DEV4

INTERACTIVE STORYTELLING​​

02                                        2025-2026

In deze module leggen we de focus op storytelling in interactieve installaties. We ontdekken hoe je de bezoeker transformeert tot de protagonist van zijn eigen Hero's Journey en hoe je de fysieke ruimte gebruikt als een levend canvas.

INTERACTIVE STORYTELLING

THE NARRATIVE FRAMEWORK

01

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

WAT LEREN WE?

  • Je kunt de Hero's Journey vertalen naar een interactieve structuur waarbij de bezoeker de hoofdrol speelt.

  • Je kunt de juiste technologie en sensoren selecteren om een fysiek verhaal tot leven te wekken.

  • Je kunt specifieke interacties ontwerpen die doelgericht een emotionele reactie bij de gebruiker oproepen.

  • Je kunt een fysieke ruimte zo inrichten dat de omgeving zelf het verhaal vertelt aan de bezoeker.

  • Je kunt ervaringen creëren waarin meerdere gebruikers samen het verloop van het verhaal beïnvloeden.

  • Je kunt bestaande installaties analyseren en hierover reflecteren.

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

USER = HERO

  • De bezoeker is de protagonist (hoofdrolspeler)|

  • Passieve kijker wordt actieve deelnemer

  • Inciting Incident: De eerste prikkel (licht, geluid, beweging) die de bezoeker uit de "gewone wereld" trekt.

  • Jouw installatie is de wereld, de gebruiker schrijft zijn eigen verhaal

  • Interactie = Verhaalprogressie.

Zijn er installaties die je hebt gedaan waar jij het gevoel had dat je effectief de hoofdrolspeler was?

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

HERO JOURNEY MAP

Waar we met de experience loop focussen op de gebruikersstroom, focussen we met de hero's journey op de emotionele transformatie.

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

1 | CALL TO ADVENTURE

  • Wat is het?

    • De prikkel die de bezoeker uit de dagelijkse realiteit haalt.

  • Interactie
    • Een knipperend licht, een mysterieuze soundscape of een object dat uitnodigt.
  • Doel
    • Nieuwsgierigheid opwekken en de bezoeker fysiek naar de installatie toetrekken (Emotional investment)

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

2 | CROSSING THE THRESHOLD

  • Wat is het?

    • Het moment dat de bezoeker de 'gewone' wereld verlaat en de wereld van de installatie betreedt.

  • Interactie
    • Fysiek door een gordijn lopen, een ID-scan, opzetten van VR-headset, ...
  • Doel
    • De mentale switch maken en ze naar een andere wereld transporteren. "Hier gelden andere regels".
  • The Gate: Hoe markeer je de overgang van de gang/het museum naar de ervaring?

  • Physicality: Gebruik van nauwe doorgangen, gordijnen of een 'onboarding' scherm.

  • Commitment: Het moment dat de bezoeker besluit: "Ik doe mee."

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

3 | TESTS, ALLIES & ENEMIES

  • Wat is het?

    • De kern van je ervaring waar de gebruiker echt leert hoe de wereld werkt.

  • Interactie
    • Puzzels oplossen, sensoren activeren of samenwerken met andere bezoekers (Allies)
  • Doel
    • Vaardigheden opbouwen en de spanning verhogen.
      • bv. Een escape room zal je door een opdracht toegang krijgen tot een andere ruimte. (progressie)
  • Mechanica als Narratief: Elke puzzel of interactie moet het verhaal vertellen.

  • The Ally: Is de techniek een helper (bijv. een zaklamp die dingen onthult) of een tegenstander?

  • Progressieve Moeilijkheidsgraad: De spanning moet stijgen naarmate de bezoeker dieper de installatie ingaat.

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

4 | THE ORDEAL

  • Wat is het?

    • Het spannendste moment of de grootste uitdaging van je ervaring.

  • Interactie
    • Een race tegen de klok, complexe coördinatie-opdracht of een emotionele confrontatie. 
  • Doel
    • Een piek in adrenaline of emotie creëren (de Climax).
  • Point of No Return: De ultieme interactie waarbij alle geleerde vaardigheden samenkomen.

  • Sensory Overload: Inzet van maximale licht- en geluidseffecten om de overwinning te vieren.

  • The Sacrifice: Moet de bezoeker iets achterlaten of een moeilijke keuze maken?

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

5 | THE REWARD & RETURN

  • The Reward

    • Wat krijgt de held? Overwinningsgevoel, inzichten,een unieke visualisatie, ... ?

  • The Return
    • De bezoeker stapt weer de normale wereld in, maar is 'veranderd'.
  • Elixer
    • Een tastbaar bewijs (bv. een foto, highscore of gedeelde herinnering)
    • Dit kan ook een emotie zijn die je meeneemt naar huis.
  • Transformation: Hoe verlaat de bezoeker de ruimte? (Verbaasd, wijzer, veranderd).

  • The Tangible Memory: Een foto, een printout, of een digitale badge als bewijs van de reis.

  • Integration: Hoe linkt het verhaal terug naar de echte wereld?

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

RECAP

1. Call To Adventure

2. Threshold

3. Trial & Allies

4. The Ordeal

5. The Reward

6. The return

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

LINEAR vs NON-LINEAR

De sweet spot tussen vrijheid en sturing.

Linear

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

LINEAR vs NON-LINEAR

De sweet spot tussen vrijheid en sturing.

Linear

Branching

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

LINEAR vs NON-LINEAR

De sweet spot tussen vrijheid en sturing.

Linear

Branching

Open World

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

DRAMATIC ART

start

end

Intensity

Exposition

Rising Action

CLIMAX

Settlement

01

THE NARRATIVE FRAMEWORK

STORYBOARD

  • Teken niet alleen wat men ziet, maar wat men doet.

  • User Action -> System Response

  • Focus op de overgangen tussen scènes.

  • De "Happy Path" en de "Error State".

INTERACTIVE STORYTELLING

INTERACTION AS STORY

02

01

01

02

INTERACTION AS STORY

NARRATIVE TRIGGER

Input = Emotie: Kies sensoren op basis van de gewenste 'helden-actie'.

Distance (Lidar/Ultrasoon): 
Creëert spanning naarmate je dichterbij komt (The Approach).

Force/Pressure: Voor momenten van brute kracht of juist uiterste voorzichtigheid.

Capacitive Touch: Maakt van alledaagse objecten (hout, water, metaal) magische interfaces.

  • Nabijheid (Proximity): Hoe dicht durf je te komen?

  • Aanraking (Touch): Directe invloed op het verhaal.

01

02

INTERACTION AS STORY

NARRATIVE TRIGGER

BELANGRIJK: techniek moet onzichtbaar zijn (magic) om de immersie niet te breken.

Stem (Voice): De gebruiker geeft letterlijk antwoord.

Biometrie: Hartslag of zweet als input voor drama.

01

02

INTERACTION AS STORY

FEEDBACK LOOP

  • Low Latency: Waarom een vertraging van 100ms het verhaal kapotmaakt (de 'un-magic' factor).
  • Multimodale Feedback: Combineer licht (visueel), geluid (auditief) en trilling (haptisch) om de 'Reward' te bekrachtigen.

The Immersion circle

Action

Processing

Reaction

01

02

INTERACTION AS STORY

FEEDBACK LOOP

Slechte feedback (lag) verbreekt de "suspension of disbelief".

Soorten feedback

  1. Onmiddellijke feedback: De bevestiging van actie.

  2. Vertraagde feedback: Mysterie en spanning opbouwen.

  3. Haptische feedback: Het verhaal voelen (trillingen).

  4. ...

01

02

INTERACTION AS STORY

MAPPING: DATA - DRAMA

Direct Mapping: 
1-op-1 reactie (je zwaait, het licht gaat aan). Goed voor de 'Entry' fase.

Generatieve Storytelling: De code 'beslist' op basis van de input hoe de visualisatie eruitziet. Geen enkele heldenreis is exact hetzelfde.

Abstract Mapping: De data verandert de sfeer (je hartslag versnelt, de muziek wordt dissonanter). Ideaal voor 'The Ordeal'.

01

02

INTERACTION AS STORY

SPATIAL UX

  • Zonering: Gebruik sensoren om de ruimte op te delen in 'veilig' (Ordinary World) en 'gevaarlijk' (The Ordeal).
  • Trigger-points: Strategische plaatsing van hardware om de 'Hero' fysiek door de Experience Loop te leiden.

Hidden Tech: Waarom 'onzichtbare' techniek krachtiger is voor storytelling (Magic Realism).

01

02

INTERACTION AS STORY

VISUAL IN CODE

  • Generatieve kunst: Het verhaal is nooit twee keer hetzelfde.

  • Deeltjessystemen (Particles) als metafoor voor emotie.

  • Kleurpsychologie in real-time mapping.

01

02

INTERACTION AS STORY

AUDIO LANDSCAPES

  • Geluid als gids: Waar moet de gebruiker kijken?

  • Diegetisch vs. Non-diegetisch geluid.

  • Dynamische soundtracks die reageren op beweging.

01

02

INTERACTION AS STORY

INTERFACE AS BRIDGE

  • Onzichtbare interfaces (Natural UI).

  • Gamificatie-elementen: Punten, levels, beloningen.

  • Wanneer techniek het verhaal in de weg staat (Over-engineering).

01

02

INTERACTION AS STORY

PROTOTYPE VS PRODUCTION

 

 

 

 

 

 

  • Wizard of Oz Prototyping: Het verhaal testen door de techniek te 'faken' (de technieker bedient de knoppen achter een gordijn).

  • Fail-safes: Wat gebeurt er met het verhaal als de sensor hapert? (The Error Narrative).

  • Duurzaamheid: Kan deze techniek 8 uur per dag draaien zonder dat de 'illusie' sterft?

01

02

INTERACTION AS STORY

SENSOR-EMOTION MATCH

Bedenk nu zelf welke sensors of tech je zou gebruiken voor de volgende emoties:

 

​Paranoia

Intimiteit

Euforie

Onmacht

Ontzag

Urgentie

INTERACTIVE STORYTELLING

DESIGN FOR EMOTIONS

03

01

01

03

DESIGN FOR EMOTION

EMOTIONAL MAPPING

Elke interactie lokt een emotie uit.

Fysieke handelingen maken direct hormonen (bijv. dopamine) aan.

Hard duwen
(Aggresie/Kracht)

Zacht aaien
(Intimiteit/Zorg)

Afstand houden
(Angst/Respect)

01

03

DESIGN FOR EMOTION

SENSE OF WONDER

  • Het verrassingselement in interactie.

  • Schaalvergroting: Heel klein of overweldigend groot.

  • Magisch realisme: Alledaagse objecten die tot leven komen.

01

03

DESIGN FOR EMOTION

ATMOSPHERE

  • De 'Magic Circle': De ruimte waar de regels van de wereld gelden.

  • Geur en temperatuur als narratieve tools.

  • Het elimineren van afleidingen uit de buitenwereld.

01

03

DESIGN FOR EMOTION

AFTERGLOW

  • Het einde van de ervaring is niet het einde van het verhaal.

  • Deelbaarheid: Social media als verlengstuk van het narratief.

  • Reflectie: Wat heeft de gebruiker geleerd of gevoeld?

INTERACTIVE STORYTELLING

SPATIAL STORYTELLING

04

01

01

04

SPATIAL STORYTELLING

SPACE IS OUR CANVAS

  • Architectuur dicteert de looproute.

  • De ingang als "Portal" naar een andere wereld.

  • Gebruik van hoogte, diepte en schaduw.

01

04

SPATIAL STORYTELLING

WAYFINDING

  • Intuïtieve sturing zonder bordjes.

  • Licht als "Breadcrumbs" (het spoor van Hans en Grietje).

  • Geluid dat je naar de volgende scène lokt.

01

04

SPATIAL STORYTELLING

MATERIALS & TEXTURES

  • De kou van staal vs. de warmte van hout.

  • Projectie-oppervlakken: Rook, water, textiel.

  • De tactiele ervaring van de omgeving.

01

04

SPATIAL STORYTELLING

CHRONOLOGIC

  • De volgorde van kamers = de volgorde van hoofdstukken.

  • Drempels en overgangszones (liminal spaces).

  • Het creëren van rustpunten (ademruimte) tussen drukke scènes.

01

04

SPATIAL STORYTELLING

SITE-SPECIFIC STORYTELLING

  • Verhalen die alleen op deze plek kunnen bestaan.

  • De geschiedenis van de locatie integreren.

  • De omgeving betrekken (bijv. een raam dat uitkijkt op de stad).

01

04

SPATIAL STORYTELLING

SOME FUN: BLIND WALK

Begeleid 1 persoon van punt A naar punt B in de klas maar gebruik geen woorden. Al de rest is 'game'. Welke methoden gebruik je om de gebruiker te begeleiden?

INTERACTIVE STORYTELLING

MULTI-USER DYNAMICS

05

01

01

05

MULTI-USER DYNAMICS

SOLO TO SOCIAL

  • De bezoeker is niet alleen.

  • Toeschouwers vs. Spelers.

  • Hoe beïnvloedt publiek het gedrag van de hoofdrolspeler?

  • "Podium-effect": mensen gedragen zich anders als ze bekeken worden.

01

05

MULTI-USER DYNAMICS

CO-OP STORYTELLING

  • Samenwerken om een doel te bereiken.

  • "Shared Agency": Onze gezamenlijke actie verandert de wereld.

  • Communicatie tussen vreemden via de installatie.

01

05

MULTI-USER DYNAMICS

COMPETITION VS CONFLICT

  • Spanning tussen gebruikers als motor voor het verhaal.

  • Winnaars en verliezers in een narratieve context.

  • De dunne lijn tussen spel en ruzie.

01

05

MULTI-USER DYNAMICS

"HERDING"

  • Groepsgedrag sturen in grote ruimtes.

  • Het creëren van collectieve momenten (iedereen kijkt tegelijk).

  • Chaos-management: Wat als iedereen tegelijk iets anders doet?

01

05

MULTI-USER DYNAMICS

THE FACILITATOR

  • De menselijke factor: Gidsen of acteurs in de installatie.

  • De overgang van menselijke interactie naar technologische interactie.

  • Hybride ervaringen (Live action + Tech).

INTERACTIVE STORYTELLING

CASE ANALYSIS

05

01

01

06

CASE ANALYSIS

CODE VAN COPPENS

We bekijken nu een aflevering van de 'Code van Coppens' waar bekende vlamingen een escape room spelen. Tijdens de aflevering let je op 

 

- De Experience Loop

- The Hero's Journey

- Welke techniek als storytelling gebruikt wordt

- Spatial UX

- Atmosphere building

 

Schrijf dit op in 1-2 A4 bladen en dien dit in per groep.

DEV4/3 - Interactive Storytelling

By Niels Minne

DEV4/3 - Interactive Storytelling

  • 42