DESIGN DE
SERVIÇOS
dDESIGN | UFPE
http://servicos.ranoya.com
AVISOS
ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN GENERATIVO DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.
AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.
OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.
DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO
2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
documentos da disciplina
PARTE 1
FORUM PERMANENTE DE PROJETÃO NO SLACK
TODA COMUNICAÇÃO DA DISCIPLINA É FEITA NO APLICATIVO SLACK, PELO GRUPO DE INOVAÇÃO DO CIN
https://bit.ly/2OLGFCj
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CANAL DA DISCIPLINA:
#designinterface
#designinterface
Projetão é uma disciplina muito trabalhosa. Vamos para a aula no começo da semana, e só paramos de trabalhar no domingo antes da próxima aula
Nas reformulações de curso feitas à partir de 2017, 10% da carga horária precisará ser cumprida obrigatoriamente em projetos de extensão, como se fossem disciplinas
programa de extensão em inovação
programa de extensão em inovação
Processo de implementação de atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada à disciplina de Projetão, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
SEMESTRE 1
SEMESTRE 2
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
SEMESTRE 1
PROJETÃO
INTERFACES
EXTENSÃO
SEMESTRE 2
EXTENSÃO
SEMESTRE 3
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
CENTELHA
BIBLIOGRAFIA
cultura projetual
PARTE 2
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
TECNOLOGIA
USOS DOS ARTEFATOS
NECESSIDADES LATENTES
APLICAÇÕES
CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS
FORMA
SOLUÇÃO
PRODUÇÃO
MATERIAIS
TÉCNICAS
PROCESSOS
CONTEXTO
FUNDAMENTO
VERIFICAÇÃO
DESIGN DE SERVIÇOS
CONFIGURAÇÃO DOS SERVIÇOS E DOS ARTEFATOS QUE OS MEDIATIZAM
SOCIEDADE
ESTÉTICA
CIÊNCIA
EIXOS
CICLO / PROCESSO DE DESIGN
EIXOS
CICLO / PROCESSO DE DESIGN
Design é uma sistematização;
Design é um sistema.
PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer
trabalho colaborativo
PARTE 3
+
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
01. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMPLEXOS
02. PENSAMENTO CRÍTICO
03. CRIATIVIDADE
04. GERENCIAMENTO DE PESSOAS
05. SINERGIA E COORDENAÇÃO COM OUTROS
06. INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
07. JUÍZO E TOMADA DE DECISÃO
08. ORIENTAÇÃO À SERVIÇOS
09. NEGOCIAÇÃO
10. FLEXIBILIDADE COGNITIVA
10 COMPETÊNCIAS IMPRESCINDÍVEIS EM 2020
FUTURE OF JOBS REPORT, WORLD ECONOMIC FORUM
PROJETO
TRABALHO COLABORATIVO
SERVIÇOS
MODELO DE PRODUÇÃO INDUSTRIAL
fragmentação do trabalho
colaboração remota
PÓS-
assíncrona
real-time
problemas
atenção
foco
comunicação
colaboração
não estamos na mesma página
discutindo coisas diferentes
não estamos trabalhando juntos
enquanto trabalho, o outro está no facebook
não conseguimos nos entender dessa forma
as coisas ficam confusas
produzo melhor ao lado dos outros
não tenho ajuda quando preciso
tudo é mais demorado
não há sinergia
mindset | atitude
TEAMPLAY
trabalhar em equipe é difícil
é mais difícil quando as pessoas não sabem ou não querem trabalhar
em equipe
trabalhar em equipe é um aprendizado permanente
TEAMPLAY
criar problemas, evitá-los ou delegá-los aos outros só atravanca e prejudica o trabalho de equipe
o trabalho precisa ser desenvolvido de forma a facilitar o trabalho dos outros
war room
produção em grupo
produto finalizado
o processo final de detalhamento e acabamento de um trabalho nunca é feito em grupo
decisões estratégicas de um trabalho precisam ser pensadas coletivamente
isto não é trabalho em grupo
a geração com as ferramentas mais incríveis
é a mais inábel em usá-las
tooling
problemas intelectuais não se resolvem com ferramentas
e a ferramenta
certa para cada
trabalho
?
?
A comunicação é a atividade essencial da economia da informação, e manter essa comunicação eficiente é o desafio essencial. Em pesquisas após pesquisas, os trabalhadores do conhecimento denunciaram o e-mail e as reuniões como seus maiores drenadores de produtividade
revista inc.
dpl
dpc
?
protocolos, hábitos e práticas de trabalho inadequados vão atravancar até mesmo as pessoas e os mecanismos mais produtivos
o que eu preciso?
gestão
produção
visão panorâmica
produção com independência
atividades
pessoas
documentos
to-do lists
agendas
discussões
comunicação
coordenação
foco
planilhas
textos
apresentações
protótipos
peças
códigos
modelos
arquivos
sinergia
fluxo
fluidez
agilidade
retrabalho
DESIGN THINKING
EMPATIA
EXPERIMENTAÇÃO
COLABORAÇÃO
!
SCRUM
MÉTODOS ÁGEIS DE TRABALHO
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO
SCRUM MASTER
PRODUCT OWNER
PAPEIS
PRODUCT OWNER
SCRUM MASTER
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO
É O RESPONSÁVEL POR REPRESENTAR O CLIENTE / NEGÓCIO DENTRO DO PROJETO. É ELE QUE PENSA PELA PERSPECTIVA DE QUEM ESTÁ PAGANDO PELO PROJETO: O QUE O NEGÓCIO PRECISA? O QUE É PRIORIDADE? O QUE PRECISA ESTAR LÁ?
É ELE QUE ESCLARECE AS DÚVIDAS DA EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO, E É ELE QUE DOCUMENTA O PROJETO TENTANDO DEIXAR TODAS AS NECESSIDADES E REQUISITOS CLAROS PARA A EQUIPE.
O PRODUCT OWNER DEVE SER UM BOM USER ADVOCATE PARA PENSAR ALÉM DO QUE O CLIENTE QUER, E UM BOM GERENTE DE PROJETO PARA DISCERNIR O QUÉ PRIORIDADE E O QUE É FUTILIDADE.
É O RESPONSÁVEL POR GARANTIR QUE A METODOLOGIA / PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO OCORRA DA FORMA CERTA. É ELE QUE AJUDA A EQUIPE E O PRODUCT OWNER A ENTENDER COMO O PROCESSO É REALIZADO, E PORQUE RESPEITAR AS FASES DO PROJETO É FUNDAMENTAL PARA QUE O RESULTADO TENHA QUALIDADE.
CABE AO SCRUM MASTER AJUDAR TODOS OS ENVOLVIDOS A REMOVER OBSTÁCULOS OU DIFICULDADES QUE DIFICULTEM O PROJETO A CAMINHAR. ELE CUIDA PARA QUE TODOS ATUEM DE FORMA PRODUTIVA, NÃO SEJAM ATRAPALHADOS POR EXTERNALIDADES, NÃO ATRAPALHEM UNS AOS OUTROS, E ATUALIZA A TODOS SOBRE O PROGRESSO DO PROJETO.
AO MESMO TEMPO QUE ELE SE DISTANCIA DO PROJETO PARA PRESERVAR A INTEGRIDADE DO MÉTODO, ELE DÁ SUPORTE A TODOS PARA QUE DESEMPENHEM BEM SUAS ATIVIDADES.
É QUEM EFETIVAMENTE DESENVOLVE / EXECUTA O PROJETO.
A EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO PRECISA SER MULTIDISCIPLINAR E AUTO-ORGANIZADA. ELA MESMA SE GERENCIA E TEM AUTONOMIA PARA DECIDIR COMO RESOLVER AS DEMANDAS APRESENTADAS PELO PRODUCT OWNER, COMO DIVIDIR O TRABALHO, EM QUE ORDEM REALIZAR AS ATIVIDADES (RESPEITANDO AS PRIORIDADES IDENTIFICADAS TAMBÉM PELO PRODUCT OWNER).
A EQUIPE SE ENCONTRA DIARIAMENTE (REUNIÃO DE 15 MINUTOS NO INÍCIO DO DIA) PARA ORGANIZAR AS ATIVIDADES A SEREM RESOLVIDAS NAQUELE DIA, E FAZEM REUNIÕES NO INÍCIO E NO FIM DE CADA SPRINT (1 OU 2 SEMNAS) PARA PLANEJAR AS ATIVIDADES E PARA MEDIR A EFETIVIDADE DO TRABALHO E A CAPACIDADE PRODUTIVA DO GRUPO.
SPRINT
PLANEJAMENTO DO SPRINT
AVALIAÇÃO DA PERFORMANCE
ATIVIDADES DO DIA
ATIVIDADES DO DIA
ATIVIDADES DO DIA
ATIVIDADES DO DIA
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
PRODUÇÃO
AQUI A EQUIPE DEFINE O QUE SERÁ FEITO DURANTE ESTE SPRINT, E DIVIDE AS ATIVIDADES DIÁRIAS QUE PRECISARÃO SER RESOLVIDAS
AQUI A EQUIPE VERIFICA SE ELA ESTÁ ACHANDO QUE É CAPAZ DE FAZER MENOS DO QUE PENSA, OU SE DARIA CONTA DE FAZER MAIS. É NA AVALIAÇÃO QUE A EQUIPE ENTENDE SEU RÍTIMO E A VELOCIDADE COM QUE É CAPAZ DE PRODUZIR
SCRUM
O SCRUM FUNCIONA BEM NAS SEGUINTES CONDIÇÕES:
ADOTADO POR UMA EMPRESA QUE DESENVOLVE PROJETOS PARA CLIENTES
A EXECUÇÃO, E NÃO SOMENTE A CRIAÇÃO DO PROJETO, É PARTE DO QUE SERÁ FEITO
A EQUIPE É MULTIDISCIPLINAR, E NÃO UMA EQUIPE ESPECIALIZADA, FORMADA APENAS DE DESIGNERS, OU APENAS DE PROGRAMADORES
NÃO É O CASO DESTA DISCIPLINA, E NÃO É O CASO DA FORMA COMO OPERAM OS ESTÚDIOS E ESCRITÓRIOS DE DESIGN
MAS É IMPORTANTE ENTENDER O PRINCÍPIO DOS MÉTODOS ÁGEIS PORQUE VOCÊ PROVAVELMENTE ACABARÁ LIDANDO COM EMPRESAS QUE OS ADOTAM
o que é um projeto?
o que é projetar?
qual a importância da metodologia de projeto?
PARTE 2
a
ARTEFATOS DE DESIGN SÃO ARTE, OU PRODUTOS
?
FRUTO DO QUE UM ARTISTA DESEJA FAZER / EXPERIMENTAR
FRUTO DA DEMANDA DE UM MERCADO / COMÉRCIO
BELAS-ARTES
ARTES APLICADAS
PINTURA
ESCULTURA
MONUMENTOS
ARTESANATO
ARQUITETURA
ILUSTRAÇÃO
FOTOGRAFIA
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO
RENASCIMENTO
BAUHAUS / 1930
HOJE
PINTURA
ESCULTURA
MONUMENTOS
ARTESANATO
ARQUITETURA
ILUSTRAÇÃO
FOTOGRAFIA
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO
PINTURA
ESCULTURA
ARTESANATO
ARQUITETURA
RENASCIMENTO
BAUHAUS / 1930
HOJE
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO + MODA
DESIGN DE SERVIÇOS
DESIGN DIGITAL
PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO
PRODUTO TÍPICO DA APPLE
PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE
PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA
PROJETO
POR
QUE?
COMO?
O QUE?
PROJETO NÃO É JOB
PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE
PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE
PROJETO = PENSAR + FAZER +
REPENSAR + REFAZER
PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES
UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"
ADOÇÃO DE UM MÉTODO PROJETUAL
CONCISÃO
IDENTIDADE
INTEGRIDADE
SOLIDEZ
CLAREZA (LEGIBILIDADE)
UTILIDADE
FRAGMENTAÇÃO
DESESTRUTURAÇÃO
AUSÊNCIA DE FOCO
"PICADINHO"
"QUEIJO SUIÇO"
TRABALHO PROJETUAL NÃO É INSTRUMENTAÇÃO TÉCNICA, MAS UM PROCESSO INVESTIGATIVO E REFLEXIVO
"ENSINAR DESIGN ENVOLVE CRIAR TANTO HÁBITOS MENTAIS QUANTO ARTEFATOS ESTÉTICOS. SE UM ESTUDANTE NÃO PODE REFLETIR SIGNIFICATIVAMENTE SOBRE SEU PRÓPRIO PROCESSO AO FINAL DE UM EXERCÍCIO DE DESIGN, EU CONSIDERO ISSO UM FRACASSO, NÃO IMPORTANDO A QUALIDADE DE SEUS PROJETOS."
TRACY FULLERTON
PROFESSORA ASSOCIADA E CATEDRÁTICA DE ARTES ELETRÔNICAS EM ENTRETENIMENTO INTERATIVO DA UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA
DESIGN É PROCESSO
(NÃO É O COMO O OBJETO SE APARENTA, MAS COMO ELE FUNCIONA)
EIXO PRAGMÁTICO
EIXO TÉCNICO-CONSTRUTIVO
FORMA
MÍDIA
PLASTICIDADE / APARÊNCIA
EIXO SIMBÓLICO
SENTIDO
LINGUAGEM
USO
FUNÇÃO
metodologias de projeto
PARTE 3
PENSE EM UM REMÉDIO.
POR EXEMPLO, UMA ASPIRINA.
UM REMÉDIO É UM PRODUTO.
CRIADO POR UMA INDÚSTRIA FARMACÊUTICA, PROVAVELMENTE, UM LABORATÓRIO FARMACÊUTICO.
UM REMÉDIO É PRODUTO DO ESFORÇO DE FARMACÊUTICOS, MÉDICOS, BIÓLOGOS, QUÍMICOS, BIOQUÍMICOS E ENGENHEIROS DE PRODUÇÃO.
É FEITO SE UTILIZANDO DE ANOS DE PESQUISA CIENTÍFICA E ESTUDOS.
SÃO CONSTRUÍDAS MÁQUINAS E EQUIPAMENTOS PARA QUE SEJA POSSÍVEL SINTETIZAR SEUS COMPONENTES, E PARA QUE POSSAM SER FABRICADOS.
DEPOIS, PASSAM POR TESTES EM ANIMAIS PARA VERIFICAR SEUS EFEITOS COLATERAIS.
E ENTÃO, TESTES E EXAMES CLÍNICOS PARA MEDIR SEUS EFEITOS EM SERES HUMANOS.
COMPROVADA SUA EFICIÊNCIA, SÃO ENTÃO LANÇADOS COMO PRODUTOS PELA INDÚSTRIA.
COMO PRODUTO, PRECISARÃO DO ESFORÇO DE PUBLICITÁRIOS, GERENTES DE MARKETING, VENDEDORES, ADMINISTRADORES DE EMPRESA, CONTADORES, GERENTES E PROFISSIONAIS DE LOGÍSTICA, E MUITAS OUTRAS PESSOAS PARA QUE POSSAM SER COMERCIALIZADOS E SE TORNAREM PARTE DA VIDA DOS USUÁRIOS.
POR QUÊ VOCÊ ACHA QUE, SOZINHO, VAI CRIAR UM PRODUTO DIGITAL?
O TRABALHO É COLETIVO, E TEM QUE SER PROJETADO PARA QUE SEJA ASSIM.
PROBLEMA
SOLUÇÃO
WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
COMPONENTES DO PROBLEMA
RECOLHIMENTO DE DADOS
ANÁLISE DE DADOS
CRIATIVIDADE
MATERIAIS E TECNOLOGIAS
EXPERIMENTAÇÃO
MODELO
VERIFICAÇÃO
DOCUMENTAÇÃO
POR CONHECER O
EU PROVENHO A
PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES
PRÁTICA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
Refeição para 4 pessoas
Arroz verde
Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite
Alguém já fez antes?
Como posso modificar?
Qual arroz? Qual panela?
E se eu fizer no forno? Outra receita?
Qual a maneira mais prática de fazer?
Foi suficiente? Ficou bom?
Anota a receita nova!
PARTICIPATORY
DESIGN
ESCANDINÁVIA
Cooperative
Design
Co-Design
VERSÕES DO "DESIGN THINKING"
IDEO
DESIGN THINKING
ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR
ERRE FREQÜENTEMENTE
IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE
D.SCHOOL
STANFORD
Compreender o usuário
Estabelecer norteadores e aspectos-chave do problema
Desenvolver soluções possíveis
Construir e representar soluções
Validar soluções
Entrevistas
Pesquisa
Sombra
etc.
Personas
Norteadores
Jornadas
Pain points
etc.
Brainstorm
Cartões
Atividades
etc.
Wireframes
Protótipos de papel
Protótipos técnicos
Storyboards
O que deu certo?
O que deu errado?
Aprendizado
DOUBLE
DIAMOND
DESIGN COUNCIL
METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
DESCOBERTA
DEFINIÇÃO
DESENVOLVIMENTO
ENTREGA
PESQUISA
SÍNTESE
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
QUESTÕES
DESAFIOS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
DESCONHECEMOS O QUE FAZER
SABEMOS COMO RESOLVER
MUITAS IDEIAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO
CONHECEMOS BEM O ASSUNTO
DORES
NECESSIDADES
PONTOS DE VISTA
DESEJOS
ENTREVISTAS
LEVANTAMENTOS
QUESTIONAMENTOS
OBSERVAÇÕES
ANOTAÇÕES
CRITICAR
COMPARAR
CLASSIFICAR
ATRIBUIR VALORES
EXEMPLIFICAR
EXPLICAR
PAINEIS
APROXIMAÇÃO DE
IDEIAS
NATUREZA DAS
QUESTÕES
DIAGRAMAS
CRIAR
PROPOR
ELABORAR
REPRESENTAR
DESENHAR
INVENTAR
TENTAR
ESBOÇOS
WIREFRAMES
PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
EXPERIMENTOS
PROVA DE
CONCEITO
TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO
TESTAR
AVERIGUAR
REPENSAR
VERIFICAR
AVALIAR
ITERAÇÕES
Design Council Double Diamond
DESIGN SPRINT
DESIGN RESEARCH TECHNIQUES
DESIRABILITY
FEASIBILITY
VIABILITY
Negócios
ESTRATÉGIA
MARKETING
LOGÍSTICA
OPERAÇÕES
FINANÇAS
Tecnologia
ENGENHARIA
EXECUÇÃO
PRODUÇÃO
TÉCNICA
INFRA-ESTRUTURA
Valores Humanos
PSICOLOGIA
ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
DESIGN
Manufatura
PROCESSO DE PRODUÇÃO
TECNOLOGIA PRODUTIVA
CADEIA DE SUPRIMENTOS
Interação
FORMA E FUNÇÃO
EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO
USABILIDADE
SUSTENTABILIDADE
Organização
EQUIPE
GESTÃO
LIDERANÇA
NEGOCIAÇÃO
Inovação
| é sustentável?
é possível |
construir?|
é o que as pessoas querem?
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
EMPATIA
DEFINIÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
IDEAÇÃO
TESTES
COMPREENDER
CRIAR
REPRESENTAR
COMPREENDER TERMINA COM INSIGHTS
CRIAR TERMINA COM IDEIAS
REPRESENTAR TERMINA COM VALIDAÇÃO
CONVERGE
DIVERGE
CONVERGE
DIVERGE
CONVERGE
COMPREENDER
CRIAR
REPRESENTAR
COMPREENDER
REPRESENTAR
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
INVESTIGAR
PESQUISAR
ENTREVISTAR
OBSERVAR
LEVANTAR
DUVIDAR
OUVIR
QUESTIONAR
ANOTAR
REGISTRAR
PROCURAR
AVALIAR (ATRIBUIR VALORES)
CLASSIFICAR
COMPARAR
EXEMPLIFICAR
INTERPRETAR
EXPLICAR
SINTETIZAR
CRITICAR
SEPARAR E ANALISAR COMPONENTES E RELACIONAMENTOS
PRODUZIR
DESENVOLVER
MATERIALIZAR
CONSTRUIR
REPRESENTAR
PROPOR
CRIAR
PENSAR
INVENTAR
TENTAR
DESENHAR
MANIFESTAR
ELABORAR
TESTAR
AVERIGUAR
VERIFICAR
AVALIAR
REPENSAR
DISCUTIR
DECIDIR
.
NORTEADORES E
PERSPECTIVAS DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
(POUCAS, MAS CERTEIRAS)
.
MUITAS IDEIAS DE COMO FAZER
MUITAS ALTERNATIVAS
.
UMA SOLUÇÃO
TESTADA E BEM AFINADA
CONHECIMENTO DAS PRÁTICAS E DOS PONTOS DE VISTA
NECESSIDADES E DESEJOS DOS USUÁRIO
REFERÊNCIA E REPERTÓRIO
COMPREENDER
COMPREENDER
PROXIMIDADE DE IDEIAS
PAINEIS E DIAGRAMAS
ESQUEMAS
NATUREZA DAS QUESTÕES
ENQUADRAMENTO
CONCEITOS
REQUISITOS DO PROJETO
INTERFACE COM O USUÁRIO
ESTUDOS DE USO E EXPERIÊNCIA
CRIAR
PROTÓTIPOS DE BAIXA, MÉDIA E ALTA FIDELIDADE
REPRODUÇÃO DE COMPORTAMENTOS, USOS E MANEJO
REPRESENTAR
REPRESENTAR
TESTES DE USABILIDADE
TESTES DE FUNCIONALIDADE
TESTES DE EXPERIÊNCIA, SATISFAÇÃO E PRAZER DE USO
ITERAÇÕES
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
A PRIMEIRA IDEIA DIFICILMENTE SERÁ A BOA IDEIA
REDUÇÃO
A FORMA MAIS FÁCIL DE SE ATINGIR A SIMPLICIDADE É PELA REDUÇÃO
ORGANIZAÇÃO
A ORGANIZAÇÃO FAZ UM SISTEMA COMPLEXO PARECER SIMPLES
TEMPO
O QUE DEMANDA MENOS TEMPO PARECE SEMPRE MAIS SIMPLES
CONHECIMENTO
CONHECIMENTO FAZ AS COISAS SEREM MAIS SIMPLE
DIFERENÇA
SIMPLICIDADE E COMPLEXIDADE SÃO COMPLEMENTARES
CONTEXTO
O QUE ESTÁ NO ENTORNO NÃO É IRRELEVANTE
EMOÇÃO
MAIS EMOÇÃO É MELHOR DO QUE MENOS
CONFIANÇA
CONFIAMOS NA SIMPLICIDADE
ERRO
ALGUMAS COISAS NÃO TEM COMO SEREM SIMPLES
REGRA 1
SIMPLICIDADE É SOBRE SUBTRAIR O ÓBVIO E ACRESCENTAR O SIGNIFICATIVO
10 LEIS DE MAEDA
observação / imersão
PARTE 4
AX
PROJETO COM BASE NO "AXISMO"
SE VOCÊ ESTÁ DESENVOLVENDO ALGO COM BASE NO QUE "VOCÊ ACHA", ESTÁ NA HORA DE APROFUNDAR SEU CONHECIMENTO SOBRE O USUÁRIO
USUÁRIO
O MATERIAL DE EXPERIMENTAÇÃO É O PRÓPRIO USUÁRIO, E NÃO A MÍDIA
OS ARTEFATOS E SEUS COMPORTAMENTOS SÃO APENAS OS MEIOS PARA PRODUZIR EFEITOS DESEJADOS NO USUÁRIO
UM BOM DESIGN RESOLVE AS DEMANDAS DO USUÁRIO E O DEIXA SATISFEITO QUANTO ÀQUILO QUE LHE FOI PROMETIDO
O OBJETIVO DE UM BOM DESIGN NÃO É PRODUZIR UM ARTEFATO BONITO, OU SIMPLESMENTE UM ARTEFATO
SE PROJETA COM ELE, NÃO PARA ELE
CONHECER BEM O USUÁRIO É ASPECTO CHAVE PARA O BOM DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE QUALQUER NATUREZA
USER MAPPING
PENSAMENTO
AUDIÇÃO
VISÃO
MOTIVAÇÃO
CONTEXTO
COMPORTAMENTO
INTERFACE
IDEO Design Kit
IDEO Human Centered Design
definições de projeto
PARTE 5
CRIATIVIDADE NÃO É MÉTODO
É UM MODO DE AGIR SOBRE O MUNDO
PODE SER
ÚTIL PARA RESOLVER PROBLEMAS
CRIATIVIDADE NÃO RESOLVE PROBLEMAS
criatividade é a inteligência se divertindo
criatividade é um jogo, e envolve risco
STE
M
STE
M
A
SCIENCE
TECHNOLOGY
ENGINEERING
MATH
SCIENCE
TECHNOLOGY
ENGINEERING
MATH
ARTS
JOHN MAEDA
representação / protótipo
PARTE 6
MDA
MECÂNICAS
DINÂMICAS
MATERIALIDADES
MECHANICS
DYNAMICS
AESTHETICS
CONSUMO
PRODUÇÃO
LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK
DESIGN DE INTERFACE
DESIGN DE INTERAÇÃO
O QUE É
COMO É. COMO FUNCIONA
ESTUDOS DE COMPORTAMENTO
DETALHAMENTO DO PROCESSO CONSTRUTIVO (HANDOFF)
WIREFRAME
ORGANIZAÇÃO ESPACIAL DO CAMPO / INTERFACE
QUAIS ELEMENTOS COMPÕE A INTERFACE, E QUAIS SUAS DIMENSÕES NA TELA
SERVICE BLUEPRINT
FLUXO DE INFORMAÇÕES, DECISÕES E AÇÕES PARA QUE UM SERVIÇO SEJA PROCESSADO / RESOLVIDO
O CAMINHO DE UMA DEMANDA AO LONGO DE TODO O SERVIÇO OFERECIDO
USER FLOW
PONTO ONDE A INTERFACE (WIREFRAME) ENCONTRA O FLUXO DE PROCESSAMENTO DO SERVIÇO (BLUEPRINT)
FLUXO DAS AÇÕES DO USUÁRIO AO LONGO DA INTERFACE PARA QUE OBTENHA RESPOSTA DO SERVIÇO
MAPA DE COMO FUNCIONA A INTERAÇÃO ENTRE O USUÁRIO E O SERVIÇO
projeto de um serviço digital
ATIVIDADE
Anotações de avaliação
Notas publicadas
Notas publicadas
2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
[OLD] Design Digital v.5
By Guilherme Ranoya
[OLD] Design Digital v.5
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE DESIGN DIGITAL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (dDESIGN|UFPE)
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