Les bases
Ressources
Ressources
- Minerai : ressource de base
- Gaz : ressource secondaire, lié à la technologie
- Worker : 16 au minerai, 2*3 au gaz
- Base : Durée de vie 15' environ
- Eco max : 3 bases
- Penser rapidement à construire une nouvelle base, c'est à dire un nouveau bâtiment principal sur une autre ligne de minerai
- Continuer à "expand" au fur et à mesure, vos lignes de minerai vont s'épuiser
Supply limit
- Vous avez un maximum de population
- L'information est en haut à droite de l'écran
- Chaque unité, y compris worker compte dans cette population
- Plus l'unité est grosse, plus elle prend de population
- Pour augmenter votre population limite il faut en Zerg des Overloard, en Terran des dépots, en Protoss des pylones.
- Vous serez quand même bloqué à 200 de pop
Les 200 de pops limite le camping!
Unités
- Chaque race a une vingtaine d'unités différentes
- Chaque unités a des points forts et des points faibles
- Nécessite des bâtiments pour débloquer la tech
- Se déplace au sol ou en l'air
- A une vitesse, des points de vie, une fréquence d'attaque, des dégâts, des capacités passives et ou actives...
- Tir au sol et/ou en l'air
- Peut être légé, blindé, biologique, mécanique, massif
Unités bio
Unités méca
Unités air
Balance eco / armée / tech
- Celui qui a une meilleur éco aura plus de troupes sur le long terme
- Celui qui a plus d'armée va te défoncer tout de suite
- Celui qui a une meilleur tech t'attaquera avec des armes contre lesquels tu ne peux pas défendre (air, invisibilité, dégât de zone...)
Tout le sport consiste à savoir équilibrer ces trois composantes
Balance eco / armée / tech
- Les trois composantes se comportent de façon exponentielles
- Plus t'as d'éco, plus tu peux faire des workers pour faire encore plus d'éco
- Une bataille à 8 contre 10, celui qui à 8 perd tout, celui qui a 10 perd 5
- Celui qui a une meilleur tech rend la vie impossible à son adversaire et l'empèche de progresser
Attention, ceci n'est vrai que si on utilise son avantage, si on est passif, ça ne sert à rien
Balance micro / macro
- La macro est la capacité à faire toutes les actions nécessaire à développer son économie, ses moyens de production et son armée
- La micro est la capacité à contrôler son armée de façon optimale
Contrôles : souris + clavier
- Le menu contextuel est en bas à droite de l'écran
- En fonction de ce que vous sélectionnez (bâtiment ou unité) les actions possible sont proposée sous forme de bouton
- TRES VITE, il ne faut plus utiliser la souris sur ce menu mais uniquement le clavier
- Astuce : utiliser le mode grille qui plutôt que d'associer une touche à une action, associe une touche à son emplacement dans la grille
Contrôles : en vrac
- Utiliser la commande "Attack" puis click pour se déplacer pour que l'unité attaque si elle rencontre un adversaire, sinon elle passera a côté bêtement
- La mini map en bas à gauche est ULTRA importante, gardez toujours un oeil dessus
- Double click ou Ctrl click sur une unité pour sélectionner toutes les unités de ce type
- Shift click pour sélectionner une unité en plus dans le groupe
- Ctrl+[0-9] pour créer un groupe, [0-9] pour le rappeler. A utiliser sur les unités mais aussi sur les bâtiments
Informations
- Tout est contrable si on sait ce qui arrive, encore faut il le savoir
- Système de brouillard de guerre qui affiche la base adverse si vous l'avez vu et dans l'était où elle était à ce moment là
- Il est bon de scooter dès le début de la partie, on utilisera à worker car l'adversaire n'a encore rien pour le tuer
- Ne pas oublier de scooter également après : Zergling, Overloard, Scan, Drop, Obs, Pheonix halluciné
BOs
- Build Order, ou ouvertures
- Le début des parties est assez "scripté" pour beaucoup de joueurs
- Les joueurs partagent leur BOs sur les forums
- Permet d'optimiser au mieux le début de partie
- Peut avoir une influence sérieuse même à faible niveau
- Va du BO décrivant les 2 premiers bâtiments à construire jusqu'au plan de jeu complet y compris la destruction de l'adversaire
Les Races
Base de connaissance :
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Units_(Legacy_of_the_Void)
Terran
Mules
- Nécessite l'orbital command, à faire dès que possible
- Nécessite de l'énergie, drop un worker qui mine très vite mais à durée limitée
- Avantage important Terran, à ne pas négliger
Bâtiments Terran
- La plupart peuvent voler
- Ne pas en abuser non plus !
- Batiments de production ont des extensions qui ne volent pas
- Débloquent des unités et permet de faire des upgrades
- Possibilité de recombiner les extensions et les bâtiments en volant
Wall
- Waller correspond à mettre ses bâtiments pour empêcher l'adversaire de passer
- Le plus souvent, l'empêcher de rentrer dans sa base
- Toutes les races peuvent le faire mais les Terrans sont les spécialistes
- Les dépôts peuvent être abaissés pour pouvoir passer
- Les bâtiments peuvent être réparés par des SCVs
Bio Ball
- Marines, Marauders, Medivac
- Attention, le stim fait toute la différence !
- Avantages : Drops, rapide, gros DPS
- Faiblesses : dégats de zone comme les banelings ou les Colosses
Marines Tank
- Marines, Tank, Medivac
- Les tanks nettoient tout au sol
- Les marines empêchent de les attaquer par les airs
- Avantages : Très puissant
- Faiblesses : demande beaucoup de micro pour déplacer les tanks en mode siège
- Attention à ne pas laisser un tank sans défense, il a une distance minimal nécessaire pour attaquer
Méca
- Thor, Tank, Hellbat, Vikings, Raven
- Ultra costaud et puissant
- Super super lent
- Nécessite pas mal de micro pour utiliser chaque unités à son maximum
Zerg
Larves et Queens
- Les hatchs peuvent produire des queens
- Attaque au sol et en l'air utile au début
- Peut "injecter" des larves pour en avoir plus
- Les larves apparaissent sur les hatchs
- Toutes les unités (hors queens) sortent d'une larve
Creep
- Les unités zergs vont plus vite sur le creep, surtout les queens
- Les tumeurs étendent le creep et permettent de "voir"
- Les queens peuvent poser des tumeurs
- Une tumeur active peut poser une nouvelle tumeur, la nouvelle est active, celle d'origine devient inactive
Evolutions
- Certaines unités et bâtiments peuvent évoluer
- Hatchery -> Lair -> Hive
- Zergling -> Baneling, Roach -> Ravager, Hydra -> Lurker, Corruptor -> Brood Lord
- Spire -> Greater Spire, Hydra Den -> Lurker Den
- Nécessité de passer par chaque étape, peut prendre du temps
Gling / Ban / Muta
- Principalement utilisé contre Terran
- Baneling pour faire fondre les marines
- Zerging pour tanker et pour les marauders et tanks
- Muta pour les medivacs
Roach / Hydra
- On peut compléter avec Ravager / Lurker
- Corps de l'armée Zerg
- Roach costaud mais DPS faible et ne tire pas en l'air
- Hydra en carton mais gros DPS et tire en l'air
- Ravager pour briser une defense statique
- Lurker pour mettre un siège
T3 qui tâche
- Ultralisk / Brood Lord (& Corruptor)
- Les unités les plus puissantes mais aussi les plus chères
- Ultralisk très costaud mais attention : CaC
- Brood Lord très puissant mais infiniment lent
- Défendre les Brood Lord avec des Corruptor
- Pas forcément faire Ultra & Brood en même temps
Protoss
Chrono Boost
- Chaque nexus peut accélérer un bâtiment
- Par défaut, l'accélération est sur le nexus lui même pour produire les probes plus vite
- Très utile pour produire des probes au début
- Intéressant pour accélérer des productions plus tard
Mothership Core
- Unité très particulière : unique, à sort, vol et tir au sol
- Se produit dans le Nexus, le faire dès qu'on peut
- Compétence très importante : pylône overcharge qui transforme un pylône en canon pendant un temps donné
- Corollaire : placer ses pylônes en pensant à la défense
Warp
- Par défaut, les "gates" produisent les troupes normalement
- Dans le cybernetic core, une upgrade fondamentale permet d'activer le mode warp des gates
- Permet alors de transférer les troupes sous n'importe quel pylône ou "warp prism"
Gate Ball
- Zealot, Stalker, Adepte, Sentry
- Zealot pour tanker au CaC, Stalker pour l'élément pivot, Sentry pour les Force Field
- Permet d'utiliser au maximum l'avantage du warp
- Peut évoluer avec High Templar avec storm et Archon
Colossus Stalker
- Colossus pour le gros dégât de zone
- Stalker pour tanker et défendre contre l'aérien
- Avec le blink, les stalker peuvent suivre les colosssus
- On peut maintenant compléter avec des disruptor
Air Toss
- Void Ray + Carrier
- Plus spécialisé mais aussi Pheonix et Tempest
- Très très puissant mais trop chère
gl hf !
StarCraft 2
By Matthieu Lux
StarCraft 2
- 766