Les bases

Ressources

Ressources

  • Minerai : ressource de base
  • Gaz : ressource secondaire, lié à la technologie
  • Worker : 16 au minerai, 2*3 au gaz
  • Base : Durée de vie 15' environ
  • Eco max : 3 bases
  • Penser rapidement à construire une nouvelle base, c'est à dire un nouveau bâtiment principal sur une autre ligne de minerai
  • Continuer à "expand" au fur et à mesure, vos lignes de minerai vont s'épuiser

Supply limit

  • Vous avez un maximum de population
  • L'information est en haut à droite de l'écran
  • Chaque unité, y compris worker compte dans cette population
  • Plus l'unité est grosse, plus elle prend de population
  • Pour augmenter votre population limite il faut en Zerg des Overloard, en Terran des dépots, en Protoss des pylones.
  • Vous serez quand même bloqué à 200 de pop

Les 200 de pops limite le camping!

Unités

  • Chaque race a une vingtaine d'unités différentes
  • Chaque unités a des points forts et des points faibles
  • Nécessite des bâtiments pour débloquer la tech
  • Se déplace au sol ou en l'air
  • A une vitesse, des points de vie, une fréquence d'attaque, des dégâts, des capacités passives et ou actives...
  • Tir au sol et/ou en l'air
  • Peut être légé, blindé, biologique, mécanique, massif

Unités bio

Unités méca

Unités air

Balance eco / armée / tech

  • Celui qui a une meilleur éco aura plus de troupes sur le long terme
  • Celui qui a plus d'armée va te défoncer tout de suite
  • Celui qui a une meilleur tech t'attaquera avec des armes contre lesquels tu ne peux pas défendre (air, invisibilité, dégât de zone...)

Tout le sport consiste à savoir équilibrer ces trois composantes

Balance eco / armée / tech

  • Les trois composantes se comportent de façon exponentielles
  • Plus t'as d'éco, plus tu peux faire des workers pour faire encore plus d'éco
  • Une bataille à 8 contre 10, celui qui à 8 perd tout, celui qui a 10 perd 5
  • Celui qui a une meilleur tech rend la vie impossible à son adversaire et l'empèche de progresser

Attention, ceci n'est vrai que si on utilise son avantage, si on est passif, ça ne sert à rien

Balance micro / macro

  • La macro est la capacité à faire toutes les actions nécessaire à développer son économie, ses moyens de production et son armée
  • La micro est la capacité à contrôler son armée de façon optimale

Contrôles : souris + clavier

  • Le menu contextuel est en bas à droite de l'écran
  • En fonction de ce que vous sélectionnez (bâtiment ou unité) les actions possible sont proposée sous forme de bouton
  • TRES VITE, il ne faut plus utiliser la souris sur ce menu mais uniquement le clavier
  • Astuce : utiliser le mode grille qui plutôt que d'associer une touche à une action, associe une touche à son emplacement dans la grille

Contrôles : en vrac

  • Utiliser la commande "Attack" puis click pour se déplacer pour que l'unité attaque si elle rencontre un adversaire, sinon elle passera a côté bêtement
  • La mini map en bas à gauche est ULTRA importante, gardez toujours un oeil dessus
  • Double click ou Ctrl click sur une unité pour sélectionner toutes les unités de ce type
  • Shift click pour sélectionner une unité en plus dans le groupe
  • Ctrl+[0-9] pour créer un groupe, [0-9] pour le rappeler. A utiliser sur les unités mais aussi sur les bâtiments

Informations

  • Tout est contrable si on sait ce qui arrive, encore faut il le savoir
  • Système de brouillard de guerre qui affiche la base adverse si vous l'avez vu et dans l'était où elle était à ce moment là
  • Il est bon de scooter dès le début de la partie, on utilisera à worker car l'adversaire n'a encore rien pour le tuer
  • Ne pas oublier de scooter également après : Zergling, Overloard, Scan, Drop, Obs, Pheonix halluciné

BOs

  • Build Order, ou ouvertures
  • Le début des parties est assez "scripté" pour beaucoup de joueurs
  • Les joueurs partagent leur BOs sur les forums
  • Permet d'optimiser au mieux le début de partie
  • Peut avoir une influence sérieuse même à faible niveau
  • Va du BO décrivant les 2 premiers bâtiments à construire jusqu'au plan de jeu complet y compris la destruction de l'adversaire

Les Races

Base de connaissance :

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Units_(Legacy_of_the_Void)

Terran

Mules

  • Nécessite l'orbital command, à faire dès que possible
  • Nécessite de l'énergie, drop un worker qui mine très vite mais à durée limitée
  • Avantage important Terran, à ne pas négliger

Bâtiments Terran

  • La plupart peuvent voler
  • Ne pas en abuser non plus !
  • Batiments de production ont des extensions qui ne volent pas
  • Débloquent des unités et permet de faire des upgrades
  • Possibilité de recombiner les extensions et les bâtiments en volant

Wall

  • Waller correspond à mettre ses bâtiments pour empêcher l'adversaire de passer
  • Le plus souvent, l'empêcher de rentrer dans sa base
  • Toutes les races peuvent le faire mais les Terrans sont les spécialistes
  • Les dépôts peuvent être abaissés pour pouvoir passer
  • Les bâtiments peuvent être réparés par des SCVs

Bio Ball

  • Marines, Marauders, Medivac
  • Attention, le stim fait toute la différence !
  • Avantages : Drops, rapide, gros DPS
  • Faiblesses : dégats de zone comme les banelings ou les Colosses

Marines Tank

  • Marines, Tank, Medivac
  • Les tanks nettoient tout au sol
  • Les marines empêchent de les attaquer par les airs
  • Avantages : Très puissant
  • Faiblesses : demande beaucoup de micro pour déplacer les tanks en mode siège
  • Attention à ne pas laisser un tank sans défense, il a une distance minimal nécessaire pour attaquer

Méca

  • Thor, Tank, Hellbat, Vikings, Raven
  • Ultra costaud et puissant
  • Super super lent
  • Nécessite pas mal de micro pour utiliser chaque unités à son maximum

Zerg

Larves et Queens

  • Les hatchs peuvent produire des queens
  • Attaque au sol et en l'air utile au début
  • Peut "injecter" des larves pour en avoir plus
  • Les larves apparaissent sur les hatchs
  • Toutes les unités (hors queens) sortent d'une larve

Creep

  • Les unités zergs vont plus vite sur le creep, surtout les queens
  • Les tumeurs étendent le creep et permettent de "voir"
  • Les queens peuvent poser des tumeurs
  • Une tumeur active peut poser une nouvelle tumeur, la nouvelle est active, celle d'origine devient inactive

Evolutions

  • Certaines unités et bâtiments peuvent évoluer
  • Hatchery -> Lair -> Hive
  • Zergling -> Baneling, Roach -> Ravager, Hydra -> Lurker, Corruptor -> Brood Lord
  • Spire -> Greater Spire, Hydra Den -> Lurker Den
  • Nécessité de passer par chaque étape, peut prendre du temps

Gling / Ban / Muta

  • Principalement utilisé contre Terran
  • Baneling pour faire fondre les marines
  • Zerging pour tanker et pour les  marauders et tanks
  • Muta pour les medivacs

Roach / Hydra

  • On peut compléter avec Ravager / Lurker
  • Corps de l'armée Zerg
  • Roach costaud mais DPS faible et ne tire pas en l'air
  • Hydra en carton mais gros DPS et tire en l'air
  • Ravager pour briser une defense statique
  • Lurker pour mettre un siège

T3 qui tâche

  • Ultralisk / Brood Lord (& Corruptor)
  • Les unités les plus puissantes mais aussi les plus chères
  • Ultralisk très costaud mais attention : CaC
  • Brood Lord très puissant mais infiniment lent
  • Défendre les Brood Lord avec des Corruptor
  • Pas forcément faire Ultra & Brood en même temps

Protoss

Chrono Boost

  • Chaque nexus peut accélérer un bâtiment
  • Par défaut, l'accélération est sur le nexus lui même pour produire les probes plus vite
  • Très utile pour produire des probes au début
  • Intéressant pour accélérer des productions plus tard

Mothership Core

  • Unité très particulière : unique, à sort, vol et tir au sol
  • Se produit dans le Nexus, le faire dès qu'on peut
  • Compétence très importante : pylône overcharge qui transforme un pylône en canon pendant un temps donné
  • Corollaire : placer ses pylônes en pensant à la défense 

Warp

  • Par défaut, les "gates" produisent les troupes normalement
  • Dans le cybernetic core, une upgrade fondamentale permet d'activer le mode warp des gates
  • Permet alors de transférer les troupes sous n'importe quel pylône ou "warp prism"

Gate Ball

  • Zealot, Stalker, Adepte, Sentry
  • Zealot pour tanker au CaC, Stalker pour l'élément pivot, Sentry pour les Force Field
  • Permet d'utiliser au maximum l'avantage du warp
  • Peut évoluer avec High Templar avec storm et Archon

Colossus Stalker

  • Colossus pour le gros dégât de zone
  • Stalker pour tanker et défendre contre l'aérien
  • Avec le blink, les stalker peuvent suivre les colosssus
  • On peut maintenant compléter avec des disruptor

Air Toss

  • Void Ray + Carrier
  • Plus spécialisé mais aussi Pheonix et Tempest
  • Très très puissant mais trop chère

gl hf !

StarCraft 2

By Matthieu Lux

StarCraft 2

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