DESIGN DE
SERVIÇOS
dDESIGN | UFPE
https://servicos.ranoya.com
AVISOS
ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.
AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.
OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.
DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO
2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
documentos da disciplina
PARTE 1
COMUNICAÇÕES SÃO FEITAS ATRAVÉS DO AMBIENTE DA DISCIPLINA NO
GOOGLE CLASSROOM
CÓDIGO DA TURMA
xrjachn
ATENDIMENTOS INDIVIDUAIS PRESENCIAIS OU VIA GOOGLE MEETS PARA ACOMPANHAMENTO DE TRABALHOS, ESCLARECIMENTO DE DÚVIDAS, OU OUTRAS QUESTÕES, PRECISAM SER AGENDADOS NOS HORÁRIOS DISPONÍVEIS NA AGENDA DO PROFESSOR
A DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
A DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE INTERFACES
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 2
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
EXTENSÃO
INTERFACES
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
MENTORIAS
DEMODAY
QUESTIONAMENTOS
COMO RESOLVÊ-LOS
QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4
LEVANTAMENTOS
PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO
MVP
QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9
ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
MENTORIAS
DEMODAY
QUESTIONAMENTOS
COMO RESOLVÊ-LOS
QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4
LEVANTAMENTOS
PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO
MVP
QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9
ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO
BIBLIOGRAFIA
cultura projetual
PARTE 2
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
WEBDESIGN
EIXOS
CICLO / PROCESSO DE DESIGN
ESTRUTURA BASEADA NO TRABALHO DE GUSTAVO BOMFIM
DESIGN DE INFORMAÇÃO PARA WEB
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
USER EXPERIENCE
DESIGN DE INTERFACES
USOS DOS ARTEFATOS
NECESSIDADES LATENTES
APLICAÇÕES
CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS
FORMA
SOLUÇÃO
PRODUÇÃO
MATERIAIS
TÉCNICAS
PROCESSOS
CONTEXTO
FUNDAMENTO
VERIFICAÇÃO
PROJETÃO
USABILIDADE
ERGONOMIA
PROBLEMA DE CONTEÚDO E SUA FORMA MULTIMIDIÁTICA
MATERIAIS, INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS NA CONSTRUÇÃO DO DESIGN DE INFORMAÇÃO EM SUPORTE DIGITAL
IDENTIFICAÇÃO DAS NECESSIDADES DE USUÁRIOS / CONSUMIDORES E DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE PROJETO
VERIFICAÇÃO E AJUSTE DOS ARTEFATOS SOBRE O USO, CONFORTO, ADEQUAÇÃO, PERFORMANCE, ETC.
DESIGN DE SERVIÇOS
TECNOLOGIA
ESTÉTICA
SOCIEDADE
CIÊNCIA
CONFIGURAÇÃO DOS SERVIÇOS E DOS ARTEFATOS QUE OS MEDIATIZAM
Design é uma sistematização;
Design é um sistema.
PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer
trabalho colaborativo
PARTE 3
+
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
01. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMPLEXOS
02. PENSAMENTO CRÍTICO
03. CRIATIVIDADE
04. GERENCIAMENTO DE PESSOAS
05. SINERGIA E COORDENAÇÃO COM OUTROS
06. INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
07. JUÍZO E TOMADA DE DECISÃO
08. ORIENTAÇÃO À SERVIÇOS
09. NEGOCIAÇÃO
10. FLEXIBILIDADE COGNITIVA
10 COMPETÊNCIAS IMPRESCINDÍVEIS EM 2020
FUTURE OF JOBS REPORT, WORLD ECONOMIC FORUM
PROJETO
TRABALHO COLABORATIVO
SERVIÇOS
DESIGN THINKING
EMPATIA
EXPERIMENTAÇÃO
COLABORAÇÃO
!
isto não é trabalho em grupo
MODELO DE PRODUÇÃO INDUSTRIAL
fragmentação do trabalho
colaboração remota
PÓS-
assíncrona
real-time
problemas
atenção
foco
comunicação
colaboração
não estamos na mesma página
discutindo coisas diferentes
não estamos trabalhando juntos
enquanto trabalho, o outro está no facebook
não conseguimos nos entender dessa forma
as coisas ficam confusas
produzo melhor ao lado dos outros
não tenho ajuda quando preciso
tudo é mais demorado
não há sinergia
mindset | atitude
TEAMPLAY
trabalhar em equipe é difícil
é mais difícil quando as pessoas não sabem ou não querem trabalhar
em equipe
trabalhar em equipe é um aprendizado permanente
TEAMPLAY
criar problemas, evitá-los ou delegá-los aos outros só atravanca e prejudica o trabalho de equipe
o trabalho precisa ser desenvolvido de forma a facilitar o trabalho dos outros
war room
produção em grupo
produto finalizado
o processo final de detalhamento e acabamento de um trabalho nunca é feito em grupo
decisões estratégicas de um trabalho precisam ser pensadas coletivamente
tooling
problemas intelectuais não se resolvem com ferramentas
e a ferramenta
certa para cada
trabalho
dpl
dpc
?
O QUE EU PRECISO PARA O TRABALHO COLABORATIVO?
PRODUÇÃO COM INDEPENDÊNCIA
VISÃO PANORÂMICA DO TRABALHO
DOCUMENTOS
PESSOAS
ATIVIDADES
AGENDAS
TO-DO LISTS
DISCUSSÕES
PROTÓTIPOS
MODELOS
ARQUIVOS
CÓDIGOS
PLANILHAS
TEXTOS
APRESENTAÇÕES
COMUNICAÇÃO
COORDENAÇÃO
FOCO
SINERGIA
FLUXO
AGILIDADE
PRODUTIVIDADE
COMPARTILHADOS
COLABORATIVOS
protocolos, hábitos e práticas de trabalho inadequados vão atravancar até mesmo as pessoas e os mecanismos mais produtivos
design e método
PARTE 4
a
ARTEFATOS DE DESIGN SÃO ARTE, OU PRODUTOS
?
FRUTO DO QUE UM ARTISTA DESEJA FAZER / EXPERIMENTAR
FRUTO DA DEMANDA DE UM MERCADO / COMÉRCIO
BELAS-ARTES
ARTES APLICADAS
PINTURA
ESCULTURA
MONUMENTOS
ARTESANATO
ARQUITETURA
ILUSTRAÇÃO
FOTOGRAFIA
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO
RENASCIMENTO
BAUHAUS / 1930
HOJE
PINTURA
ESCULTURA
MONUMENTOS
ARTESANATO
ARQUITETURA
ILUSTRAÇÃO
FOTOGRAFIA
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO
PINTURA
ESCULTURA
ARTESANATO
ARQUITETURA
RENASCIMENTO
BAUHAUS / 1930
HOJE
DESIGN GRÁFICO
DESIGN DE PRODUTO MODA
DESIGN DE SERVIÇOS
DESIGN DIGITAL
DESIGN DE SERVIÇOS EM
SUPORTE / MÍDIA DIGITAL
DESIGN ESTRATÉGICO
DESIGN DE CULTURA / COMPORTAMENTO
PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO
PRODUTO TÍPICO DA APPLE
PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE
PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA
PROJETO
POR
QUE?
COMO?
O QUE?
PROJETO NÃO É JOB
PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE
PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE
PROJETO = PENSAR + FAZER +
REPENSAR + REFAZER
PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES
UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"
COLOQUE TODAS AS IDEIAS E TUDO AQUILO QUE VOCÊ ACHA BOM EM UM ÚNICO PROJETO, E O RESULTADO É UM DESASTRE; UM "FRANKSTEIN"
ADOÇÃO DE UM MÉTODO PROJETUAL
CONCISÃO
IDENTIDADE
INTEGRIDADE
SOLIDEZ
CLAREZA (LEGIBILIDADE)
UTILIDADE
FRAGMENTAÇÃO
DESESTRUTURAÇÃO
AUSÊNCIA DE FOCO
"PICADINHO"
"QUEIJO SUIÇO"
EIXO PRAGMÁTICO
EIXO
TÉCNICO-CONSTRUTIVO
EIXO SIMBÓLICO
USO
FUNÇÃO
SENTIDO
LINGUAGEM
FORMA
MÍDIA
PLASTICIDADE / APARÊNCIA
DESIGN É PROCESSO
NÃO É SOBRE COMO O ARTEFATO SE APARENTA, MAS COMO ELE FUNCIONA, COMO É FEITO, E COMO ELE RESPONDE ÀS NECESSIDADES (OBJETIVAS E SIMBÓLICAS) DAS PESSOAS
TRABALHO PROJETUAL NÃO É INSTRUMENTAÇÃO TÉCNICA, MAS UM PROCESSO INVESTIGATIVO E REFLEXIVO
metodologias de projeto
PARTE 5
PROBLEMA
SOLUÇÃO
WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
COMPONENTES DO PROBLEMA
RECOLHIMENTO DE DADOS
ANÁLISE DE DADOS
CRIATIVIDADE
MATERIAIS E TECNOLOGIAS
EXPERIMENTAÇÃO
MODELO
VERIFICAÇÃO
DOCUMENTAÇÃO
POR CONHECER O
EU PROVENHO A
PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES
PRÁTICA
DP
CP
RD
AD
C
MT
E
M
V
DC
Refeição para 4 pessoas
Arroz verde
Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite
Alguém já fez antes?
Como posso modificar?
Qual arroz? Qual panela?
E se eu fizer no forno? Outra receita?
Qual a maneira mais prática de fazer?
Foi suficiente? Ficou bom?
Anota a receita nova!
PARTICIPATORY
DESIGN
ESCANDINÁVIA
Cooperative
Design
Co-Design
IDEO Design Kit
IDEO Human Centered Design
IDEO
HCD DESIGN THINKING
DIVERGENCIAS
CONVERGÊNCIAS
DIVERGENCIAS
CONVERGÊNCIAS
INSPIRAÇÃO
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
HÁ UM PROBLEMA DE DESIGN
COMO EU COMEÇO?
COMO FAÇO ENTREVISTAS?
COMO PERMANEÇO CENTRADO NO HUMANO?
ISSO É UMA OPORTUNIDADE
COMO INTERPRETO O QUE APRENDI?
COMO TRANSFORMO IDEIAS EM ALGO TANGÍVEL?
COMO FAÇO UM PROTÓTIPO?
TENHO UMA SOLUÇÃO INOVADORA
COMO A TRANSFORMO EM REALIDADE?
COMO TESTO SE ELA FUNCIONA?
COMO A TORNO SUSTENTÁVEL?
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN
DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO
BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN
METODOLOGIA DE DESIGN UTILIZADA PELA IDEO
DESIRABILITY
FEASIBILITY
VIABILITY
Negócios
ESTRATÉGIA
MARKETING
LOGÍSTICA
OPERAÇÕES
FINANÇAS
Tecnologia
ENGENHARIA
EXECUÇÃO
PRODUÇÃO
TÉCNICA
INFRA-ESTRUTURA
Valores Humanos
PSICOLOGIA
ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
DESIGN
Manufatura
PROCESSO DE PRODUÇÃO
TECNOLOGIA PRODUTIVA
CADEIA DE SUPRIMENTOS
Interação
FORMA E FUNÇÃO
EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO
USABILIDADE
SUSTENTABILIDADE
Organização
EQUIPE
GESTÃO
LIDERANÇA
NEGOCIAÇÃO
Inovação
| é sustentável?
é possível |
construir?|
é o que as pessoas querem?
terá mercado?
será venal?
haverá fornecedores?
o projeto se pagará?
será possível entregar?
dará lucro?
será possível manter?
quem fabricará?
é possível construir?
como será construído?
de que forma funcionará?
dará trabalho manter?
há riscos ou dificuldades?
há fragilidades?
o que o consumidor acha?
faz sentido para ele?
quem compra? quem usa?
quem compra acha bom?
quem usa tem interesse?
o que eles não gostam?
porque é uma solução para eles?
tem valor?
ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR
ERRE FREQÜENTEMENTE
IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE
"SABORES" DO DESIGN THINKING
STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING
STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING
ZURB DESIGN THINKING MODEL
DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND
GOOGLE SPRINTS
IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
PROJETÃO (UFPE)
DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)
D.SCHOOL
STANFORD
PROCESSO ITERATIVO
IMERSÃO PRELIMINAR
IMERSÃO EM PROFUNDIDADE
ANÁLISE E SÍNTESE
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
SOLUÇÃO INOVADORA
1
2
3
4
5
6
REENQUADRAMENTO
PESQUISA EXPLORATÓRIA
ENTREVISTAS
FOCUS GROUPS
SONDAS CULTURAIS
UM DIA NA VIDA
SOMBRA
DIAGRAMA DE AFINIDADES
CARTÕES DE INSIGHT
MAPA CONCEITUAL
CRITÉRIOS NORTEADORES
PERSONAS
MAPA DE EMPATIA
JORNADA DO USUÁRIO
BLUEPRINTS
BRAINSTORMING
CO-CRIAÇÃO
CARDÁPIO DE IDEIAS
MATRIZ DE POSICIONAMENTO
PROTÓTIPOS DE PAPEL
PROTÓTIPOS DE VOLUME
ENCENAÇÃO
STORYBOARD
COMPREENDER O USUÁRIO
ESTABELECER NORTEADORES E ASPECTOS-CHAVE DO PROBLEMA
DESENVOLVER SOLUÇÕES POSSÍVEIS
CONSTRUIR E REPRESENTAR SOLUÇÕES
VALIDAR SOLUÇÕES
Entrevistas
Pesquisa
Sombra
etc.
Personas
Norteadores
Jornadas
Pain points
etc.
Brainstorm
Cartões
Atividades
etc.
Wireframes
Protótipos de papel
Protótipos técnicos
Storyboards
O que deu certo?
O que deu errado?
Aprendizado
EMPATIA
DEFINIÇÃO
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
TESTES
DOUBLE
DIAMOND
DESIGN COUNCIL
METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
DESCOBERTA
DEFINIÇÃO
DESENVOLVIMENTO
ENTREGA
PESQUISA
SÍNTESE
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
QUESTÕES
DESAFIOS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
DESCONHECEMOS O QUE FAZER
SABEMOS COMO RESOLVER
MUITAS IDEIAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO
CONHECEMOS BEM O ASSUNTO
DORES
NECESSIDADES
PONTOS DE VISTA
DESEJOS
ENTREVISTAS
LEVANTAMENTOS
QUESTIONAMENTOS
OBSERVAÇÕES
ANOTAÇÕES
CRITICAR
COMPARAR
CLASSIFICAR
ATRIBUIR VALORES
EXEMPLIFICAR
EXPLICAR
PAINEIS
APROXIMAÇÃO DE
IDEIAS
NATUREZA DAS
QUESTÕES
DIAGRAMAS
CRIAR
PROPOR
ELABORAR
REPRESENTAR
DESENHAR
INVENTAR
TENTAR
ESBOÇOS
WIREFRAMES
PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
EXPERIMENTOS
PROVA DE
CONCEITO
TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO
TESTAR
AVERIGUAR
REPENSAR
VERIFICAR
AVALIAR
ITERAÇÕES
DESIGN SPRINT
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
EMPATIA
DEFINIÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
IDEAÇÃO
TESTES
COMPREENDER
CRIAR
REPRESENTAR
COMPREENDER TERMINA COM INSIGHTS
CRIAR TERMINA COM IDEIAS
REPRESENTAR TERMINA COM VALIDAÇÃO
CONVERGE
DIVERGE
CONVERGE
DIVERGE
CONVERGE
COMPREENDER
CRIAR
REPRESENTAR
COMPREENDER
REPRESENTAR
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
INVESTIGAR
PESQUISAR
ENTREVISTAR
OBSERVAR
LEVANTAR
DUVIDAR
OUVIR
QUESTIONAR
ANOTAR
REGISTRAR
PROCURAR
AVALIAR (ATRIBUIR VALORES)
CLASSIFICAR
COMPARAR
EXEMPLIFICAR
INTERPRETAR
EXPLICAR
SINTETIZAR
CRITICAR
SEPARAR E ANALISAR COMPONENTES E RELACIONAMENTOS
PRODUZIR
DESENVOLVER
MATERIALIZAR
CONSTRUIR
REPRESENTAR
PROPOR
CRIAR
PENSAR
INVENTAR
TENTAR
DESENHAR
MANIFESTAR
ELABORAR
TESTAR
AVERIGUAR
VERIFICAR
AVALIAR
REPENSAR
DISCUTIR
DECIDIR
.
NORTEADORES E
PERSPECTIVAS DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
(POUCAS, MAS CERTEIRAS)
.
MUITAS IDEIAS DE COMO FAZER
MUITAS ALTERNATIVAS
.
UMA SOLUÇÃO
TESTADA E BEM AFINADA
CONHECIMENTO DAS PRÁTICAS E DOS PONTOS DE VISTA
NECESSIDADES E DESEJOS DOS USUÁRIO
REFERÊNCIA E REPERTÓRIO
COMPREENDER
COMPREENDER
PROXIMIDADE DE IDEIAS
PAINEIS E DIAGRAMAS
ESQUEMAS
NATUREZA DAS QUESTÕES
ENQUADRAMENTO
CONCEITOS
REQUISITOS DO PROJETO
INTERFACE COM O USUÁRIO
ESTUDOS DE USO E EXPERIÊNCIA
CRIAR
PROTÓTIPOS DE BAIXA, MÉDIA E ALTA FIDELIDADE
REPRODUÇÃO DE COMPORTAMENTOS, USOS E MANEJO
REPRESENTAR
REPRESENTAR
TESTES DE USABILIDADE
TESTES DE FUNCIONALIDADE
TESTES DE EXPERIÊNCIA, SATISFAÇÃO E PRAZER DE USO
ITERAÇÕES
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
O QUÊ FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
COMO FAZER
OBSERVAÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
PROPOSIÇÃO
CONSTRUÇÃO
definições de projeto
PARTE 5
CRIATIVIDADE NÃO É MÉTODO
É UM MODO DE AGIR SOBRE O MUNDO
PODE SER
ÚTIL PARA RESOLVER PROBLEMAS
CRIATIVIDADE NÃO RESOLVE PROBLEMAS
USER MAPPING
PENSAMENTO
AUDIÇÃO
VISÃO
MOTIVAÇÃO
CONTEXTO
COMPORTAMENTO
INTERFACE
criatividade é a inteligência se divertindo
criatividade é um jogo, e envolve risco
representação / protótipo
PARTE 6
MDA
MECÂNICAS
DINÂMICAS
MATERIALIDADES
MECHANICS
DYNAMICS
AESTHETICS
CONSUMO
PRODUÇÃO
LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK
toolbox
PARTE 7
DESIGN RESEARCH TECHNIQUES
2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
Design Digital v.6
By Guilherme Ranoya
Design Digital v.6
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE DESIGN DIGITAL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (dDESIGN|UFPE)
- 1,079