Instituto Gabriele D'Annunzio

Proyecto institucional de tecnología

Dossier

  • ¿Por qué un proyecto de tecnología en el nivel secundario?
  • ¿Cómo es el proyecto de tecnología del nivel secundario?
  • Objetivos
  • Recursos
  • ¿Hacia dónde nos dirigimos?

Parte 1

Parte 2

Juegos interactivos en el campus virtual

Robot futbolista

Videojuegos PC

Torneo de Mortal Kombat

Fabricación digital de bijouterie

¿Por qué un proyecto de tecnología?

Cultura digital en los jóvenes y aprendizaje significativo

Profesiones del futuro

Propuesta diferenciadora

La tecnología no es un fin en sí misma

Cambios docentes

Calidad humana y educación emocional

¿Por qué desarrollar un proyecto de tecnología institucional?

Completá la presentación interactiva en quizizz.com

La tecnología aporta...

Progreso

Bienestar general de la sociedad

¿Un mundo donde nos beneficiamos todos? o ¿Todo lo contrario?

¿Cómo se compone el proyecto de cultura digital?

Niveles estratégicos para el desarrollo de la cultura digital institucional

Proyecto E-Learning

A través del campus virtual institucional y Google Classroom

Tecnología educativa

Contenidos disruptivos mediados por tecnología y capacitación docente contínua

Cultura maker

ABP (aprender haciendo), robótica educativa, programación, diseño e impresión 3D

¿Cómo comenzó este proyecto?

> Mejores experiencias educativas /disruptividad

Moodle

Campus virtual

[Wiki , Cortometrajes, Intercambio de arhivos]

Prácticas docentes con

Clases tradicionales

Búsqueda de un clima más ameno de trabajo

Conexión Wi Fi

Pedagógica

Prácticas docentes con

Clases Mediadas por tecnología

Robótica

Arduino

Tecnología educativa

Proyectos ABP

Objetivos

  • Generar orden, coordinación estratégica en los contenidos y propuestas de cultura digital
  • Centralizar de los contenidos de la cultura digital institucional
  • Gestionar estratégicamente los recursos
  • Generar instancias de capacitación y apoyo a la labor docente
  • Innovar en la educación, en pro de una forma amena de desarrollar las labores

Metodología

 

-Cultura maker

-Tecnología educativa

-Proyectos propios del área

-Proyectos evaluativos innovadores, basados en la modalidad E-Learning, gestionando los LMS institucionales. (Campus virtual y Google Classroom)

-Proyectos ambientales y sobre ciencias naturales

-Proyectos solidarios

-Proyectos de apoyo a la comunidad y al bienestar estudiantil en general

Ejes transversales para proyectos maker:

Recursos

Recursos

-Conexión wifi pedagógica: a través de una red cableada e inalámbrica institucional

-Espacio maker de nivel secundario y espacio maker para los niveles inicial y primario.

-Proyectores, pantallas y sistemas de sonido áulicos

-Elementos de robótica educativa: robots industrializados de terceros y sistemas de desarrollo propio, kits mBot, Microbit y Arduino

-Impresoras 2D y 3D

-Computadoras, notebooks y tablets

-Laboratorios de informática, física y química.

-Gestión y supervisión institucional de proyectos de cultura digital

-Capacitaciones docentes

-Docentes capacitados en cultura digital

Contenidos

Evaluación

¿A dónde vamos?

Viajamos hacia un cambio cultural

   Futuro

    Innovación

A través de capacitaciones marcamos el camino

¿Cómo serán los trabajos del futuro?

Un guía para comenzar a pensar nuestra formación

Parte 2

Actividades maker

Pantalla interactiva Juegos interactivos Qatar 2022
PC1 de escritorio Videojuegos Policiales
Piso Robot futbolista Hacé goles en 30"
Consolas Torneo de Mortal Kombat Ganá la mayor cantidad de combates
PC 2 a la 5 Fabricación digital de bojouterie Diseña e imprimí en 3D

Gracias

 Instituto Gabriele D'Annunzio

Proyecto institucional de tecnología

By profdanieltedesco

Proyecto institucional de tecnología

  • 189