
- → 一切動かないためmeleeに接近されやすく、
瞬間火力の差により溶かされる
- アニメーションキャンセルして移動することにより
DPSを維持しつつ相手との距離を維持できる
- → 一切動かないためmeleeに接近されやすく、
- 緑 - 照準アニメーション
- 黄 - 射撃アニメーション
- 赤 - 残心アニメーション
move
move
カイティング(kiting)
AA指示した後に何も操作しないと
-
AA対象が自分のレンジ外に逃げる場合
- → 残心アニメーションが終了するまで自動では
移動しないため逃走されやすい
- アニメーションキャンセルして移動することにより
AAは実行しつつ相手を追跡できる
- → 残心アニメーションが終了するまで自動では
- 緑 - 照準アニメーション
- 黄 - 射撃アニメーション
- 赤 - 残心アニメーション
move
move
オーブウォーキング
(Orb Walking)
move
カイティングとオーブウォーキングは
本質的には同じ技術
- 逃げるときに使うのが前者、
追うときに使うのが後者
次スライドからはもう1つの主題
ADCのレーニングフェイズでの
ハラス合戦について
- 相手のCaitlynが明らかにレンジより長いAAを当ててる
- 相手がAAハラスをしようとしているので
blinkスキルで距離を取ったのにAAが当たった - 相手チャンプへのAAアニメーションが開始していたけど
相手が距離を取ったので照準アニメーション中にキャンセルした
ADCでハラス合戦をしてるときに以下のような経験をすることがある
これらすべては、AAモーションと
AAレンジの関係を理解していないことが原因
そもそも、どの時点で対象がレンジ内に
いればAAは成功するのか
結論から言うと、実は照準アニメーション開始時さえ
レンジ内にいれば、あとはどれだけ対象が距離を取っても
AAは成功する。
よって相手が照準アニメーションに入ってから距離を取っても無意味であり、逆に自分が照準アニメーションに入っているなら相手が距離を取ったとしてもAA自体をキャンセルするべきではない
- 緑 - 照準アニメーション
- 黄 - 射撃アニメーション
- 赤 - 残心アニメーション
相手よりレンジが長いチャンプの理想のAAハラス
- 自分のAAレンジギリギリで照準アニメーションを開始
- 射撃アニメーションを実行
-
残心アニメーション開始後、
- 相手が近づいてきているならアニメーションキャンセルして
カイティング - 相手が距離をとっているならアニメーションキャンセルしてオーブ・ウォーキング
- 相手が近づいてきているならアニメーションキャンセルして
相手よりレンジが短いチャンプの理想のAAハラス
- 相手がcsを取るためAAを実行した直後にAAハラスを行うのがベスト
- 相手のAAタイマーが上がっておらず、即座にAAを打ち返せない状態だから
ADC1
ADC2
ミニオン
にヒット
ADC1
にヒット
ADC2
にヒット
ADC1
にヒット
ADC2
にヒット
- 先にAAを当てることでこちらの手数を増やす
- こちらが1発多く当ててるときに、相手のAAレンジ外へ逃げる(ヒットアンドアウェイ)
以上
本編終了
補足
- AAアニメーションのキャンセル方法は厳密にいうと以下の3通り
- 移動操作
- スキル使用
- 攻撃指定(右クリック)
- 現在AAを実行しようとしている対象でも一度キャンセルされる
- アタックムーブでどのように扱われるかは未調査
残ってる疑問点
- Rivenのコンボ説明などで出てくるAAタイマーリセットがアニメーションキャンセルと同一のものか
関連トピック
- スキルのアニメーションディレイキャンセル
- http://news.gamerunners.gg/lol/top-summoners-2/
- チャンピオン別csの取りやすさとAAの出の早さ/ミサイル速度の関係
参考文献
- http://news.gamerunners.gg/lol/top-summoners-1/
ADCのためのAuto Attack(AA)詳説
By kbigwheel
ADCのためのAuto Attack(AA)詳説
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