Instituto Gabriele D'Annunzio
Proyecto institucional de tecnología
Dossier
- ¿Por qué un proyecto de tecnología en el nivel secundario?
- ¿Cómo es el proyecto de tecnología del nivel secundario?
- Objetivos
- Recursos
- ¿Hacia dónde nos dirigimos?
Parte 1
Parte 2
Juegos interactivos en el campus virtual
Robot futbolista
Videojuegos PC
Torneo de Mortal Kombat
Fabricación digital de bijouterie
¿Por qué un proyecto de tecnología?
Cultura digital en los jóvenes y aprendizaje significativo
Profesiones del futuro
Propuesta diferenciadora
La tecnología no es un fin en sí misma
Cambios docentes
Calidad humana y educación emocional
¿Por qué desarrollar un proyecto de tecnología institucional?
La tecnología aporta...
Progreso
Bienestar general de la sociedad
¿Un mundo donde nos beneficiamos todos? o ¿Todo lo contrario?
¿Cómo se compone el proyecto de cultura digital?
Niveles estratégicos para el desarrollo de la cultura digital institucional
Proyecto E-Learning
A través del campus virtual institucional y Google Classroom
Tecnología educativa
Contenidos disruptivos mediados por tecnología y capacitación docente contínua
Cultura maker
ABP (aprender haciendo), robótica educativa, programación, diseño e impresión 3D
¿Cómo comenzó este proyecto?
> Mejores experiencias educativas /disruptividad
Moodle
Campus virtual
[Wiki , Cortometrajes, Intercambio de arhivos]
Prácticas docentes con
Clases tradicionales
Búsqueda de un clima más ameno de trabajo
Conexión Wi Fi
Pedagógica
Prácticas docentes con
Clases Mediadas por tecnología
Robótica
Arduino
Tecnología educativa
Proyectos ABP
Objetivos
- Generar orden, coordinación estratégica en los contenidos y propuestas de cultura digital
- Centralizar de los contenidos de la cultura digital institucional
- Gestionar estratégicamente los recursos
- Generar instancias de capacitación y apoyo a la labor docente
- Innovar en la educación, en pro de una forma amena de desarrollar las labores
Metodología
-Cultura maker
-Tecnología educativa
-Proyectos propios del área
-Proyectos evaluativos innovadores, basados en la modalidad E-Learning, gestionando los LMS institucionales. (Campus virtual y Google Classroom)
-Proyectos ambientales y sobre ciencias naturales
-Proyectos solidarios
-Proyectos de apoyo a la comunidad y al bienestar estudiantil en general
Ejes transversales para proyectos maker:
Recursos
Recursos
-Conexión wifi pedagógica: a través de una red cableada e inalámbrica institucional
-Espacio maker de nivel secundario y espacio maker para los niveles inicial y primario.
-Proyectores, pantallas y sistemas de sonido áulicos
-Elementos de robótica educativa: robots industrializados de terceros y sistemas de desarrollo propio, kits mBot, Microbit y Arduino
-Impresoras 2D y 3D
-Computadoras, notebooks y tablets
-Laboratorios de informática, física y química.
-Gestión y supervisión institucional de proyectos de cultura digital
-Capacitaciones docentes
-Docentes capacitados en cultura digital
Contenidos
Evaluación
¿A dónde vamos?
Viajamos hacia un cambio cultural
Futuro
Innovación
A través de capacitaciones marcamos el camino
¿Cómo serán los trabajos del futuro?
Un guía para comenzar a pensar nuestra formación
Parte 2
Actividades maker
Pantalla interactiva | Juegos interactivos | Qatar 2022 | |
---|---|---|---|
PC1 de escritorio | Videojuegos | Policiales | |
Piso | Robot futbolista | Hacé goles en 30" | |
Consolas | Torneo de Mortal Kombat | Ganá la mayor cantidad de combates | |
PC 2 a la 5 | Fabricación digital de bojouterie | Diseña e imprimí en 3D |
Gracias
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By profdanieltedesco
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