Capacitación docente 2023
Colegio Gabriele D'Annunzio
Jornada I
6/2
Reflexión
¿Tu opinión sobre la paradoja de Teseo?
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y votá
1. ¿Por qué existe la resistencia a la transformación organizacional? ¿Qué crees que pasa en la escuela?
2.¿Qué vínculos puedes establecer con la Paradoja de Teseo y la evolución humana?
Diariodebate
¿Qué son las capsulas educativas?
¿Cómo implementarlas en clase?
Es una propuesta didáctica completa, que representa al proceso de enseñanza - aprendizaje en un formato breve, del estilo "microcontenidos" de en torno a los 5 minutos
Se trata de un formato acotado de información y/o acumulativo, que aborda un fragmento de un tema específico.
Su objetivo radica en evitar el estrés al estudiante, y situaciones tediosas en el tratamiento de los contenidos.
Pueden proponerse capsulas a modo de etapas cuando se abordan contenidos complejos
¿Qué son las capsulas educativas?
¿Cómo implementarlas en clase?
Una cápsula puede poseer el siguiente formato:
Etapa | Acciones | Tiempo |
---|---|---|
Presentación de la propuesta | El docente indica los pasos a seguir, objetivos o desafíos al estudiante. | 1 a 2 minutos |
Consignas o teoría | El estudiante toma contacto con la propuesta, y pregunta dudas | No mayor a 5 minutos |
Práctica o vínculo del estudiante: | El estudiante realiza la propuesta o actividades en forma autonoma o colaborativa y cuenta con la asistencia del docente. | No mayor a 30 minutos |
¿Qué son las capsulas educativas?
¿Cómo implementarlas en clase?
Se recomienda segmentar la clase por tiempo y preparar un capsula para cada segmeto del tiempo
Al inicio de la clase puedes repasar temas anteriores y relacionarlos con las capsulas propuestas.
También es recomendable, explicar al estudiante la estrategia de capuslas y expresar que es lo que se espera que haga con ellas
Realizar una síntesis o evaluación de lo propuesto en la clase
¿Qué formato utilizamos?
Ideas para implementar las cápsulas
- Video corto
- Texto breve
- Flascards
- Trading cards
- Ficha de actividades
- Formato virtual en Adobe express o canva
- Blog, videoblog o presentación multimédia (1 slide = 1 cápsula)
- Infografía
- Actividad en el campus
- Lección interactiva (Paquete SCORM o IMS)
¿Por qué utilizar cápsulas educativas?
Videodebáte: ¿Adherís, no Adherís o tenés una posición alternativa al argumento de Fabián Barrio?
¿Por qué utilizar cápsulas educativas?
¿Cómo aplicar en el aula el modelo de cápsulas educativas??
Ejemplos: Trading cards
Ejemplos: Lección interactiva
Ejemplos: Landing page
Ejemplos: Página del campus
Ejemplos: Videohistoria
Videohistoria con Adobe express
Ejemplos: Lección secuenciada del campus virtual
Ejemplos: Flash cards
Manos a la obra
Prácticas con Landing pages
Landing Page
Materiales para el desarrollo de capsulas
Es un sitio web de una sóla página, que puede navegarse en forma verticál.
Se caracteriza por atraer a visitantes esporádicos o redirigir visitantes hacia un área determinada del sitio.
Contiene elmentos multimédia como texto, fotos, sonidos, hipervínculos o video
Práctica
1. Seguí las consignas de la Landing page
2. Subí tus producciones en el aula de práctica del campus virtual
Práctica: Landing page
- Registrarse en http://express.adobe.com y crear una página web o landing page
- Editar el título principal y subtítulo
- Añadir textos en múltiples formatos
- Añadir fotos como cabecera, en línea, rellenar pantalla etc. (También podes escribir sobre ellas)
- Insertar botones y vincular otras webs
- Insertar videos
- Incluir Gadgets varios (Cuadrículas, Glideshow, diseño dividido)
- Indicar actividades, opciones a seguir o desafíos que debe encarar el estudiante
- Difundirla mediante un acortador de links
- Crear base de datos en el campus virtual para recibir los links de tus estudiantes
¿Cómo te fue?
Manos a la obra
Prácticas con Videohistorias en Adobe express
Videohistoria
Materiales para el desarrollo de capsulas
Es un video corto(no más de 5 min) con principio, desarrollo y final
Comunica brevemente un tema, en forma dinámica y se busca despertar el interés del estudiante, con la aparición o no de un narrador
Combina videos, fotos, textos e interactividad
Puede finalizar con tareas, propuestas o un desafío
Práctica 2
1. Crear una Videohistoria en Adobe expres para presentar tu materia el primer día de clases.
2. Puedes incluír:
-Importancia de la materia
-Contenidos que aprenderan
-Formas de evaluación
3. Subí tus producciones en el aula de práctica del campus virtual
¿Cómo te fue?
Hasta mañana
Recordatorio: traer las planificaciones de tus materias para trabajar en clase
Jornada II
7/2
Sobre los métodos de enseñanza
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¿Qué es la gamificación?
Es un concepto que comienza a aplicarse al mundo de las empresas por el año 2008, popularizandose en el año 2010
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas"
¿Qué es la gamificación?
Sebastian Deterding, diseñador de experiencias de usuario, sostiene que" Se trata del uso de elementos de juego en entornos no lúdicos"
Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que
estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning and
Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la
gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para
atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”
¿Qué es la gamificación?
Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal
de gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador. Los autores
indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (como
insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo en el juego, así como su predisposición psicológica a seguir en él
1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las
personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las
personas durante la realización de la actividad del juego.
2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y
autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento
en estas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio
audiovisual.
3. Se centra en el estudiante como protagonista del proceso de aprendizaje
Algunos objetivos de la gamificación
Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos
Gamificación | LBG |
---|---|
Proviene del ámbito empresarial | Proviene del ámbito educativo |
Gamifica todo tipo de procesos | Ludifica procesos educativos |
Gamifica procesos organizacionales (ventas, incorporación de clientes y personal) | Adapta un contenido a juegos y enseña a través de juegos |
Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos
Gamificación | LBG |
---|---|
Utiliza recompensas, medallas, puntajes y competitividad | Se basa en el juego en si, como parte del proceso enseñanza aprendizaje |
Estimula y compromete al estudiante, motivado por jugar o por su equipo | Participa con el objetivo de aprobar o cumplir con la materia |
Encara retos y necesita superar ciertos logros | Pueden o no haber retos o logros |
Elementos para planificar una clase gamificada
- Definir objetivos: (buscar el aprendizaje, no el mero entretenimiento)
- Base del juego: Aprender jugando, resolución de problemas, un reto que motive al jugador
- Mecánica: Normas, insignias, niveles
- Estética: Imágenes o videos llamativos e ilustrativos, colores vivos
- Mecanismos para evaluar el juego: Desde el aprendizaje a opinión de los estudiantes
Bibliografía
El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo- Jesús Diaz Curado y Yolanda Troyano Rodríguez: Acceso
Gamificar, una propuesta docente - Diseñando experiencias positivas de aprejdizaje - Francisco J. Gallego, Rafael Molina y Faraón Llorens: Acceso
Experiencias
Dannutech - Juegos sobre el mundial - Campus virtual
Jornada de admisiones 2022
¿Tenés alguna otra experiencia para compartir?
Ejemplos
Juego individual: Quiz
Juego colectivo: ¿Cuánto sabés del Colegio D'Annunzio?
Ejemplo: Jeopardy Labs
Ejemplo: Educaplay
Ejemplo: Deck Toys
Ejemplo: Blooket.com
Alternativa creativa a Kahoot
Ejemplos: Genial.ly
Salidas educativas: Scape rooms y museos interactivos
Manos a la obra
Desarrollamos propuestas gamificadoras
Práctica
Sólo por hoy:
HAY PREMIOS
Armar 4 grupos en Échaloasuerte.com y desarrollar una propuesta gamificada en una de las siguientes plataformas:
Exponemos nuestros juegos
Proyecto de gamificación institucional
Curador institucional con elementos de gamificación
Actividad
- Desarrollá una actividad gamificada para presentar tu materia el primer día de clases
- Podés trabajar o armar grupos o en áreas comunes
Tiempo 40 min
Exponemos nuestras actividades
Tarea
- Desarrollá una actividad u unidad gamificada para el dictado de tus materias
- Podés armar:
-
Contenidos gamificados con actividades y evaluación
-
Unidad gamificada con actividades, contenidos impartidos de forma innovadora y evaluación
-
Proyecto de gamificación propio de una materia o el área
- Pueden trabajar en grupos o en áreas comunes
Descargá el modelo de planificación aquí
Hasta mañana
Jornada III
8/2
Reflexión: La carreta
Lectura recomendada:
Los innovadores de Walter Isaacson
Principales aportes:
En nuestra realidad contemporánea, no existen logros individuales en tecnología
La internet civil fue adaptada con el objetivo de trabajar colaborativamente
En la innovación entran en juego muchas características y fuerzas personales
La era digital se caracteriza por la colaboración, no solo entre humanos, también entre humanos y máquinas
Se destacan quienes tienen la capacidad de ir más allá de la ciencia y pueden vincular ciencia y técnica
Principales aportes:
La innovación implica un poco de locura y gente que se anima a romper con las resistencias
En la era de la revolución industrial se castigaba con pena de muerte quienes destruían telares automáticos
Las principales innovaciones de nuestra era, se crearon en espacios desestructurados y de socialización, en contextos de trasnoche o amenos
Las tarjetas perforadas de los primeros ordenadores, se aplicaron por primera vez en telares automáticos, de la era de la revolución industrial
Las principales innovaciones no se dieron en contextos de complejidad, son la sumatoria de pequeños avances colaborativos
Principales aportes:
Las principales innovaciones no se dieron en contextos de complejidad, son la sumatoria de pequeños avances colaborativos
Los inventos antiguos, de carácter individual, adquieren carácter colectivo al ser mejorados por sucesores
Las grandes innovaciones enfrentaron las más reñidas resistencias
Compartimos experiencias:
¿Cuáles fueron los principales problemas al trabajar en equipo?
¿Qué estrategias utilizaste para superar los problemas?
Nuevas formas de trabajo en equipo:
El coworking
¿Cómo son los espacios de Coworking?
¿Cómo se aplica en el ámbito educativo?
- En educación, el Coworking no se centra en el espacio, más bien en la modalidad
- Se aplica tanto en el aula como en el trabajo de equipos docentes
- Utilizar escenarios en común: Espacio maker, laboratorio de informática, comedor, patio al aire libre
¿Cómo se aplica en el ámbito educativo?
- Los equipos de trabajo se arman combinando talentos, por ejemplo:
- Proactivos estimulan a personas más inactivas
- Persona con más conocimientos o habilidades nutren a quienes no los tienen
-Un socializador representa al resto del equipo
-Un kinestésico recorre espacios o realiza encargos, en representación del resto del equipo
Otras formas de Coworking:
Hakathon
Se trata de un encuentro de sujetos cuyo objetivo es el desarrollo de desafíos relacionados con diferentes disciplinas. Se plantean retos y se resuelven en forma colaborativa con diferentes participantes de múltiples áreas
El objetivo es doble: por un lado, hacer aportes al proyecto de trabajo que se esté implementando y, por otro, aprender desestructuradamente
Ejemplos de Hakathon
Ejemplos de Hakathon Educativo
¿Cómo implementar un Hackathon educativo?
1. Presentar una problemática desafiante, interesante de forma que atrape al estudiante (sugerimos usar videos)
2. Designar mentores o referentes (Estudiantes con mayor facilidad y capacidad en la temática elegida)
3. Armar equipos en forma consciente, distribuyendo equitativamente los talentos
4. Dejar en claro las reglas y duración del evento
5. Incentivar a través de recompensas
Manos a la obra
HACKATHON ARDUINO
Desafío: Hackathon Arduino
Paso 1: Formar equipos equitativos y multidisciplinarios con los siguientes referentes:
1. Silvana Sosa
2. Gustavo Russi
3. Braian Giménez
4. Renso Almirón
4. Cristian Obregón
5. Daniel Tedesco
Desafío: Hackathon Arduino
Resolver los siguientes desafíos en 20 minutos por ítem, investigando en internet y utilizando recursos multimedia (citar esquemas y programas):
Reglas: 20': 100 puntos - 30': 75 puntos - 40': 50 puntos->40': restan 10 puntos
Desafío: Hackathon Arduino
1. Explicar que es Arduino y las características de la placa Arduino uno y la protoboard
2. Explicar el entorno de programación Arduino, las funciones "Void Loop" y "Void Setup"
3. Explicar que son las variables y las constantes. Presentar 1 ejemplo
4. Explicar el código de colores de una resitencia de 220 Ohms (usar calculadora online y tester)
5. Montar un circuito de un led y lograr que se encienda y apague en diferentes secuencias
6. Montar un circuito con un led RGB y lograr que encienda varios colores
8. Leer la temperatura de un sensor de temperatura y humedad
¿Cómo te fue?
Propuestas proyectos para 2023
Recursos
Recursos Arduino
Gracias por compartir
Proyecto especial
Enviar películas, series o videos: a tecnología@colegiodannunzio.edu.ar
antes del 28/2/2023
Capacitación 2023
By profdanieltedesco
Capacitación 2023
An unexpected journey
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