Как получить с игры много проблем денег и выжить

немного терминологии

KPI — это метрики, которые используются для измерения рабочих характеристики ваших игр, вашего продукта или вашей компании в целом.

  • помогают оценить успех игры или даже целой компании;
  • дают общее понимание текущего положения бизнеса;
  • показывают, насколько вы продвинулись к ключевым целям.

Этапы конверсии пользователей

ключевые метрики удержания

  • 1-day retention - процент пользователей, которые вернулись на следующий день после первого визита

  • 7-day retention - которые вернулись через неделю

  • 28-day retention - которые вернулись через месяц

  • Rolling retention - которые вернулись в какой-то конкретный день

ключевые метрики активности

  • DAU (Daily Active Users) - количество уникальных пользователей, которые заходили в ваше приложение в конкретный день

  • WAU (Weekly Active Users) - в течение недели

  • MAU (Monthly Active Users) - в течение месяца

  • Sticky Factor = DAU / MAU - регулярность входов пользователей

  • Average Sessions Length - средняя длина сессии

  • Lifetime - время между первым и последним заходом (лояльность)

метрики монетизации

  • Paying Users - совершившие хотя бы один платеж

  • Paying Share - процент платящих юзеров

  • Paying Conversion - процент платящих пользователей среди всех, кто зарегистрировался в этот день (период)

  • Transactions, Transactions by User

  • Gross - сумма всех платежей

  • Revenue - прибыль (то есть gross минус комиссия магазина, как правило 30%)

  • ARPU (Average Revenue Per User) = Gross / MAU or DAU

  • ARPPU (Average Revenue Per Paying User) =  Gross / Paying Users

  • LTV (Lifetime Value) - сколько приносит юзер за время жизни

ЭТО ВСЕ НАДО ЗАПОМНИТЬ??

КОНЕЦ ПЕРВОЙ СЕРИИ

https://github.com/onurakpolat/awesome-analytics

Text

Text

ВОРОНКИ (FUNNELS)

ПУТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

ИГРОВАЯ СЕССИЯ

ОШИБКИ В ПРИЛОЖЕНИИ

как?

  • Показ рекламы в приложении (баннеры, видео, офферы)
  • Продажа внутренней валюты или товаров за реальный деньги
  • Подписка

рекламная пауза

Ход мыслей:

  • Таааак, подключу рекламную сеть...
  • Ого, рекламных сетей очень много. Как понять, какая самая эффективная?
  • Нужно попробовать несколько!
  • О, есть рекламные аггрегаторы!
  • Хм, их тоже много.
  • Этот плохой оказался (Heyzap)
  • Этот тоже не очень (IronSonic)
  • Наконец-то хороший! (Tapjoy + Fyber)

HEYZAP

Главный минус - данные обновляются с задержкой

КАК ЕЩЕ монетизировать?

  • Если ваша игра платная – скидка непосредственно на игру
  • Скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре.
  • Сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для пущего эффекта.
  • Скидки на покупку большого объема товаров и скидки на паки.

СКИДКИ

КАК ЕЩЕ монетизировать?

Бусты помогают игроку пройти сложный уровень, быстрее набрать опыт и т.д.

  • Бусты могут быть доступны не сразу. Разблокировка буста является достижением в некоторых играх и становится наградой
  • Нужно дать пробные бусты, чтобы игрок ощутил, как с ними здорово играть.
  • К категории бустов можно причислить подсказки, которые тоже можно продавать.
  • Предлагайте бусты вовремя, тогда, когда игрок в них нуждается.
  • Изучите модель поведения игрока и определите параметры, при которых следует предлагать подходящие покупки. Например, если база игрока под угрозой нападения, следует предложить покупку щита. 

Boosts, power ups, ускорения и т.д.

КАК ЕЩЕ монетизировать?

 

  • Подарки друзьям. Пользователи могут дарить друзьям бусты, попытки, а также покупать друзьям и участникам клана полезные дорогостоящие элементы. Платные декоративные элементы в качестве подарка – нераспространённая механика, однако для некоторых игр с интенсивным общением она будет вполне эффективна.
  • Бонус за ФБ логин. Выгодно и вам и игрокам.
  • Чтобы скооперироваться с другими игроками, вступить в клан и т.д. пользователю могут потребоваться специальные игровые предметы или взносы.

Социальные механики и Мультиплеер

КАК ЕЩЕ монетизировать?

  • Ежедневный квест – это виральность вашей игры + доп. возможности по монетизации. Сделайте награду за квест настолько привлекательной и желанной, чтобы пользователю было выгодно потратить деньги на ресурсы именно сегодня.
  • Ежедневный бонус. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры, mystery box и т.д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.
  • First win бонус, который игрок получает ежедневно за первую победу. Это стимулирует пользователя не просто заходить в игру каждый день, чтобы забирать бонус, но и совершить хотя бы одну полноценную игру, которая продлит среднюю продолжительность игровой сессии и даст игрокам дополнительную краткосрочную цель.
  • Еженедельные турниры и рейтинги, обнуляющиеся и обновляющиеся каждую неделю соответственно. Сокращают разницу между новичками и матерыми игроками, неплохая постановка цели в краткосрочной перспективе.

Ежедневные/еженедельные события

КАК ЕЩЕ монетизировать?

Это вообще здорово. Временные события повышают retention, разноображивают игровой процесс и вообще могут принести пользователю много удовольствия. Если временных событий достаточно много – имеет смысл составлять календарь для игрового комьюнити.

 

  • Во время временных ивентов игрок получает уникальные награды и предметы.
  • Количество опыта и ресурсов, получаемого во время временного ивента, увеличивается в несколько раз.

Временные события (limited time events)

КАК ЕЩЕ монетизировать?

  • Если в вашей игре есть уровни – добавьте классификацию успешно пройденных уровней на 1,2 или 3 звезды. В таком случае вы можете провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на 3 звезды.
  • 1-ый уровень или обучение могут давать награду по итогу успешного прохождения. Особенно актуально в качестве награды дать пользователю платный boost или power up, который он впоследствии опробует.
  • Посещение магазина и покупка контента за премиум-валюту в процессе обучения. Говорят, что так вы приучаете пользователя тратить. Кроме того, вы можете быть уверены, что игрок знает, где расположена кнопка магазина.

Уровни

  • Если в игре присутствует редкий контент, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты, то их продажа облегчает пользователю игровой процесс, и он будет рад возможности их приобретения.
  • Если в вашей игре пользователь выбирает персонажа – сделайте несколько таких персонажей с разными скилами и в идеале разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет прокачан и очень крут, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами, а вы получите удвоенный или утроенный lifetime игры.
  • Премиум аккаунты. Здесь и премиум контент, и эксклюзивные возможности и т.д. Надо не забывать о балансе сил между платящими и не платящими игроками и постарайтесь сохранять равные условия игры для обеих сторон. Пробный премиум аккаунт может выступать в качестве редкого ежедневного бонуса, награды за ограниченный ивент, или как подарок на праздник либо особую дату, например, годовщину регистрации в игре.

Контент

  • Кол-во жизней, запас сил, ограниченное кол-во строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей или, конечно, переводит время на устройстве.
  • Явные или скрытые, так называемые пейволы, дойдя до которых игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без power upов и т.д.), либо просить друзей о помощи. Довольно суровый способ монетизации.
  • Ускорение может относиться к бустам, но давайте обратим на него внимание еще раз. Как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т.д. вы можете и должны предложить ему ускоренный вариант за умеренную плату. Плата за время – один из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации F2P игр.

Энергия и другие ограничители.

КАК ЕЩЕ монетизировать?

  • Для персонажей продавайте костюмы, в том числе и праздничные, аксессуары, игрушки и т.д. Украшения для городов и ферм,тюнинг для машин и все, что придумаете.
  • Если в вашей игре есть основной персонаж, то можно добавить для него питомца. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов, которые вам покажутся приемлемыми, постарайтесь не переборщить.
  • Декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными.
  • Декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

Декоративные элементы украшения

Как не нужно делать

  • Постарайтесь не продавать премиум контент, дающий преимущество в игре у платящих игроков. Если такой контент нельзя заработать, а можно только купить за «реальные деньги», ваша игра становится очень «не честной» с точки зрения игроков. И, кстати, очень привлекательной для читеров.
  • За премиум контент не должно быть стыдно. Постарайтесь, чтобы премиумным контентом хотелось гордиться.

КОНЕЦ

Как получить много проблем денег и выжить

By Pavel Komiagin

Как получить много проблем денег и выжить

  • 136