DESIGN DE
          SERVIÇOS
          

dDESIGN | UFPE

http://servicos.ranoya.com

AVISOS

ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN GENERATIVO DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.

AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.

OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.

DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO

2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

documentos da disciplina

PARTE 1

FORUM PERMANENTE DE PROJETÃO NO SLACK

TODA COMUNICAÇÃO DA DISCIPLINA É FEITA NO APLICATIVO SLACK, PELO GRUPO DE INOVAÇÃO DO CIN

https://bit.ly/2OLGFCj

https://bit.ly/2OLGFCj

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CANAL DA DISCIPLINA:

#designinterface

#designinterface

Projetão é uma disciplina muito trabalhosa. Vamos para a aula no começo da semana, e só paramos de trabalhar no domingo antes da próxima aula

Nas reformulações de curso feitas à partir de 2017, 10% da carga horária precisará ser cumprida obrigatoriamente em projetos de extensão, como se fossem disciplinas

programa de extensão em inovação

programa de extensão em inovação

Processo de implementação de atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada à disciplina de Projetão, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

SEMESTRE 1

SEMESTRE 2

PROJETÃO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA

SEMESTRE 1

PROJETÃO

INTERFACES

EXTENSÃO

SEMESTRE 2

EXTENSÃO

SEMESTRE 3

SANDPIT

MIND THE BIZZ

SEMESTRE 4 E 5

PORTO DIGITAL

2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS

CONTINUIDADE

CENTELHA

BIBLIOGRAFIA  

cultura projetual

PARTE 2

SOCIEDADE

ESTÉTICA

TECNOLOGIA

CIÊNCIA

SOCIEDADE

ESTÉTICA

TECNOLOGIA

CIÊNCIA

TECNOLOGIA

USOS DOS ARTEFATOS

NECESSIDADES LATENTES

APLICAÇÕES

CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS

FORMA

SOLUÇÃO

PRODUÇÃO

MATERIAIS

TÉCNICAS

PROCESSOS

CONTEXTO

FUNDAMENTO

VERIFICAÇÃO

 

DESIGN DE SERVIÇOS

CONFIGURAÇÃO DOS SERVIÇOS E DOS ARTEFATOS QUE OS MEDIATIZAM

SOCIEDADE

ESTÉTICA

CIÊNCIA

EIXOS

CICLO / PROCESSO DE DESIGN

EIXOS

CICLO / PROCESSO DE DESIGN

Design é uma sistematização;
Design é um sistema.

PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer

trabalho colaborativo

PARTE 3

+

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

01. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMPLEXOS
02. PENSAMENTO CRÍTICO
03. CRIATIVIDADE
04. GERENCIAMENTO DE PESSOAS
05. SINERGIA E COORDENAÇÃO COM OUTROS
06. INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
07. JUÍZO E TOMADA DE DECISÃO
08. ORIENTAÇÃO À SERVIÇOS
09. NEGOCIAÇÃO
10. FLEXIBILIDADE COGNITIVA

10 COMPETÊNCIAS IMPRESCINDÍVEIS EM 2020
FUTURE OF JOBS REPORT, WORLD ECONOMIC FORUM

PROJETO

TRABALHO COLABORATIVO

SERVIÇOS

MODELO DE PRODUÇÃO INDUSTRIAL

fragmentação do trabalho

colaboração remota

PÓS-

assíncrona

real-time

problemas

atenção

foco

comunicação

colaboração

não estamos na mesma página

discutindo coisas diferentes

não estamos trabalhando juntos

enquanto trabalho, o outro está no facebook

não conseguimos nos entender dessa forma

as coisas ficam confusas

produzo melhor ao lado dos outros

não tenho ajuda quando preciso

tudo é mais demorado

não há sinergia

mindset | atitude

TEAMPLAY

trabalhar em equipe é difícil

é mais difícil quando as pessoas não sabem ou não querem trabalhar

em equipe

trabalhar em equipe é um aprendizado permanente

TEAMPLAY

criar problemas, evitá-los ou delegá-los aos outros só atravanca e prejudica o trabalho de equipe 

o trabalho precisa ser desenvolvido de forma a facilitar o trabalho dos outros

  war room

produção em grupo

produto finalizado

o processo final de detalhamento e acabamento de um trabalho nunca é feito em grupo

decisões estratégicas de um trabalho precisam ser pensadas coletivamente

isto não é trabalho em grupo

a geração com as ferramentas mais incríveis

é a mais inábel em usá-las

tooling

problemas intelectuais não se resolvem com ferramentas

e a ferramenta    
     certa para cada
               trabalho

?

?

A comunicação é a atividade essencial da economia da informação, e manter essa comunicação eficiente é o desafio essencial. Em pesquisas após pesquisas, os trabalhadores do conhecimento denunciaram o e-mail e as reuniões como seus maiores drenadores de produtividade

revista inc.

dpl

dpc

?

protocolos, hábitos e práticas de trabalho inadequados vão atravancar até mesmo as pessoas e os mecanismos mais produtivos

o que eu preciso?

gestão

produção

visão panorâmica

produção com independência

atividades

pessoas

documentos

to-do lists

agendas

discussões

comunicação

coordenação

foco

planilhas

textos

apresentações

protótipos

peças

códigos

modelos

arquivos

sinergia

fluxo

fluidez

agilidade

retrabalho

DESIGN THINKING

EMPATIA

EXPERIMENTAÇÃO

COLABORAÇÃO

!

SCRUM

MÉTODOS ÁGEIS DE TRABALHO

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO

SCRUM MASTER

PRODUCT OWNER

PAPEIS

PRODUCT OWNER

SCRUM MASTER

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO

É O RESPONSÁVEL POR REPRESENTAR O CLIENTE / NEGÓCIO DENTRO DO PROJETO. É ELE QUE PENSA PELA PERSPECTIVA DE QUEM ESTÁ PAGANDO PELO PROJETO: O QUE O NEGÓCIO PRECISA? O QUE É PRIORIDADE? O QUE PRECISA ESTAR LÁ?

É ELE QUE ESCLARECE AS DÚVIDAS DA EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO, E É ELE QUE DOCUMENTA O PROJETO TENTANDO DEIXAR TODAS AS NECESSIDADES E REQUISITOS CLAROS PARA A EQUIPE.

O PRODUCT OWNER DEVE SER UM BOM USER ADVOCATE PARA PENSAR ALÉM DO QUE O CLIENTE QUER, E UM BOM GERENTE DE PROJETO PARA DISCERNIR O QUÉ PRIORIDADE E O QUE É FUTILIDADE.

É O RESPONSÁVEL POR GARANTIR QUE A METODOLOGIA / PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO OCORRA DA FORMA CERTA. É ELE QUE AJUDA A EQUIPE E O PRODUCT OWNER A ENTENDER COMO O PROCESSO É REALIZADO, E PORQUE RESPEITAR AS FASES DO PROJETO É FUNDAMENTAL PARA QUE O RESULTADO TENHA QUALIDADE.

CABE AO SCRUM MASTER AJUDAR TODOS OS ENVOLVIDOS A REMOVER OBSTÁCULOS OU DIFICULDADES QUE DIFICULTEM O PROJETO A CAMINHAR. ELE CUIDA PARA QUE TODOS ATUEM DE FORMA PRODUTIVA, NÃO SEJAM ATRAPALHADOS POR EXTERNALIDADES, NÃO ATRAPALHEM UNS AOS OUTROS, E ATUALIZA A TODOS SOBRE O PROGRESSO DO PROJETO.

AO MESMO TEMPO QUE ELE SE DISTANCIA DO PROJETO PARA PRESERVAR A INTEGRIDADE DO MÉTODO, ELE DÁ SUPORTE A TODOS PARA QUE DESEMPENHEM BEM SUAS ATIVIDADES.

É QUEM EFETIVAMENTE DESENVOLVE / EXECUTA O PROJETO.

A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO PRECISA SER MULTIDISCIPLINAR E AUTO-ORGANIZADA. ELA MESMA SE GERENCIA E TEM AUTONOMIA PARA DECIDIR COMO RESOLVER AS DEMANDAS APRESENTADAS PELO PRODUCT OWNER, COMO DIVIDIR O TRABALHO, EM QUE ORDEM REALIZAR AS ATIVIDADES (RESPEITANDO AS PRIORIDADES IDENTIFICADAS TAMBÉM PELO PRODUCT OWNER).

A EQUIPE SE ENCONTRA DIARIAMENTE (REUNIÃO DE 15 MINUTOS NO INÍCIO DO DIA) PARA ORGANIZAR AS ATIVIDADES A SEREM RESOLVIDAS NAQUELE DIA, E FAZEM REUNIÕES NO INÍCIO E NO FIM DE CADA SPRINT (1 OU 2 SEMNAS) PARA PLANEJAR AS ATIVIDADES E PARA MEDIR A EFETIVIDADE DO TRABALHO E A CAPACIDADE PRODUTIVA DO GRUPO.



 

SPRINT

PLANEJAMENTO DO SPRINT

AVALIAÇÃO DA PERFORMANCE

ATIVIDADES DO DIA

ATIVIDADES DO DIA

ATIVIDADES DO DIA

ATIVIDADES DO DIA

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

PRODUÇÃO

AQUI A EQUIPE DEFINE O QUE SERÁ FEITO DURANTE ESTE SPRINT, E DIVIDE AS ATIVIDADES DIÁRIAS QUE PRECISARÃO SER RESOLVIDAS

AQUI A EQUIPE VERIFICA SE ELA ESTÁ ACHANDO QUE É CAPAZ DE FAZER MENOS DO QUE PENSA, OU SE DARIA CONTA DE FAZER MAIS. É NA AVALIAÇÃO QUE A EQUIPE ENTENDE SEU RÍTIMO E A VELOCIDADE COM QUE É CAPAZ DE PRODUZIR

SCRUM

O SCRUM FUNCIONA BEM NAS SEGUINTES CONDIÇÕES:

ADOTADO POR UMA EMPRESA QUE DESENVOLVE PROJETOS PARA CLIENTES

A EXECUÇÃO, E NÃO SOMENTE A CRIAÇÃO DO PROJETO, É PARTE DO QUE SERÁ FEITO

A EQUIPE É MULTIDISCIPLINAR, E NÃO UMA EQUIPE ESPECIALIZADA, FORMADA APENAS DE DESIGNERS, OU APENAS DE PROGRAMADORES

NÃO É O CASO DESTA DISCIPLINA, E NÃO É O CASO DA FORMA COMO OPERAM OS ESTÚDIOS E ESCRITÓRIOS DE DESIGN

MAS É IMPORTANTE ENTENDER O PRINCÍPIO DOS MÉTODOS ÁGEIS PORQUE VOCÊ PROVAVELMENTE ACABARÁ LIDANDO COM EMPRESAS QUE OS ADOTAM

o que é um projeto?
o que é projetar?
qual a importância da metodologia de projeto?

PARTE 2

a

ARTEFATOS DE DESIGN SÃO ARTE, OU PRODUTOS

?

FRUTO DO QUE UM ARTISTA DESEJA FAZER / EXPERIMENTAR

FRUTO DA DEMANDA DE UM MERCADO / COMÉRCIO 

BELAS-ARTES

ARTES APLICADAS

PINTURA

ESCULTURA

MONUMENTOS

ARTESANATO

ARQUITETURA

ILUSTRAÇÃO

FOTOGRAFIA

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO

RENASCIMENTO

BAUHAUS / 1930

HOJE

PINTURA

ESCULTURA

MONUMENTOS

ARTESANATO

ARQUITETURA

ILUSTRAÇÃO

FOTOGRAFIA

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO

PINTURA

ESCULTURA

ARTESANATO

ARQUITETURA

RENASCIMENTO

BAUHAUS / 1930

HOJE

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO + MODA

DESIGN DE SERVIÇOS

DESIGN DIGITAL

PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO

PRODUTO TÍPICO DA APPLE

PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE

PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA

PROJETO

POR

QUE?

COMO?

O QUE?

PROJETO NÃO É JOB

PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE

PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE

PROJETO   =   PENSAR   +   FAZER   + 

                         REPENSAR    +    REFAZER

PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES

UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"

ADOÇÃO DE UM MÉTODO PROJETUAL

CONCISÃO

IDENTIDADE

INTEGRIDADE

SOLIDEZ

CLAREZA (LEGIBILIDADE)

UTILIDADE

FRAGMENTAÇÃO

DESESTRUTURAÇÃO

AUSÊNCIA DE FOCO

"PICADINHO"

"QUEIJO SUIÇO"

TRABALHO PROJETUAL NÃO É INSTRUMENTAÇÃO TÉCNICA, MAS UM PROCESSO INVESTIGATIVO E REFLEXIVO

"ENSINAR DESIGN ENVOLVE CRIAR TANTO HÁBITOS MENTAIS QUANTO ARTEFATOS ESTÉTICOS. SE UM ESTUDANTE NÃO PODE REFLETIR SIGNIFICATIVAMENTE SOBRE SEU PRÓPRIO PROCESSO AO FINAL DE UM EXERCÍCIO DE DESIGN, EU CONSIDERO ISSO UM FRACASSO, NÃO IMPORTANDO A QUALIDADE DE SEUS PROJETOS."

TRACY FULLERTON

PROFESSORA ASSOCIADA E CATEDRÁTICA DE ARTES ELETRÔNICAS EM ENTRETENIMENTO INTERATIVO DA UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA

DESIGN É PROCESSO
(NÃO É O COMO O OBJETO SE APARENTA, MAS COMO ELE FUNCIONA)

EIXO PRAGMÁTICO

EIXO TÉCNICO-CONSTRUTIVO
FORMA
MÍDIA
PLASTICIDADE / APARÊNCIA

EIXO SIMBÓLICO
SENTIDO
LINGUAGEM

USO
FUNÇÃO

metodologias de projeto

PARTE 3

PENSE EM UM REMÉDIO.
POR EXEMPLO, UMA ASPIRINA.

UM REMÉDIO É UM PRODUTO.
CRIADO POR UMA INDÚSTRIA FARMACÊUTICA, PROVAVELMENTE, UM LABORATÓRIO FARMACÊUTICO.

UM REMÉDIO É PRODUTO DO ESFORÇO DE FARMACÊUTICOS, MÉDICOS, BIÓLOGOS, QUÍMICOS, BIOQUÍMICOS E ENGENHEIROS DE PRODUÇÃO.

É FEITO SE UTILIZANDO DE ANOS DE PESQUISA CIENTÍFICA E ESTUDOS.

SÃO CONSTRUÍDAS MÁQUINAS E EQUIPAMENTOS PARA QUE SEJA POSSÍVEL SINTETIZAR SEUS COMPONENTES, E PARA QUE POSSAM SER FABRICADOS.

DEPOIS, PASSAM POR TESTES EM ANIMAIS PARA VERIFICAR SEUS EFEITOS COLATERAIS.

E ENTÃO, TESTES E EXAMES CLÍNICOS PARA MEDIR SEUS EFEITOS EM SERES HUMANOS.

COMPROVADA SUA EFICIÊNCIA, SÃO ENTÃO LANÇADOS COMO PRODUTOS PELA INDÚSTRIA.

COMO PRODUTO, PRECISARÃO DO ESFORÇO DE PUBLICITÁRIOS, GERENTES DE MARKETING, VENDEDORES, ADMINISTRADORES DE EMPRESA, CONTADORES, GERENTES E PROFISSIONAIS DE LOGÍSTICA, E MUITAS OUTRAS PESSOAS PARA QUE POSSAM SER COMERCIALIZADOS E SE TORNAREM PARTE DA VIDA DOS USUÁRIOS.

POR QUÊ VOCÊ ACHA QUE, SOZINHO, VAI CRIAR UM PRODUTO DIGITAL?

O TRABALHO É COLETIVO, E TEM QUE SER PROJETADO PARA QUE SEJA ASSIM.

PROBLEMA

SOLUÇÃO

WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

COMPONENTES  DO PROBLEMA

RECOLHIMENTO DE DADOS

ANÁLISE  DE DADOS

CRIATIVIDADE

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

EXPERIMENTAÇÃO

MODELO

VERIFICAÇÃO

DOCUMENTAÇÃO

POR CONHECER O

EU PROVENHO A

PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES

PRÁTICA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

Refeição para 4 pessoas

Arroz verde

Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite

Alguém já fez antes?

Como posso modificar?

Qual arroz? Qual panela?

E se eu fizer no forno? Outra receita?

Qual a maneira mais prática de fazer?

Foi suficiente? Ficou bom?

Anota a receita nova!

PARTICIPATORY

DESIGN

ESCANDINÁVIA

Cooperative

Design

Co-Design

VERSÕES DO "DESIGN THINKING"

IDEO

DESIGN THINKING

ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR

ERRE FREQÜENTEMENTE

IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE

D.SCHOOL

STANFORD

Compreender o usuário

Estabelecer norteadores e aspectos-chave do problema

Desenvolver soluções possíveis

Construir e representar soluções

Validar soluções

Entrevistas

Pesquisa

Sombra

etc.

Personas

Norteadores

Jornadas

Pain points

etc.

Brainstorm

Cartões

Atividades

etc.

Wireframes

Protótipos de papel

Protótipos técnicos

Storyboards

O que deu certo?

O que deu errado?

Aprendizado

DOUBLE
DIAMOND

DESIGN COUNCIL

METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

DESCOBERTA

DEFINIÇÃO

DESENVOLVIMENTO

ENTREGA

PESQUISA

SÍNTESE

IDEAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

QUESTÕES

DESAFIOS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

DESCONHECEMOS O QUE FAZER

SABEMOS COMO RESOLVER

MUITAS IDEIAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO

CONHECEMOS BEM O ASSUNTO

DORES

NECESSIDADES

PONTOS DE VISTA

DESEJOS

 

ENTREVISTAS

LEVANTAMENTOS

QUESTIONAMENTOS

OBSERVAÇÕES

ANOTAÇÕES

 

CRITICAR

COMPARAR

CLASSIFICAR

ATRIBUIR VALORES

EXEMPLIFICAR

EXPLICAR

PAINEIS

APROXIMAÇÃO DE

IDEIAS

NATUREZA DAS

QUESTÕES

DIAGRAMAS

CRIAR

PROPOR

ELABORAR

REPRESENTAR

DESENHAR

INVENTAR

TENTAR

ESBOÇOS

WIREFRAMES

PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE

EXPERIMENTOS

PROVA DE
CONCEITO

TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO

PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO

TESTAR

AVERIGUAR

REPENSAR

VERIFICAR

AVALIAR

 

ITERAÇÕES

Design Council Double Diamond

DESIGN SPRINT

GOOGLE

DESIGN RESEARCH TECHNIQUES

DESIRABILITY

FEASIBILITY

VIABILITY

Negócios

ESTRATÉGIA

MARKETING

LOGÍSTICA

OPERAÇÕES

FINANÇAS

Tecnologia

ENGENHARIA

EXECUÇÃO

PRODUÇÃO

TÉCNICA

INFRA-ESTRUTURA

Valores Humanos

PSICOLOGIA

ANTROPOLOGIA

SOCIOLOGIA

DESIGN

Manufatura

PROCESSO DE PRODUÇÃO

TECNOLOGIA PRODUTIVA

CADEIA DE SUPRIMENTOS

Interação

FORMA E FUNÇÃO

EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO

USABILIDADE

SUSTENTABILIDADE

Organização

EQUIPE

GESTÃO

LIDERANÇA

NEGOCIAÇÃO

Inovação

| é sustentável?

é possível |
 construir?|

é o que as pessoas querem?

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

EMPATIA

DEFINIÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

IDEAÇÃO

TESTES

COMPREENDER

CRIAR

REPRESENTAR

COMPREENDER TERMINA COM INSIGHTS

CRIAR TERMINA COM IDEIAS

REPRESENTAR TERMINA COM VALIDAÇÃO

CONVERGE

DIVERGE

CONVERGE

DIVERGE

CONVERGE

 COMPREENDER

 CRIAR

 REPRESENTAR

 COMPREENDER

 REPRESENTAR

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

INVESTIGAR

PESQUISAR

ENTREVISTAR

OBSERVAR

LEVANTAR

DUVIDAR

OUVIR

QUESTIONAR

ANOTAR

REGISTRAR

PROCURAR

AVALIAR (ATRIBUIR VALORES)

CLASSIFICAR

COMPARAR

EXEMPLIFICAR

INTERPRETAR

EXPLICAR

SINTETIZAR

CRITICAR

SEPARAR E ANALISAR COMPONENTES E RELACIONAMENTOS

PRODUZIR

DESENVOLVER

MATERIALIZAR

CONSTRUIR

REPRESENTAR

PROPOR

CRIAR

PENSAR

INVENTAR

TENTAR

DESENHAR

MANIFESTAR

ELABORAR

TESTAR

AVERIGUAR

VERIFICAR

AVALIAR

REPENSAR

DISCUTIR

DECIDIR

.

NORTEADORES E
PERSPECTIVAS DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
(POUCAS, MAS CERTEIRAS)

 .  

MUITAS IDEIAS DE COMO FAZER
MUITAS ALTERNATIVAS

.  

UMA SOLUÇÃO
TESTADA E BEM AFINADA

CONHECIMENTO DAS PRÁTICAS E DOS PONTOS DE VISTA

NECESSIDADES E DESEJOS DOS USUÁRIO

REFERÊNCIA E REPERTÓRIO

 COMPREENDER

 COMPREENDER

PROXIMIDADE DE IDEIAS

PAINEIS E DIAGRAMAS

ESQUEMAS

NATUREZA DAS QUESTÕES

ENQUADRAMENTO

CONCEITOS

REQUISITOS DO PROJETO

INTERFACE COM O USUÁRIO

ESTUDOS DE USO E EXPERIÊNCIA

 CRIAR

PROTÓTIPOS DE BAIXA, MÉDIA E ALTA FIDELIDADE

REPRODUÇÃO DE COMPORTAMENTOS, USOS E MANEJO

 REPRESENTAR

 REPRESENTAR

TESTES DE USABILIDADE

TESTES DE FUNCIONALIDADE

TESTES DE EXPERIÊNCIA, SATISFAÇÃO E PRAZER DE USO

ITERAÇÕES

O QUÊ FAZER

COMO FAZER

O QUÊ FAZER

COMO FAZER

COMO FAZER  

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

COMO FAZER  

COMO FAZER  

COMO FAZER  

COMO FAZER  

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

A PRIMEIRA IDEIA DIFICILMENTE SERÁ A BOA IDEIA

REDUÇÃO

A FORMA MAIS FÁCIL DE SE ATINGIR A SIMPLICIDADE É PELA REDUÇÃO

ORGANIZAÇÃO

A ORGANIZAÇÃO FAZ UM SISTEMA COMPLEXO PARECER SIMPLES

TEMPO

O QUE DEMANDA MENOS TEMPO PARECE SEMPRE MAIS SIMPLES

CONHECIMENTO

CONHECIMENTO FAZ AS COISAS SEREM MAIS SIMPLE

DIFERENÇA

SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE SÃO COMPLEMENTARES

CONTEXTO

O QUE ESTÁ NO ENTORNO NÃO É IRRELEVANTE

EMOÇÃO

MAIS EMOÇÃO É MELHOR DO QUE MENOS

CONFIANÇA

CONFIAMOS NA SIMPLICIDADE

ERRO

ALGUMAS COISAS NÃO TEM COMO SEREM SIMPLES

REGRA 1

SIMPLICIDADE É SOBRE SUBTRAIR O ÓBVIO E ACRESCENTAR O SIGNIFICATIVO

10 LEIS DE MAEDA

observação / imersão

PARTE 4

AX

PROJETO COM BASE NO "AXISMO"

SE VOCÊ ESTÁ DESENVOLVENDO ALGO COM BASE NO QUE "VOCÊ ACHA", ESTÁ NA HORA DE APROFUNDAR SEU CONHECIMENTO SOBRE O USUÁRIO

USUÁRIO

O MATERIAL DE EXPERIMENTAÇÃO É O PRÓPRIO USUÁRIO, E NÃO A MÍDIA

OS ARTEFATOS E SEUS COMPORTAMENTOS SÃO APENAS OS MEIOS PARA PRODUZIR EFEITOS DESEJADOS NO USUÁRIO

UM BOM DESIGN RESOLVE AS DEMANDAS DO USUÁRIO E O DEIXA SATISFEITO QUANTO ÀQUILO QUE LHE FOI PROMETIDO

O OBJETIVO DE UM BOM DESIGN NÃO É PRODUZIR UM ARTEFATO BONITO, OU SIMPLESMENTE UM ARTEFATO

SE PROJETA COM ELE, NÃO PARA ELE

CONHECER BEM O USUÁRIO É ASPECTO CHAVE PARA O BOM DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE QUALQUER NATUREZA

USER MAPPING

PENSAMENTO

AUDIÇÃO

VISÃO

MOTIVAÇÃO

CONTEXTO

COMPORTAMENTO

INTERFACE

IDEO Design Kit

IDEO Human Centered Design

definições de projeto

PARTE 5

CRIATIVIDADE NÃO É MÉTODO

É UM MODO DE AGIR SOBRE O MUNDO

PODE SER
ÚTIL PARA RESOLVER PROBLEMAS

CRIATIVIDADE NÃO RESOLVE PROBLEMAS

criatividade é a inteligência se divertindo

criatividade é um jogo, e envolve risco

STE

M

STE

M

A

SCIENCE

TECHNOLOGY

ENGINEERING

MATH

SCIENCE

TECHNOLOGY

ENGINEERING

MATH

ARTS

JOHN MAEDA

representação / protótipo

PARTE 6

MDA

MECÂNICAS

DINÂMICAS

MATERIALIDADES

MECHANICS

DYNAMICS

AESTHETICS

CONSUMO

PRODUÇÃO

LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK

DESIGN DE INTERFACE

DESIGN DE INTERAÇÃO

O QUE É

COMO É. COMO FUNCIONA

ESTUDOS DE COMPORTAMENTO

DETALHAMENTO DO PROCESSO CONSTRUTIVO (HANDOFF)

WIREFRAME

ORGANIZAÇÃO ESPACIAL DO CAMPO / INTERFACE

QUAIS ELEMENTOS COMPÕE A INTERFACE, E QUAIS SUAS DIMENSÕES NA TELA

SERVICE BLUEPRINT

FLUXO DE INFORMAÇÕES, DECISÕES E AÇÕES PARA QUE UM SERVIÇO SEJA PROCESSADO / RESOLVIDO

O CAMINHO DE UMA DEMANDA AO LONGO DE TODO O SERVIÇO OFERECIDO

USER FLOW

PONTO ONDE A INTERFACE (WIREFRAME) ENCONTRA O FLUXO DE PROCESSAMENTO DO SERVIÇO (BLUEPRINT)

FLUXO DAS AÇÕES DO USUÁRIO AO LONGO DA INTERFACE PARA QUE OBTENHA RESPOSTA DO SERVIÇO

MAPA DE COMO FUNCIONA A INTERAÇÃO ENTRE O USUÁRIO E O SERVIÇO 

projeto de um serviço digital

ATIVIDADE

Anotações de avaliação

Notas publicadas  

Notas publicadas  

2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

[OLD] Design Digital v.5

By Guilherme Ranoya

[OLD] Design Digital v.5

APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE DESIGN DIGITAL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (dDESIGN|UFPE)

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