Espacio Maker

 

2023

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Jornada I - 3/2

  • Cambios laborales y cambios educativos

  • Introducción a la cultura maker

  • Introducción a la impresión 3D en educación

  • Uso del software CURA

  • PRÁCTICA DE IMPRESIÓN 3D
  • ANALISIS DEL SITIO TINKERCAD.COM

¿qUÉ FUE LO PRIMERO QUE PARENDISTE EN LA VIDA?

¿eXISTE UNA RELACIÓN ENTRE LOS CAMBIOS Y EL APRENDIZAJE?

¿cÓMO SE APRENDÍA EN LA ANTIGUEDAD?

LA EDUCACIÓN DE LOS SUMERIOS

Un ejercicio de escritura de estudiantes de la zona de Mesopotamia, descubierto por antropólogos modernos, nos permite vislumbrar la vida de los estudiantes de hace unos 4000 años.

"Fui y me senté, y mi maestro leyó mi tablilla.

 

Dijo: ¡Falta Algo! ...y me atizó con la vara.

 

Una de las personas encargadas dijo:

¿Por qué has abierto la boca sin mi permiso?

...y me atizó con la vara.

 

El encargado de las reglas dijo:

¿Por qué te has levantado sin mi permiso?

...y me atizó con la vara.

El portero dijo: ¿Por qué te vas sin mi permiso?

...y me atizó con la vara.

 

El que custodiaba la jarra de cerveza dijo: ¿Por qué has bebido un poco sin mi permiso?

...y me atizó con la vara.

 

El maestro de sumerio dijo: ¿Por qué hablas en acadio?

...y me atizó con la vara.

Mi profesor me dijo: "Tu caligrafía no es buena"

...y me atizó con la vara"

¿Cómo aprendemos en la actualidad?

¿Hasta cuando vamos a seguir aprendiendo de la forma "tradicional"?

Introducción a la cultura maker

El Movimiento Maker basado en el Do it Yourself (o “hágalo usted mismo”), se encuentra conformado por un colectivo de personas que opta por reciclar y reutilizar materiales antes que comprar nuevos, y así resignificar muchas veces su uso original. Los intereses van desde el bordado, el origami, la carpintería y electricidad hasta la robótica y la impresión 3D, más otras áreas que puedan aportar para conseguir el objetivo fijado.

La cultura meker implica el pensamiento crítico, creativo y la creación de prototipos

COnceptos asociados al movimiento maker

Fab Lab (Laboratorio de Fabricación o Laboratorio Fabuloso): Son lugares de experimentación, que comparten una serie de equipamientos o capacidades destinadas a la creación de productos derivados de procesos de aprendizaje o mejora de capacidades. Los equipos que pueden utilizar van desde impresoras 2D y 3D, plotters a equipos CNC

COnceptos asociados al movimiento maker

Makerspaces (o makespaces): son espacios que ofrecen dispositivos digitales y elementos de armado y desarmado, con herramientas y máquinas simples. En ellos se aprende a armar elementos con el fin de aprender secuencias complejas del funcionamientos de procesos diversos.

COnceptos asociados al movimiento maker

Hackspaces: se basan en espacios destinados al desarme y exploración de dispositivos, con la finalidad de aprender su funcionamiento y replicarlos.

COnceptos asociados al movimiento maker

TechShop: Son espacios de muestra y venta de los productos maker. Su finalidad es exhibir las producciones y procesos y/o la venta de lo producido en los espacios.

COnceptos asociados al movimiento maker

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en disciplinas únicas. En la actualidad existe una tendencia a la integración de contenidos en espacios de trabajo multidisciplinarios.

¿Los primeros videotutoriales?

¿Recuerdan haber visto algún programa en particular de la Telescuela Técnica o de otras propuestas televisivas de “Hágalo usted mismo”, como, por ejemplo, Utilísima? ¿Qué enseñaban? ¿El formato incluía la explicación del especialista y la idea desarrollada paso a paso? ¿Qué diferencias notan con su forma de enseñar en el aula?¿Y con los modernos videos de YouTube?

INtroducción a la impresión 3D

¿Podés explicar esto?

¿Cómo se llaman?

¿Podés explicar esto?

¿Cómo se llaman?

¿Qué es una impresora 3d?

Es una máquina capaz de crear objetos con volumen, a partir de diseños desde una PC. Se diferencia de las impresoras 2D al utilizar una variable extra: el eje Z y materiales fluídos en base a filamentos de polimeros

Materiales que utiliza una impresora 3D

Utiliza filamentos en base a polimeros

Ejemplo

¿Qué se puede hacer con una impresora 3D?

¿Cómo funciona la impresión 3D?

ejemplos

ejemplo

Secuencia didactica integrando la impresión 3D y las ciencias

Tema: Desarme nuclear

Objetivo:  Reflexionar significativamente sobre la importancia del desarme nuclear

Recursos: Infografía 3D, PC, conexión a internet

15' Analisis del sitio outrider y detonación de bombas en tu ciudad( reflexionar sobre los daños en tu ciudad)
20' Explicar desde tu materia, la teoría o contenidos (fisión, fusión, guerra fría, etc)
15' Analisis del poder nuclear mediente la infografía 3D
~25' Posibles actividades: diseño de infografías 3D, debáte, analisis de casos, creación de contenidos multimédia sobre el desarme, diseñar y desarmar una bomba en 3D
~25' Impresión de prototipos
20' Reflexiones finales, puesta en común y evaluación

Manos a la obra

Ejercicio 1

 

  • Logueate en tinkercad.com
  • Creá un diseño de aro, debe tener 2mm de profundidad y hasta 30 mm de largo y ancho
  • Prepará el archivo a imprimir en CURA
  • Imprimí en 3D tu archivo

Manos a la obra

1. Elige un archivo de thingiverse.com

2. modificalo con tinkercad  y preparalo con el software cura

3.imprimí en 3D tu archivo

EJERCICIO 2

EJEMPLOS

¡Hasta la próxima!

Jornada II - 4/2

  • Introducción al modelo abp y aula invertida

  • Armado de equipos para el trabajo ABP

  • EXPLORACIÓN DE THINGIVERSE.COM
  • Diseño 3d con tinkercad y autodesk Fusion 360

  • PRÁCTICA DE IMPRESIÓN 3D

Aprendizaje basado en problemas

“Es una metodología que consiste en una colección de problemas cuidadosamente construidos por grupos de profesores de materias afines que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor. Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación. La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes (Norman y Schimidt, 1992)

Recursos ABP

Herramientas paracentralizar el trabajo ABP

EJEMPLO

uSO DE TRELLO PARA GESTIÓN DE PROYECTOS

Armá tu equipo ABP

Algunos criterios a tener en cuenta

  • Equipos de hasta 3 profesores o 3 materias
  • Se sugiere involucrar a un profesor idóneo en ABP y TICS con profesores en formación
  • Utilizar un espacio común de trabajo y uso de herramientas digitales (campus virtual, padlet, trello, Google Drive)
  • Presentar el proyecto al equipo directivo

Mecanismos para generar ideas de trabajo

Algunos criterios a tener en cuenta

  • Relación de atributo
  • Técnica SCAMPER
  • Brainstorming
  • Sinéctica

Relación de atributo

Se distinguen las ideas de acuerdo a su característica o propiedades y la importancia que revelan para la mejora del proyecto a plantear.

Se pueden trabajar completando el siguiente cuadro

Idea Propiedades Importancia Mejora

Técnica sCamper

Significa "Carrera rápida" o "Carrera precipitada"

Simplemente se raliza una lista de verificación (Check list) redactada a través de verbos de acción. Mediante Ella se busca mejorar un proceso o idea existente, o desarrollar una idea nueva

S= Sustituir

C= Combinar

A= Adaptar

M= Magnificar

P= Poner otros usos

E= Eliminar

R= Reorganizar

Las ideas se van cotejando con la lista y se tacha la menos importante, hasta que quede una sola de las letras de la palabra SCAMPER

Brainstorming

(lluvia de ideas)

  • Se generan ideas a través de palabras simples (no se utilizan oraciones). Se incluyen todo tipo de ideas, por más alocadas en inviables que parezcan.
  • Durante el proceso de escritura, no se deben juzgar ni criticar las ideas, con le objetivo de no inhibir a los participantes
  • En una instancia posterior se realiza un debate de acuerdo a las necesidades planteadas por el grupo y se van descartando las ideas menos sustentables

sinéctica

Con esta técnica se busca generar alternativas a los productos o problemáticas existentes, se puede estructurar de la siguiente forma:

  • Se colocan diferentes objetos (o imágenes de los mismos) relacionados con el proyecto
  • Cada participante debe elegir un objeto
  • Tiene 10 minutos para describir su forma, olores, colores, uso, percepciones personales, percepciones sociales, buenos y malos usos y posibles mejoras
  • Se juntan dos o mas participantes con obejtos distintos, realizan su exposición y juntos buscan desarrollar un producto mejor

Prototipar una imágen 2d a 3D

Las imágenes bidimensionales utilizan los ejes X e Y, y suelen encontrarse en las extensiones: *.jpj; *.png;*.tif;*.bmp.

Para trabajar en 3d debemos convertir la imágen bidimensional en una tridimensional en formato *.svg, utilizando alguno de los siguientes conversores:

 

Manos a la obra

Manos a la obra

1. Elige un archivo de google imágenes

2.conviertelo con: ONLINE CONVERT, Convertio, O mobiflesh

3.PROTOTIPÁ tu archivo con Tinkercad

4.PREPARA TU ARCHIVO CON CURA

5. IMPRIMÍ en 3D TU ARCHIVO

 

EJERCICIO 3

Manos a la obra

1. Elige un archivo de google imágenes

2.descarga el programa inkscape

3.vectorizá el archivo y exportalo con la extensión *.svg

4.Prototipá el archivo con tinkercad

5. Prepará tu archivo con cura

6. IMPRIMÍ en 3d TU ARCHIVO

 

EJERCICIO 5- Rotación de SVG

Manos a la obra

1. Elige un archivo de google imágenes

2.Conviertelo a blanco y negro, exagerando brillo y contraste

3.carga el archivo en la web 3dp.rocks

5. Prepará tu archivo con cura

6. IMPRIMÍ en 3d TU ARCHIVO

 

EJERCICIO 6 - Litofanía

¡Hasta la próxima!

Jornada IIi - 5/2

  • Introducción A ARDUINO Y AL HARDWARE LIBRE

  • PROGRAMACIÓN DE "HOLA MUNDO"

  • ARMADO DE CIRCUITOS SENCILLOS CON ARDUINO

Introducción a la robótica educativa y proyectos arduino

¿por que la robótica en educación?

(Ejemplo: Espacios SER Paraguay)

¿Qué es arduino?

Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont).

¿Qué es arduino?

funcionamiento de la placa arduino

La protoboard

Sketch de arduino

Recursos Arduino

Manos a la obra

Ejercicio 1

 

  • Descarga el scketch de arduino. (o simula un circuito en tinkercad)
  • Programa "Hola mundo"
  • Crea proyectos simples según la guía de los capacitadores

Digital write

void loop

¡Hasta la próxima!

Jornada IV - 6/2

  • PRÁCTICA DE PROYECTOS ARDUINO

  • ANALISIS DE PROYECTOS MAKER
  • REDACCIÓN DE PROYECTOS ABP PARA LOS DOS CUATRIMESTRES

Ejemplos y Prácticas Arduino

instructables.com

Recursos web para el espacio maker

Proyectos arduino

Proyectos arduino

Proyectos arduino

Redacción de proyectos

Manos a la obra

Ejercicio 2 - identificar los componentes arduino en el kit

 

Manos a la obra

Ejercicio 3 - encender led con pulsador

 

  • Diseña el circuito en tinkercad, y comprobá conexiones y código
  • Programa en tinkercad o el sketch de Arduino
  • Probar el circuito

cOMPLETAMOS LOS GRUPOS PARA EL ESPACIO MAKER

reflexionamos

¿De que manera aplicarias la impresión 3D a tus clases?

 

¿QUÉ PROYECTOS ARDUINO TE INTERESARON?

 

¿Cómo se te ocurre utilizar el espacio maker?

¡GRACIAS POR COMPARTIR!

Espacio Maker 2020

By profdanieltedesco

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