https://interfaces.ranoya.com
DESI
GN
FACES
INTER
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I
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T
E
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I
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I
I
AVISOS
ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES DIGITAIS DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.
AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.
OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.
DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO
2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
INSTITUCIONAL
DOCUMENTOS DA DISCIPLINA
O QUE É ESTE MATERIAL/DOCUMENTAÇÃO?
ESTA DISCIPLINA UTILIZA O PRINCÍPIO DE "FLIPPED CLASSROOM", ADOTADO NAS MELHORES UNIVERSIDADES DO MUNDO.
O FORMATO DA AULA NÃO É A DE UM PROFESSOR EXPLICANDO CONTEÚDOS, E DE UM ALUNO OUVINDO PASSIVAMENTE.
OS CONTEÚDOS QUE VOCÊ PRECISA APRENDER ESTÃO DISPONÍVEIS NESTE MATERIAL; O QUE ESTÁ AQUI É SEU MATERIAL DE ESTUDO PARA CURSAR A DISCPLINA.
A AULA É O MOMENTO DE DISCUSSÃO E APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO DISPONIBILIZADO NO MATERIAL
COMUNICAÇÕES SÃO FEITAS ATRAVÉS DO AMBIENTE DA DISCIPLINA NO
GOOGLE CLASSROOM
CÓDIGO DA TURMA
xrjachn
ATENDIMENTOS INDIVIDUAIS PRESENCIAIS OU VIA GOOGLE MEETS PARA ACOMPANHAMENTO DE TRABALHOS, ESCLARECIMENTO DE DÚVIDAS, OU OUTRAS QUESTÕES, PRECISAM SER AGENDADOS NOS HORÁRIOS DISPONÍVEIS NA AGENDA DO PROFESSOR
https://meet.google.com/lookup/d6ufyelgkc
SALA PARA VIDEOCONFERÊNCIAS
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SALA PARA VIDEOCONFERÊNCIAS
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 2
A DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES FOI ELABORADA RESPEITANDO O CALENDÁRIO DE ATIVIDADES DO PROGRAMA DE EXTENSÃO EM INOVAÇÃO
ELA PODE TRABALHAR DE FORMA "CASADA" COM AS DISCIPLINAS DE PROJETÃO, OU DESIGN DE SERVIÇOS
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
EXTENSÃO
INTERFACES
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
MENTORIAS
DEMODAY
QUESTIONAMENTOS
COMO RESOLVÊ-LOS
QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4
LEVANTAMENTOS
PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO
MVP
QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9
ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO
programa de extensão em inovação
Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais por 4 meses) associada às disciplinas de Projetão, Economia Criativa, Design de Serviços e Design de Interfaces, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos
PROJETÃO
DESIGN DE INTERFACES
EXTENSÃO: INOVAÇÃO
EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO
60 HORAS
60 HORAS
140 HORAS
80 HORAS
SEMESTRE 1
SEMESTRE 1
PROJETO
INTERFACES
EXTENSÃO
EXTENSÃO
SANDPIT
MIND THE BIZZ
SEMESTRE 4 E 5
PORTO DIGITAL
CENTELHA
SEMESTRE 3
SEMESTRE 2
2 OU MAIS DISCIPLINAS
1 PROJETO, 1 FOCO, 1 PREOCUPAÇÃO
+340H DA SUA CARGA HORÁRIA
2 PROGRAMAS DE QUALIFICAÇÃO EMPREENDEDORA
1 PROGRAMA DE INCUBAÇÃO DE NOVOS NEGÓCIOS
CONTINUIDADE
MENTORIAS
DEMODAY
QUESTIONAMENTOS
COMO RESOLVÊ-LOS
QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4
LEVANTAMENTOS
PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO
MVP
QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9
ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO
DESIGN DE INTERFACES NÃO É UMA ATIVIDADE/CAMPO AUTÔNOMO DO DESIGN.
NÃO SE FAZ O DESIGN DE UMA INTERFACE APÓS O ARTEFATO ESTAR RESOLVIDO
NÃO SE FAZ O DESIGN DE UMA INTERFACE DE FORMA INDEPENDENTE/SEPARADA DO PROJETO DO ARTEFATO
DESIGN DE INTERFACE NÃO É MAQUIAGEM
DESIGN DE INTERFACE NÃO É UMA FASE DE PROJETO
PROJETO (DESIGN)
DESIGN DE INTERFACE
METODOLOGIAS
STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING
STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING
ZURB DESIGN THINKING MODEL
DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND
GOOGLE SPRINTS
IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
PROJETÃO (UFPE)
DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)
PROJETO (DESIGN)
DESIGN DE INTERFACE
METODOLOGIAS
STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING
STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING
ZURB DESIGN THINKING MODEL
DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND
GOOGLE SPRINTS
IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
PROJETÃO (UFPE)
DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)
+
PROJETO (DESIGN)
DESIGN DE INTERFACE
METODOLOGIAS
STANFORD "ORIGINAL" DESIGN THINKING
STANFORD D.SCHOOL DESIGN THINKING
ZURB DESIGN THINKING MODEL
DESIGN COUNCIL DOUBLE DIAMOND
GOOGLE SPRINTS
IBM "THE LOOP" DESIGN THINKING MODEL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN
PROJETÃO (UFPE)
DESIGN THINKING CANVAS (UFPE)
+
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
SOCIEDADE
ESTÉTICA
TECNOLOGIA
CIÊNCIA
WEBDESIGN
EIXOS
CICLO / PROCESSO DE DESIGN
ESTRUTURA BASEADA NO TRABALHO DE GUSTAVO BOMFIM
DESIGN DE INFORMAÇÃO PARA WEB
ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
USER EXPERIENCE
DESIGN DE INTERFACES
USOS DOS ARTEFATOS
NECESSIDADES LATENTES
APLICAÇÕES
CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS
FORMA
SOLUÇÃO
PRODUÇÃO
MATERIAIS
TÉCNICAS
PROCESSOS
CONTEXTO
FUNDAMENTO
VERIFICAÇÃO
PROJETÃO
USABILIDADE
ERGONOMIA
PROBLEMA DE CONTEÚDO E SUA FORMA MULTIMIDIÁTICA
MATERIAIS, INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS UTILIZADAS NA CONSTRUÇÃO DO DESIGN DE INFORMAÇÃO EM SUPORTE DIGITAL
IDENTIFICAÇÃO DAS NECESSIDADES DE USUÁRIOS / CONSUMIDORES E DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE PROJETO
VERIFICAÇÃO E AJUSTE DOS ARTEFATOS SOBRE O USO, CONFORTO, ADEQUAÇÃO, PERFORMANCE, ETC.
DESIGN DE INTERFACES
TECNOLOGIA
ESTÉTICA
SOCIEDADE
CIÊNCIA
CONFIGURAÇÃO DAS INTERFACES DE USO DOS ARTEFATOS DIGITAIS
CONFIGURAÇÃO DA INFORMAÇÃO PRESENTE NELA
CONFIGURAÇÃO E DE SUA INTERAÇÃO COM OS USUÁRIOS
BIBLIOGRAFIA
A FORMAÇÃO DO CONCEITO DE GRAPHIC USER INTERFACE (GUI)
HISTÓRIA
BASE CONCEITUAL
FUNDAMENTOS
Design é uma sistematização;
Design é um sistema.
PETER BEHRENS, 19212
Considerado o primeiro designer
IDEO Design Kit
IDEO Human Centered Design
DESIGN THINKING
EMPATIA
EXPERIMENTAÇÃO
COLABORAÇÃO
Pensar em negócios quando fazemos design é equivalente a pensar na gravidade quando fazemos arquitetura
DIEGO RORIGUEZ
Intuit’s Chief Product & Design Office
DESIRABILITY
FEASIBILITY
VIABILITY
Negócios
ESTRATÉGIA
MARKETING
LOGÍSTICA
OPERAÇÕES
FINANÇAS
Tecnologia
ENGENHARIA
EXECUÇÃO
PRODUÇÃO
TÉCNICA
INFRA-ESTRUTURA
Valores Humanos
PSICOLOGIA
ANTROPOLOGIA
SOCIOLOGIA
DESIGN
Manufatura
PROCESSO DE PRODUÇÃO
TECNOLOGIA PRODUTIVA
CADEIA DE SUPRIMENTOS
Interação
FORMA E FUNÇÃO
EXPERIÊNCIA E PRAZER DE USO
USABILIDADE
SUSTENTABILIDADE
Organização
EQUIPE
GESTÃO
LIDERANÇA
NEGOCIAÇÃO
Inovação
| é sustentável?
é possível |
construir?|
é o que as pessoas querem?
PROCESSO ITERATIVO
IMERSÃO PRELIMINAR
IMERSÃO EM PROFUNDIDADE
ANÁLISE E SÍNTESE
IDEAÇÃO
PROTOTIPAÇÃO
SOLUÇÃO INOVADORA
1
2
3
4
5
6
REENQUADRAMENTO
PESQUISA EXPLORATÓRIA
ENTREVISTAS
FOCUS GROUPS
SONDAS CULTURAIS
UM DIA NA VIDA
SOMBRA
DIAGRAMA DE AFINIDADES
CARTÕES DE INSIGHT
MAPA CONCEITUAL
CRITÉRIOS NORTEADORES
PERSONAS
MAPA DE EMPATIA
JORNADA DO USUÁRIO
BLUEPRINTS
BRAINSTORMING
CO-CRIAÇÃO
CARDÁPIO DE IDEIAS
MATRIZ DE POSICIONAMENTO
PROTÓTIPOS DE PAPEL
PROTÓTIPOS DE VOLUME
ENCENAÇÃO
STORYBOARD
DOUBLE DIAMOND (DESIGN COUNCIL)
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
DESCOBERTA
DEFINIÇÃO
DESENVOLVIMENTO
ENTREGA
PESQUISA
SÍNTESE
IDEAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
PROJETAR A COISA CERTA
QUESTÕES
DESAFIOS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
DESCONHECEMOS O QUE FAZER
SABEMOS COMO RESOLVER
MUITAS IDEIAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
DESCOBERTAS DESESTRUTURADAS
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
QUESTÃO NORTEADORA
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
CONVERGENCIAS
DIVERGENCIAS
COMO FAZER
O QUE FAZER
COMO FAZER
O QUE FAZER
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
PROJETAR CERTO A COISA
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
MUITAS IDEIAS
NÃO ENTENDEMOS DO ASSUNTO
CONHECEMOS BEM O ASSUNTO
DORES
NECESSIDADES
PONTOS DE VISTA
DESEJOS
ENTREVISTAS
LEVANTAMENTOS
QUESTIONAMENTOS
OBSERVAÇÕES
ANOTAÇÕES
CRITICAR
COMPARAR
CLASSIFICAR
ATRIBUIR VALORES
EXEMPLIFICAR
EXPLICAR
PAINEIS
APROXIMAÇÃO DE
IDEIAS
NATUREZA DAS
QUESTÕES
DIAGRAMAS
CRIAR
PROPOR
ELABORAR
REPRESENTAR
DESENHAR
INVENTAR
TENTAR
ESBOÇOS
WIREFRAMES
PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
EXPERIMENTOS
PROVA DE
CONCEITO
TESTES DE USABILIDADE
ENCENAÇÃO
PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE
PROTÓTIPOS DE VOLUME
STORYBOARD
SIMULAÇÃO
TESTAR
AVERIGUAR
REPENSAR
VERIFICAR
AVALIAR
ITERAÇÕES
DESIGN DE INTERFACE
DESIGN DE INTERAÇÃO
O QUE É, ONDE MEXE
COMO É, COMO FUNCIONA
LAYOUT
COMPORTAMENTO
PRODUTO TÍPICO DA APPLE
PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE
PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA
IDENTIDADE VISUAL
BRAND BOOK
PATTERNS
DESIGN SYSTEMS
PATTERNS
DESIGN SYSTEMS
CONJUNTO DE REGRAS PROJETADAS PARA GOVERNAR UM SISTEMA DE COMPONENTES
REGRAS
REGRAS DETERMINAM DINÂMICAS
DINÂMICAS DETERMINAM EXPRESSÕES
EXPRESSÕES CONFIGURAM MATERIALIDADE
MDA
MDA
DESIGN SYSTEMS
DESIGN SYSTEMS
IDENTIDADE VISUAL
LINGUAGEM
FOCO DO PROJETO
USUÁRIO
OBSERVAR
COMO UM
ANTROPÓLOGO
USER MAPPING
PENSAMENTO
AUDIÇÃO
VISÃO
MOTIVAÇÃO
CONTEXTO
COMPORTAMENTO
INTERFACE
EMPATIA
ALTERIDADE
+
=
ESCUTA
ALTRUÍSTA
AX
PROJETO COM BASE NO "AXISMO"
SE VOCÊ ESTÁ DESENVOLVENDO ALGO COM BASE NO QUE "VOCÊ ACHA", ESTÁ NA HORA DE APROFUNDAR SEU CONHECIMENTO SOBRE O USUÁRIO
CONHECER BEM O USUÁRIO É A CHAVE PARA UM BOM PROJETO
OS ARTEFATOS E SEUS COMPORTAMENTOS SÃO APENAS MEIOS PARA SE PRODUZIR EFEITOS NO USUÁRIO
PROJETA-SE COM O USUÁRIO, E NÃO PARA O USUÁRIO
COM
PARA
O SEU MATERIAL DE EXPERIMENTAÇÃO É O USUÁRIO, E NÃO O ARTEFATO. ENVOLVA O USUÁRIO NO PROJETO, TESTE E VALIDE SEMPRE
IDEAÇÃO E REPRESENTAÇÃO
ARTEFATO
MDA
MECÂNICAS
DINÂMICAS
MATERIALIDADES
MECHANICS
DYNAMICS
AESTHETICS
CONSUMO
PRODUÇÃO
LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK
CONSTRAINTS
EXPERIENCE STORYBOARD
BOM PARA
VISÃO GERAL DO PROJETO
USO DO PROJETO AO LONGO DE UMA JORNADA
CONSTRUÇÃO NARRATIVA (PROPÓSITO E VALOR)
REPRESENTAÇÃO DE UM CASO DE USO CONTEXTUALIZADO DA SOLUÇÃO
WIREFRAME
BOM PARA
DEFINIÇÃO DOS ELEMENTOS DA INTERFACE
DIMENSIONAMENTO DOS ELEMENTOS NA TELA/INTERFACE
ORGANIZAÇÃO ESPACIAL DO CAMPO/INTERFACE
DESENHO ESQUEMÁTICO (E RÁPIDO) PLANEJANDO A INTERFACE
USER FLOW
BOM PARA
MAPEAR A INTERAÇÃO ENTRE O USUÁRIO E O SERVIÇO
USABILIDADE E RESPONSIVIDADE PARA AS AÇÕES/INTERAÇÕES DO USUÁRIO
IDENTIFICAR OS PONTOS DE CONTATO ENTRE O USUÁRIO E O SISTEMA
JORNADA DE TELAS/INTERFACE PELAS QUAIS O USUÁRIO PASSA AO REALIZAR UMA TAREFA/ATIVIDADE NA SOLUÇÃO
DEPENDE DA CONSTRUÇÃO PRÉVIA DE WIREFRAMES E SERVICE BLUEPRINTS
SERVICE BLUEPRINT
BOM PARA
ENTENDER DEMANDAS DE INFORMAÇÃO AO LONGO DO SERVIÇO
ENTENDER HIERARQUIA DE DECISÕES E AÇÕES PARA FUNCIONAMENTO
ESQUEMA DETALHANDO O MECANISMO/ETAPAS DE FUNCIONAMENTO DA SOLUÇÃO (O QUE ACONTECE NOS BASTIDORES PARA ALIMENTAR O QUE O USUÁRIO VÊ E INTERAGE)
GRID 12 COLUNAS
12 É UM NÚMERO COM MUITOS DIVISORES COMUNS
3-5-4
3-6-3
306 dp/dip/px
320 dp/dip/px
status bar 24dp/dip
app bar 56dp/dip
320 dp/dip/px
margem 7 dp/dip/px
margem 7 dp/dip/px
conteúdo 306 dp/dip/px
306 dp/dip/px
iPhone 4
iPhone 5
iPhone 6
Moto G
Samsung S8
320x480
320x568
375x667
360x640
360x740
COR
PROPORÇÃO ÁUREA DA HARMONIA ENTRE CORES
6:3:1
60%
COR PRINCIPAL
GERALMENTE NEUTRA, MAS NÃO OBRIGATÓRIAMENTE
30%
COR SECUNDÁRIA
USO DE UMA COR SECUNDÁRIA, GERALMENTE MAIS FORTE, MAS NÃO A PONTO DE GERAR ALTO CONTRASTE COM A COR PRIMÁRIA
10%
COR DE ACENTUAÇÃO
USO DE UMA TERCEIRA COR PARA DAR ACENTO A ALGUNS ELEMENTOS, GERALMENTE CRIANDO ALTO CONTRASTE COM AS DEMAIS CORES
QUESTS
METODOLOGIA PROJETÃO
2019 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA
Projetão: Design de Interfaces Digitais
By Guilherme Ranoya
Projetão: Design de Interfaces Digitais
Slides da disciplina de Design de Interfaces Digitais, disciplina conjugada à Projetão
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