https://interfaces.ranoya.com

DESI

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FACES

INTER

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AIS

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AVISOS

ESTE MATERIAL FOI DESENVOLVIDO COMO PARTE INTEGRANTE DA DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACES DIGITAIS DO CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO. SEU USO E ACESSO É PÚBLICO E IRRESTRITO, MAS NÃO CONFIGURA VÍNCULO COM A UNIVERSIDADE, TAMPOUCO O CUMPRIMENTO DAS EXIGÊNCIAS DA UNIVERSIDADE PARA CONCLUIR A DISCIPLINA DO CURSO, OU REALIZAR EQUIVALÊNCIA À QUALQUER OUTRA DISCIPLINA DE CURSO SUPERIOR OU DE QUALQUER OUTRA MODALIDADE. ESTE É APENAS UM MATERIAL DE APOIO AS ATIVIDADES DOCENTES E DISCENTES.

AS TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE MATERIAL NÃO SÃO INTEGRALMENTE COMPATÍVEIS COM DISPOSITIVOS MOBILE, EM ESPECIAL, AO SISTEMA OPERACIONAL IOS. POR MAIORES QUE SEJAM OS ESFORÇOS EM PRODUZIR UM MATERIAL QUE FUNCIONE BEM EM QUALQUER PLATAFORMA OU DISPOSITIVO, ALGUNS RECURSOS NECESSÁRIOS PARA A INTERAÇÃO PODEM NÃO ESTAR DISPONÍVEIS, OU SEREM INSUFICIENTES, NESTES DISPOSITIVOS.

OS CONTEÚDOS QUE FORAM CRIADOS E PRODUZIDOS PARA ESTA DISCIPLINA, E A CURADORIA DE REFERÊNCIAS E EXEMPLOS, SÃO PROPRIEDADE INTELECTUAL DO PROF. DR. GUILHERME RANOYA. SEU USO COMERCIAL OU REPRODUÇÃO (MESMO PARCIAL) POR ORGANIZAÇÕES COM FINS LUCRATIVOS SÃO VEDADOS, EXCETO NA EXPRESSA AUTORIZAÇÃO DO AUTOR.

DEPARTAMENTO DE DESIGN
dDESIGN | UFPE

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

PESQUISA EM EXPERIÊNCIA E ESTÉTICA DA INTERAÇÃO

2017 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

INSTITUCIONAL

DOCUMENTOS DA DISCIPLINA

O QUE É ESTE MATERIAL/DOCUMENTAÇÃO?

ESTA DISCIPLINA UTILIZA O PRINCÍPIO DE "FLIPPED CLASSROOM", ADOTADO NAS MELHORES UNIVERSIDADES DO MUNDO.

O FORMATO DA AULA NÃO É A DE UM PROFESSOR EXPLICANDO CONTEÚDOS, E DE UM ALUNO OUVINDO PASSIVAMENTE.

OS CONTEÚDOS QUE VOCÊ PRECISA APRENDER ESTÃO DISPONÍVEIS NESTE MATERIAL; O QUE ESTÁ AQUI É SEU MATERIAL DE ESTUDO PARA CURSAR A DISCPLINA.

A AULA É O MOMENTO DE DISCUSSÃO E APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO DISPONIBILIZADO NO MATERIAL

COMUNICAÇÕES SÃO FEITAS PELO SLACK, NO GRUPO DE INOVAÇÃO DO CIN.
CADASTRE-SE E ACESSE POR ESTE

LINK 

LINK 

#INTERFACES

ACESSE O CANAL DA DISCIPLINA

#INTERFACES

DESIGN DE INTERFACES NÃO É UMA ATIVIDADE/CAMPO AUTÔNOMO DO DESIGN.

NÃO SE FAZ O DESIGN DE UMA INTERFACE APÓS O ARTEFATO ESTAR RESOLVIDO

NÃO SE FAZ O DESIGN DE UMA INTERFACE DE FORMA INDEPENDENTE/SEPARADA DO PROJETO DO ARTEFATO

DESIGN DE INTERFACE NÃO É MAQUIAGEM

DESIGN DE INTERFACE NÃO É UMA FASE DE PROJETO

PROJETO (DESIGN)

DESIGN DE INTERFACE

METODOLOGIA

METODOLOGIAS

IDEO HCD

DESIGN COUNCIL DD

DTC

PROJETÃO

ETC.

2002

2004

2012

2015

2017

2020

2002

2004

2012

2015

2017

2020

NOVOS CURRÍCULOS DA EDUCAÇÃO

FOCO EM INOVAÇÃO

MULTIDISCIPLINARIDADE

MULTIPLICAÇÃO

INTEGRAÇÃO

REORGANIZAÇÃO

"VIVÊNCIA DO MUNDO REAL" VIA APLICAÇÃO PRÁTICA DESENVOLVIDA EM EQUIPE, REUNINDO CONHECIMENTOS DIVERSOS APRENDIDOS NO CURSO

ÊNFASE SOBRE O PAPEL DA INOVAÇÃO, PRINCIPALMENTE PELA RELAÇÃO COM O PORTO DIGITAL

INGRESSO DE ALUNOS E PROFESSORES DOS CURSOS DE DESIGN E PSICOLOGIA

CURSOS "FILHOS"

IMD | UFRN

SI | UFPE

CAC | UFPE

CAA | UFPE

DC | UFRPE

DQF | UFPE

IFMG

INTEGRAÇÃO E MOBILIDADE ENTRE OS CURSOS, CRIAÇÃO DE PROGRAMA DE EXTENSÃO, E INTERNACIONALIZAÇÃO

FUNDAÇÃO DO INSTITUTO DE EDUCAÇÃO PARA INOVAÇÃO

DISCIPLINAS "IRMÃS"

DESIGN DE
INTERFACES

PROJETÃO

DESIGN DE INTERFACE

QUEST #1
QUEST #2
QUEST #3
QUEST #4

LEVANTAMENTOS

PERSONAS
JORNADAS
CARCTERIZAÇÃO
DO USUÁRIO

MVP

QUEST #5
QUEST #6
QUEST #7
QUEST #8
QUEST #9

MENTORIAS

ARQUITETURA
WIREFRAME
PROTÓTIPOS
USABILIDADE
TESTES
EXECUÇÃO

QUESTIONAMENTOS

COMO RESOLVÊ-LOS

ALUNOS PRECISAM ESTAR DESENVOLVENDO UM PROJETO DE ARTEFATO DIGITAL, PREFERENCIALMENTE COM METODOLOGIA PROJETÃO OU DESIGN THINKING CANVAS

RECOMENDA-SE FAZER PROJETÃO EM PARALELO

ALUNOS QUE NÃO ESTÃO MATRICULADOS EM PROJETÃO:

1) PODEM SE MATRICULAR NO PERÍODO DE REMATRÍCULA

2) PODEM TRABALHAR COM OS PARÂMETROS DE PROJETO DE UM GRUPO DE PROJETÃO (E/OU COLABORAR COM O GRUPO)

3) PORDEM USAR A METODOLOGIA EM UM PROJETO DE TCC

DEMODAY

Nas reformulações de curso feitas à partir de 2017, 10% da carga horária precisará ser cumprida obrigatoriamente em projetos de extensão, como se fossem disciplinas

Projetão é uma disciplina muito trabalhosa. Vamos para a aula no começo da semana, e só paramos de trabalhar no domingo antes da próxima aula

programa de extensão em inovação

Atividade de extensão de 140 horas (8 horas semanais) associada à disciplina de Projetão, para que as horas de dedicação dos alunos ao seus projetos sejam contabilizadas nos seus créditos 

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

SEMESTRE 1

PROJETÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

80 HORAS

SEMESTRE 2

DESIGN DE INTERFACES

EXTENSÃO: INOVAÇÃO

60 HORAS

60 HORAS

140 HORAS

SEMESTRE 1

PROJETÃO

EXTENSÃO: EMPREENDEDORISMO

80 HORAS

SEMESTRE 2

SANDPIT

SEMESTRE 3

MIND THE BIZZ

PORTO DIGITAL

SEMESTRE 4

PORTO DIGITAL

SEMESTRE 5

Mais informações

CENTELHA

CENTELHA

SALA DE AULA

EXTENSÃO

(FORA DA SALA DE AULA)

SOCIEDADE

ESTÉTICA

TECNOLOGIA

CIÊNCIA

USOS DOS ARTEFATOS

NECESSIDADES LATENTES

APLICAÇÕES

CONFIGURAÇÃO DOS ARTEFATOS

FORMA

SOLUÇÃO

PRODUÇÃO

MATERIAIS

TÉCNICAS

PROCESSOS

CONTEXTO

FUNDAMENTO

VERIFICAÇÃO

DESIGN DE INTERFACES

CONFIGURAÇÃO DAS INTERFACES DE USO DOS ARTEFATOS DIGITAIS

CONFIGURAÇÃO DA INFORMAÇÃO PRESENTE NELA

CONFIGURAÇÃO DE SUA INTERAÇÃO COM OS USUÁRIOS

EIXOS

CICLO /
PROCESSO DE DESIGN

ESTÉTICA

DESIGN DE INTERFACES | UFPE

PROGRAMA

CALENDÁRIO

PROGRAMA

CALENDÁRIO

Guilherme Ranoya

Design | UFPE

PERFIL

Dirigiu o trabalho criativo e o desenvolvimento de projetos relacionados com mídias digitais na Tortuga Studios e na L3A Interativa entre 2001 e 2017.

Coordenou de 2010 à 2017 as pesquisas sobre Wearable Computing, Estética da Interação e Generative Art no Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos (LPAI) do grupo de Pesquisa em Tecnologias Aplicadas do do Centro Universitário Senac em São Paulo.

PERFIL

GRUPO DE INOVAÇÃO

GRUPO DE INOVAÇÃO

BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA

REFERÊNCIAS

REFERÊNCIAS

REFERÊNCIAS EM INTERFACES

FORMAÇÃO DO GRAPHIC USER INTERFACE

HISTÓRIA

BASE CONCEITUAL

FUNDAMENTOS

O QUE É
PROJETAR?

Design é uma
sistematização, design é um sistema

PETER BEHRENS, 1912
Considerado o primeiro designer

IDEO Design Kit

IDEO Human Centered Design

DESIGN THINKING

EMPATIA

EXPERIMENTAÇÃO

COLABORAÇÃO

Pensar em negócios
quando fazemos design é equivalente a pensar na gravidade quando fazemos arquitetura

DIEGO RORIGUEZ
Intuit’s Chief Product & Design Office

DESIRABILITY

FEASIBILITY

VIABILITY

Negócios

ESTRATÉGIA

MARKETING

LOGÍSTICA

OPERAÇÕES

FINANÇAS

Tecnologia

ENGENHARIA

EXECUÇÃO

PRODUÇÃO

TÉCNICA

INFRA-ESTRUTURA

Valores Humanos

PSICOLOGIA

ANTROPOLOGIA

SOCIOLOGIA

DESIGN

é sustentável?

é possível
construir?

é o que as pessoas querem?

INOVAÇÃO

DOUBLE DIAMOND
DESIGN COUNCIL

DIVERGÊNCIAS

CONVERGÊNCIAS

DIVERGÊNCIAS

CONVERGÊNCIAS

PROJETAR A COISA CERTA

PROJETAR CERTO A COISA

VÁRIAS RESPOSTAS POSSÍVEIS

UMA RESPOSTA IDEAL

UM PRODUTO FINAL

VÁRIAS CONFIGURAÇÕES POSSÍVEIS

1ª ITERAÇÃO

2ª ITERAÇÃO

Nª ITERAÇÃO

Isso não é Design Thinking

RODRIGO GIAFFREDO
29 DE NOVEMBRO DE 2017

Que me perdoem os puristas, mas passar etapas de framework e executar tarefas propostas por artefatos, sem mudança de pensamento apoiada nos pilares de empatia, colaboração e experimentação, não é design thinking.

Colar post-it pra todo lado, de cores diferentes, sem dar sentido claro orientado ao valor esperado em cada etapa do exercício, não é design thinking.

 

DESIGN DE INTERFACE

DESIGN DE INTERAÇÃO

O QUE É, ONDE MEXE

COMO É, COMO FUNCIONA

LAYOUT

COMPORTAMENTO

JOSHUA PORTER

PRINCIPLES OF USER INTERFACE DESIGN

Paradigmas da Interação

Extended Papers

O QUE SÃO
INTERFACES?

PRODUTO TÍPICO DA APPLE

PRODUTO TÍPICO DO GOOGLE

PRODUTO TÍPICO DA SUA EMPRESA

IDENTIDADE VISUAL

BRAND BOOK

BRAND BOOK

PATTERNS

DESIGN SYSTEMS

PATTERNS

DESIGN SYSTEMS

CONJUNTO DE REGRAS PROJETADAS PARA GOVERNAR UM SISTEMA DE COMPONENTES

REGRAS

REGRAS DETERMINAM DINÂMICAS

DINÂMICAS DETERMINAM EXPRESSÕES

EXPRESSÕES CONFIGURAM MATERIALIDADE

MDA

MDA

INTERFACES MINIMALISTAS, EQUIVOCOS CONCEITUAIS

DESIGN SYSTEMS

IDENTIDADE VISUAL

LINGUAGEM

DESIGN SYSTEMS

DESIGN SYSTEMS

REPOSITÓRIO DE DESIGN SYSTEMS PÚBLICOS

REPOSITÓRIO DE DESIGN SYSTEMS PÚBLICOS

FOCO DO PROJETO

USUÁRIO

OBSERVAR
COMO UM
ANTROPÓLOGO

USER MAPPING

PENSAMENTO

AUDIÇÃO

VISÃO

MOTIVAÇÃO

CONTEXTO

COMPORTAMENTO

INTERFACE

EMPATIA

ALTERIDADE

+

=

ESCUTA
ALTRUÍSTA

AX

PROJETO COM BASE NO "AXISMO"

SE VOCÊ ESTÁ DESENVOLVENDO ALGO COM BASE NO QUE "VOCÊ ACHA", ESTÁ NA HORA DE APROFUNDAR SEU CONHECIMENTO SOBRE O USUÁRIO

CONHECER BEM O USUÁRIO É A CHAVE PARA UM BOM PROJETO

OS ARTEFATOS E SEUS COMPORTAMENTOS SÃO APENAS MEIOS PARA SE PRODUZIR EFEITOS NO USUÁRIO

PROJETA-SE COM O USUÁRIO,
E NÃO PARA O USUÁRIO

O SEU MATERIAL DE EXPERIMENTAÇÃO É O USUÁRIO, E NÃO O ARTEFATO. ENVOLVA O USUÁRIO NO PROJETO, TESTE E VALIDE SEMPRE

IDEAÇÃO E REPRESENTAÇÃO

ARTEFATO

DIETER RAMS

TEN PRINCIPLES FOR GOOD DESIGN

DON NORMAN

PRINCIPLES OF DESIGN

BEN SHNEIDERMAN

8 GOLDEN RULES OF ID

DAN SAFFER

BASIC PRINCIPLES OF NUI DESIGN

MDA

MECÂNICAS

DINÂMICAS

MATERIALIDADES

MECHANICS

DYNAMICS

AESTHETICS

CONSUMO

PRODUÇÃO

LeBLANC, HUNICKE & ZUBEK

UXTOOLS.CO

UXTOOLS.CO

DEVICE METRICS

DEVICE METRICS

COMPORTAMENTO RESPONSIVO

EXPERIENCE STORYBOARD

BOM PARA

VISÃO GERAL DO PROJETO

USO DO PROJETO AO LONGO DE UMA JORNADA

CONSTRUÇÃO NARRATIVA (PROPÓSITO E VALOR)

REPRESENTAÇÃO DE UM CASO DE USO CONTEXTUALIZADO DA SOLUÇÃO 

WIREFRAME

BOM PARA

DEFINIÇÃO DOS ELEMENTOS DA INTERFACE

DIMENSIONAMENTO DOS ELEMENTOS NA TELA/INTERFACE

ORGANIZAÇÃO ESPACIAL DO CAMPO/INTERFACE

DESENHO ESQUEMÁTICO (E RÁPIDO) PLANEJANDO A INTERFACE

USER FLOW

BOM PARA

MAPEAR A INTERAÇÃO ENTRE O USUÁRIO E O SERVIÇO

USABILIDADE E RESPONSIVIDADE PARA AS AÇÕES/INTERAÇÕES DO USUÁRIO

IDENTIFICAR OS PONTOS DE CONTATO ENTRE O USUÁRIO E O SISTEMA

JORNADA DE TELAS/INTERFACE PELAS QUAIS O USUÁRIO PASSA AO REALIZAR UMA TAREFA/ATIVIDADE NA SOLUÇÃO

DEPENDE DA CONSTRUÇÃO PRÉVIA DE WIREFRAMES E SERVICE BLUEPRINTS

SERVICE BLUEPRINT

BOM PARA

ENTENDER DEMANDAS DE INFORMAÇÃO AO LONGO DO SERVIÇO

ENTENDER HIERARQUIA DE DECISÕES E AÇÕES PARA FUNCIONAMENTO

ESQUEMA DETALHANDO O MECANISMO/ETAPAS DE FUNCIONAMENTO DA SOLUÇÃO (O QUE ACONTECE NOS BASTIDORES PARA ALIMENTAR O QUE O USUÁRIO VÊ E INTERAGE)

BLUEPRINTS

BLUEPRINTS

JORNADA DO USUÁRIO

JORNADA DO USUÁRIO

iOS GUIDELINES

iOS GUIDELINES

MATERIAL DESIGN

MATERIAL DESIGN

MATERIAL DESIGN COMPONENTS

MATERIAL DESIGN COMPONENTS

MATERIALIZE

MATERIALIZE

JAKOB NIELSEN

USABILITY HEURISTICS FOR USER INTERFACE DESIGN

2019 © PROF. DR. GUILHERME RANOYA

Mobile Projetão: Design de Interfaces Digitais

By Guilherme Ranoya

Mobile Projetão: Design de Interfaces Digitais

Slides da disciplina de Design de Interfaces Digitais, disciplina conjugada à Projetão

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