DESIGN DE
          SERVIÇOS
          

dDESIGN | UFPE

https://servicos.ranoya.com

AVISOS

ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.

AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.

OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.

DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO

2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

documentos da disciplina

PARTE 1

COMUNICAÇÕES SÃO FEITAS ATRAVÉS DO AMBIENTE DA DISCIPLINA NO

GOOGLE CLASSROOM

CÓDIGO DA TURMA

xrjachn

ATENDIMENTOS INDIVIDUAIS PRESENCIAIS OU VIA GOOGLE MEETS PARA ACOMPANHAMENTO DE TRABALHOS, ESCLARECIMENTO DE DÚVIDAS, OU OUTRAS QUESTÕES, PRECISAM SER AGENDADOS NOS HORÁRIOS DISPONÍVEIS NA AGENDA DO PROFESSOR

A DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO

A DISCIPLINA DE DESIGN DE SERVIÇOS FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO

ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE INTERFACES

A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO

ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

PROJETO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

SEMESTRE 1

SEMESTRE 2

A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO

ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

PROJETO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

SEMESTRE 1

EXTENSÃO

SANDPIT

MIND THE BIZZ

SEMESTRE 4 E 5

PORTO DIGITAL

CENTELHA

SEMESTRE 3

SEMESTRE 2

EXTENSÃO

INTERFACES

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

PROJETÃO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

SEMESTRE 1

SEMESTRE 1

PROJETO

INTERFACES

EXTENSÃO

EXTENSÃO

SANDPIT

MIND THE BIZZ

SEMESTRE 4 E 5

PORTO DIGITAL

CENTELHA

SEMESTRE 3

SEMESTRE 2

2 OU MAIS  DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA

2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS

CONTINUIDADE

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

PROJETÃO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

SEMESTRE 1

SEMESTRE 1

PROJETO

INTERFACES

EXTENSÃO

EXTENSÃO

SANDPIT

MIND THE BIZZ

SEMESTRE 4 E 5

PORTO DIGITAL

CENTELHA

SEMESTRE 3

SEMESTRE 2

2 OU MAIS  DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA

2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS

CONTINUIDADE

MENTORIAS
DEMODAY

QUESTIONAMENTOS

COMO RESOLVÊ-LOS

QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4

LEVANTAMENTOS

PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO

MVP

QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9

ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

PROJETÃO

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

80 HORAS

SEMESTRE 1

SEMESTRE 1

PROJETO

INTERFACES

EXTENSÃO

EXTENSÃO

SANDPIT

MIND THE BIZZ

SEMESTRE 4 E 5

PORTO DIGITAL

CENTELHA

SEMESTRE 3

SEMESTRE 2

2 OU MAIS  DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA

2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS

CONTINUIDADE

MENTORIAS
DEMODAY

QUESTIONAMENTOS

COMO RESOLVÊ-LOS

QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4

LEVANTAMENTOS

PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO

MVP

QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9

ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO

BIBLIOGRAFIA  

cultura projetual

PARTE 2

SOCIEDADE

ESTÉTICA

TECNOLOGIA

CIÊNCIA

SOCIEDADE

ESTÉTICA

TECNOLOGIA

CIÊNCIA

WEBDESIGN

EIXOS

CICLO / PROCESSO DE DESIGN

ESTRUTURA BASEADA NO TRABALHO DE GUSTAVO BOMFIM

DESIGN DE INFORMAÇÃO PARA WEB

ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO

USER EXPERIENCE

DESIGN DE INTERFACES

USOS DOS ARTEFATOS

NECESSIDADES LATENTES

APLICAÇÕES

CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS

FORMA

SOLUÇÃO

PRODUÇÃO

MATERIAIS

TÉCNICAS

PROCESSOS

CONTEXTO

FUNDAMENTO

VERIFICAÇÃO
 

PROJETÃO

USABILIDADE

ERGONOMIA

PROBLEMA DE CONTEÚDO E SUA FORMA MULTIMIDIÁTICA

MATERIAIS, INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS NA CONSTRUÇÃO DO DESIGN DE INFORMAÇÃO EM SUPORTE DIGITAL

IDENTIFICAÇÃO DAS NECESSIDADES DE USUÁRIOS / CONSUMIDORES E DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE PROJETO

VERIFICAÇÃO E AJUSTE DOS ARTEFATOS SOBRE O USO, CONFORTO, ADEQUAÇÃO, PERFORMANCE, ETC.

DESIGN DE SERVIÇOS

TECNOLOGIA

ESTÉTICA

SOCIEDADE

CIÊNCIA

CONFIGURAÇÃO DOS SERVIÇOS E DOS ARTEFATOS QUE OS MEDIATIZAM

Design é uma sistematização;
Design é um sistema.

PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer

trabalho colaborativo

PARTE 3

+

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

01. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMPLEXOS
02. PENSAMENTO CRÍTICO
03. CRIATIVIDADE
04. GERENCIAMENTO DE PESSOAS
05. SINERGIA E COORDENAÇÃO COM OUTROS
06. INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
07. JUÍZO E TOMADA DE DECISÃO
08. ORIENTAÇÃO À SERVIÇOS
09. NEGOCIAÇÃO
10. FLEXIBILIDADE COGNITIVA

10 COMPETÊNCIAS IMPRESCINDÍVEIS EM 2020
FUTURE OF JOBS REPORT, WORLD ECONOMIC FORUM

PROJETO

TRABALHO COLABORATIVO

SERVIÇOS

DESIGN THINKING

EMPATIA

EXPERIMENTAÇÃO

COLABORAÇÃO

!

isto não é trabalho em grupo

MODELO DE PRODUÇÃO INDUSTRIAL

fragmentação do trabalho

colaboração remota

PÓS-

assíncrona

real-time

problemas

atenção

foco

comunicação

colaboração

não estamos na mesma página

discutindo coisas diferentes

não estamos trabalhando juntos

enquanto trabalho, o outro está no facebook

não conseguimos nos entender dessa forma

as coisas ficam confusas

produzo melhor ao lado dos outros

não tenho ajuda quando preciso

tudo é mais demorado

não há sinergia

mindset | atitude

TEAMPLAY

trabalhar em equipe é difícil

é mais difícil quando as pessoas não sabem ou não querem trabalhar

em equipe

trabalhar em equipe é um aprendizado permanente

TEAMPLAY

criar problemas, evitá-los ou delegá-los aos outros só atravanca e prejudica o trabalho de equipe 

o trabalho precisa ser desenvolvido de forma a facilitar o trabalho dos outros

  war room

produção em grupo

produto finalizado

o processo final de detalhamento e acabamento de um trabalho nunca é feito em grupo

decisões estratégicas de um trabalho precisam ser pensadas coletivamente

tooling

problemas intelectuais não se resolvem com ferramentas

e a ferramenta    
     certa para cada
               trabalho

dpl

dpc

?

O QUE EU PRECISO PARA O TRABALHO COLABORATIVO?

PRODUÇÃO COM INDEPENDÊNCIA

VISÃO PANORÂMICA DO TRABALHO

DOCUMENTOS

PESSOAS

ATIVIDADES

AGENDAS

TO-DO LISTS

DISCUSSÕES

PROTÓTIPOS

MODELOS

ARQUIVOS

CÓDIGOS

PLANILHAS

TEXTOS

APRESENTAÇÕES

COMUNICAÇÃO

COORDENAÇÃO

FOCO

SINERGIA

FLUXO

AGILIDADE

PRODUTIVIDADE


COMPARTILHADOS
 


COLABORATIVOS
 

protocolos, hábitos e práticas de trabalho inadequados vão atravancar até mesmo as pessoas e os mecanismos mais produtivos

design e método

PARTE 4

a

ARTEFATOS DE DESIGN SÃO ARTE, OU PRODUTOS

?

FRUTO DO QUE UM ARTISTA DESEJA FAZER / EXPERIMENTAR

FRUTO DA DEMANDA DE UM MERCADO / COMÉRCIO 

BELAS-ARTES

ARTES APLICADAS

PINTURA

ESCULTURA

MONUMENTOS

ARTESANATO

ARQUITETURA

ILUSTRAÇÃO

FOTOGRAFIA

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO

RENASCIMENTO

BAUHAUS / 1930

HOJE

PINTURA

ESCULTURA

MONUMENTOS

ARTESANATO

ARQUITETURA

ILUSTRAÇÃO

FOTOGRAFIA

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO

PINTURA

ESCULTURA

ARTESANATO

ARQUITETURA

RENASCIMENTO

BAUHAUS / 1930

HOJE

DESIGN GRÁFICO

DESIGN DE PRODUTO MODA

DESIGN DE SERVIÇOS

DESIGN DIGITAL

DESIGN DE SERVIÇOS EM
SUPORTE / MÍDIA DIGITAL

DESIGN ESTRATÉGICO

DESIGN DE CULTURA / COMPORTAMENTO

PROJETAR É UM PROBLEMA METODOLÓGICO

PRODUTO TÍPICO DA APPLE

PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE

PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA

PROJETO

POR

QUE?

COMO?

O QUE?

PROJETO NÃO É JOB

PROJETO PRECISA DE PESQUISA CONSTANTE

PROJETO PRECISA DE REFLEXÃO PERMANENTE

PROJETO   =   PENSAR   +   FAZER   + 

                         REPENSAR    +    REFAZER

PROJETO PRECISA SE BASEAR EM EVIDÊNCIAS CONCRETAS, NÃO SUPOSIÇÕES

UM PROJETO NÃO É UM CONJUNTO DE "FEATURES"

COLOQUE TODAS AS IDEIAS E TUDO AQUILO QUE VOCÊ ACHA BOM EM UM ÚNICO PROJETO, E O RESULTADO É UM DESASTRE; UM "FRANKSTEIN"

ADOÇÃO DE UM MÉTODO PROJETUAL

CONCISÃO

IDENTIDADE

INTEGRIDADE

SOLIDEZ

CLAREZA (LEGIBILIDADE)

UTILIDADE

FRAGMENTAÇÃO

DESESTRUTURAÇÃO

AUSÊNCIA DE FOCO

"PICADINHO"

"QUEIJO SUIÇO"

EIXO PRAGMÁTICO

EIXO
TÉCNICO-CONSTRUTIVO

EIXO SIMBÓLICO

USO
FUNÇÃO

SENTIDO
LINGUAGEM

FORMA
MÍDIA
PLASTICIDADE / APARÊNCIA

DESIGN É PROCESSO
NÃO É SOBRE COMO O ARTEFATO SE APARENTA, MAS COMO ELE FUNCIONA, COMO É FEITO, E COMO ELE RESPONDE ÀS NECESSIDADES (OBJETIVAS E SIMBÓLICAS) DAS PESSOAS 

TRABALHO PROJETUAL NÃO É INSTRUMENTAÇÃO TÉCNICA, MAS UM PROCESSO INVESTIGATIVO E REFLEXIVO

metodologias de projeto

PARTE 5

PROBLEMA

SOLUÇÃO

WATERFALL / ANÁLISE ESTRUTURADA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

COMPONENTES  DO PROBLEMA

RECOLHIMENTO DE DADOS

ANÁLISE  DE DADOS

CRIATIVIDADE

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

EXPERIMENTAÇÃO

MODELO

VERIFICAÇÃO

DOCUMENTAÇÃO

POR CONHECER O

EU PROVENHO A

PROBLEMATIZAÇÃO E HIPÓTESES

PRÁTICA

DP

CP

RD

AD

C

MT

E

M

V

DC

Refeição para 4 pessoas

Arroz verde

Arroz, sal, espinafre, cebola, azeite

Alguém já fez antes?

Como posso modificar?

Qual arroz? Qual panela?

E se eu fizer no forno? Outra receita?

Qual a maneira mais prática de fazer?

Foi suficiente? Ficou bom?

Anota a receita nova!

PARTICIPATORY

DESIGN

ESCANDINÁVIA

Cooperative

Design

Co-Design

IDEO Design Kit

IDEO Human Centered Design

IDEO

HCD        DESIGN THINKING

DIVERGENCIAS

CONVERGÊNCIAS

DIVERGENCIAS

CONVERGÊNCIAS

INSPIRAÇÃO

IDEAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

HÁ UM PROBLEMA DE DESIGN
COMO EU COMEÇO?
COMO FAÇO ENTREVISTAS?
COMO PERMANEÇO CENTRADO NO HUMANO?

ISSO É UMA OPORTUNIDADE
COMO INTERPRETO O QUE APRENDI?
COMO TRANSFORMO IDEIAS EM ALGO TANGÍVEL?
COMO FAÇO UM PROTÓTIPO?

TENHO UMA SOLUÇÃO INOVADORA
COMO A TRANSFORMO EM REALIDADE?
COMO TESTO SE ELA FUNCIONA?
COMO A TORNO SUSTENTÁVEL?

IDEO HUMAN CENTERED DESIGN

DESIGN THINKING NÃO É UMA METODOLOGIA DE DESIGN

DESIGN THINKING É UMA METODOLOGIA DE INOVAÇÃO

BASEADA NA
METODOLOGIA DE DESIGN

 
METODOLOGIA DE DESIGN UTILIZADA PELA IDEO

DESIRABILITY

FEASIBILITY

VIABILITY

Negócios

ESTRATÉGIA

MARKETING

LOGÍSTICA

OPERAÇÕES

FINANÇAS

Tecnologia

ENGENHARIA

EXECUÇÃO

PRODUÇÃO

TÉCNICA

INFRA-ESTRUTURA

Valores Humanos

PSICOLOGIA

ANTROPOLOGIA

SOCIOLOGIA

DESIGN

Manufatura

PROCESSO DE PRODUÇÃO

TECNOLOGIA PRODUTIVA

CADEIA DE SUPRIMENTOS

Interação

FORMA E FUNÇÃO

EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO

USABILIDADE

SUSTENTABILIDADE

Organização

EQUIPE

GESTÃO

LIDERANÇA

NEGOCIAÇÃO

Inovação

| é sustentável?

é possível |
 construir?|

é o que as pessoas querem?

terá mercado?
será venal?
haverá fornecedores?
o projeto se pagará?
será possível entregar?
dará lucro?
será possível manter?

quem fabricará?
é possível construir?
como será construído?
de que forma funcionará?
dará trabalho manter?
há riscos ou dificuldades?
há fragilidades?

o que o consumidor acha?
faz sentido para ele?
quem compra? quem usa?
quem compra acha bom?
quem usa tem interesse?
o que eles não gostam?
porque é uma solução para eles?
tem valor?

ERRAR É PARTE INERENTE DO PROJETAR

ERRE FREQÜENTEMENTE

IDENTIFIQUE E CORRIJA OS ERROS RÁPIDAMENTE

"SABORES" DO DESIGN THINKING

STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING

STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING

ZURB DESIGN THINKING MODEL

DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND

GOOGLE SPRINTS

IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL

IDEO HUMAN CENTERED DESIGN

PROJETÃO (UFPE)

DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)

D.SCHOOL

STANFORD

PROCESSO ITERATIVO

IMERSÃO PRELIMINAR

IMERSÃO EM PROFUNDIDADE

ANÁLISE E SÍNTESE

IDEAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

SOLUÇÃO INOVADORA

1

2

3

4

5

6

REENQUADRAMENTO

PESQUISA EXPLORATÓRIA

ENTREVISTAS

FOCUS GROUPS

SONDAS CULTURAIS

UM DIA NA VIDA

SOMBRA

DIAGRAMA DE AFINIDADES

CARTÕES DE INSIGHT

MAPA CONCEITUAL

CRITÉRIOS NORTEADORES

PERSONAS

MAPA DE EMPATIA

JORNADA DO USUÁRIO

BLUEPRINTS

BRAINSTORMING

CO-CRIAÇÃO

CARDÁPIO DE IDEIAS

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

PROTÓTIPOS DE PAPEL

PROTÓTIPOS DE VOLUME

ENCENAÇÃO

STORYBOARD

COMPREENDER O USUÁRIO

ESTABELECER NORTEADORES E ASPECTOS-CHAVE DO PROBLEMA

DESENVOLVER SOLUÇÕES POSSÍVEIS

CONSTRUIR E REPRESENTAR SOLUÇÕES

VALIDAR SOLUÇÕES

Entrevistas

Pesquisa

Sombra

etc.

Personas

Norteadores

Jornadas

Pain points

etc.

Brainstorm

Cartões

Atividades

etc.

Wireframes

Protótipos de papel

Protótipos técnicos

Storyboards

O que deu certo?

O que deu errado?

Aprendizado

EMPATIA

DEFINIÇÃO

IDEAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

TESTES

DOUBLE
DIAMOND

DESIGN COUNCIL

METODOLOGIA DOUBLE DIAMOND

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

DESCOBERTA

DEFINIÇÃO

DESENVOLVIMENTO

ENTREGA

PESQUISA

SÍNTESE

IDEAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR A COISA CERTA

QUESTÕES

DESAFIOS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

DESCONHECEMOS O QUE FAZER

SABEMOS COMO RESOLVER

MUITAS IDEIAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

QUESTÃO          NORTEADORA

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

CONVERGENCIAS

DIVERGENCIAS

COMO FAZER

O QUE FAZER

COMO FAZER

O QUE FAZER

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

PROJETAR CERTO A COISA

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

MUITAS IDEIAS

NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO

CONHECEMOS BEM O ASSUNTO

DORES

NECESSIDADES

PONTOS DE VISTA

DESEJOS

 

ENTREVISTAS

LEVANTAMENTOS

QUESTIONAMENTOS

OBSERVAÇÕES

ANOTAÇÕES

 

CRITICAR

COMPARAR

CLASSIFICAR

ATRIBUIR VALORES

EXEMPLIFICAR

EXPLICAR

PAINEIS

APROXIMAÇÃO DE

IDEIAS

NATUREZA DAS

QUESTÕES

DIAGRAMAS

CRIAR

PROPOR

ELABORAR

REPRESENTAR

DESENHAR

INVENTAR

TENTAR

ESBOÇOS

WIREFRAMES

PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE

EXPERIMENTOS

PROVA DE
CONCEITO

TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO

TESTAR

AVERIGUAR

REPENSAR

VERIFICAR

AVALIAR

 

ITERAÇÕES

DESIGN SPRINT

GOOGLE

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

EMPATIA

DEFINIÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

IDEAÇÃO

TESTES

COMPREENDER

CRIAR

REPRESENTAR

COMPREENDER TERMINA COM INSIGHTS

CRIAR TERMINA COM IDEIAS

REPRESENTAR TERMINA COM VALIDAÇÃO

CONVERGE

DIVERGE

CONVERGE

DIVERGE

CONVERGE

 COMPREENDER

 CRIAR

 REPRESENTAR

 COMPREENDER

 REPRESENTAR

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

INVESTIGAR

PESQUISAR

ENTREVISTAR

OBSERVAR

LEVANTAR

DUVIDAR

OUVIR

QUESTIONAR

ANOTAR

REGISTRAR

PROCURAR

AVALIAR (ATRIBUIR VALORES)

CLASSIFICAR

COMPARAR

EXEMPLIFICAR

INTERPRETAR

EXPLICAR

SINTETIZAR

CRITICAR

SEPARAR E ANALISAR COMPONENTES E RELACIONAMENTOS

PRODUZIR

DESENVOLVER

MATERIALIZAR

CONSTRUIR

REPRESENTAR

PROPOR

CRIAR

PENSAR

INVENTAR

TENTAR

DESENHAR

MANIFESTAR

ELABORAR

TESTAR

AVERIGUAR

VERIFICAR

AVALIAR

REPENSAR

DISCUTIR

DECIDIR

.

NORTEADORES E
PERSPECTIVAS DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES
(POUCAS, MAS CERTEIRAS)

 .  

MUITAS IDEIAS DE COMO FAZER
MUITAS ALTERNATIVAS

.  

UMA SOLUÇÃO
TESTADA E BEM AFINADA

CONHECIMENTO DAS PRÁTICAS E DOS PONTOS DE VISTA

NECESSIDADES E DESEJOS DOS USUÁRIO

REFERÊNCIA E REPERTÓRIO

 COMPREENDER

 COMPREENDER

PROXIMIDADE DE IDEIAS

PAINEIS E DIAGRAMAS

ESQUEMAS

NATUREZA DAS QUESTÕES

ENQUADRAMENTO

CONCEITOS

REQUISITOS DO PROJETO

INTERFACE COM O USUÁRIO

ESTUDOS DE USO E EXPERIÊNCIA

 CRIAR

PROTÓTIPOS DE BAIXA, MÉDIA E ALTA FIDELIDADE

REPRODUÇÃO DE COMPORTAMENTOS, USOS E MANEJO

 REPRESENTAR

 REPRESENTAR

TESTES DE USABILIDADE

TESTES DE FUNCIONALIDADE

TESTES DE EXPERIÊNCIA, SATISFAÇÃO E PRAZER DE USO

ITERAÇÕES

O QUÊ FAZER

COMO FAZER

O QUÊ FAZER

COMO FAZER

COMO FAZER  

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

  O QUÊ FAZER

COMO FAZER  

COMO FAZER  

COMO FAZER  

COMO FAZER  

OBSERVAÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

PROPOSIÇÃO

CONSTRUÇÃO

definições de projeto

PARTE 5

CRIATIVIDADE NÃO É MÉTODO

É UM MODO DE AGIR SOBRE O MUNDO

PODE SER
ÚTIL PARA RESOLVER PROBLEMAS

CRIATIVIDADE NÃO RESOLVE PROBLEMAS

USER MAPPING

PENSAMENTO

AUDIÇÃO

VISÃO

MOTIVAÇÃO

CONTEXTO

COMPORTAMENTO

INTERFACE

criatividade é a inteligência se divertindo

criatividade é um jogo, e envolve risco

representação / protótipo

PARTE 6

MDA

MECÂNICAS

DINÂMICAS

MATERIALIDADES

MECHANICS

DYNAMICS

AESTHETICS

CONSUMO

PRODUÇÃO

LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK

toolbox

PARTE 7

DESIGN RESEARCH TECHNIQUES

2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

Design Digital v.6

By Guilherme Ranoya

Design Digital v.6

APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA DE DESIGN DIGITAL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (dDESIGN|UFPE)

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