Основи проєктування цифрових продуктів

1. Вступ

Принципи проектування
та збір інформації

Що розглянемо?

Особливості курсу та основні принципи взаємодії.

Основи дизайну цифрових продуктів.
       
Дизайнер користувацького досвіду.

Основні етапи роботи над цифровими проєктами.

Принципи якісного цифрового продукту.

Особливості курсу

Буде корисною для студентів, що хочуть пов’язати своє майбутнє із аналізом, проєктуванням, дизайном та розробкою сучасних цифрових продуктів.

Отримані знання, навички та вміння допоможуть сформувати професійний фундамент у царині проєктування електронних видань, інтернет-видань, вебсайтів, мобільних додатків, цифрових сервісів та систем.

Студенти опанують принципи проєктування цифрових продуктів, основи розробки користувацького досвіду, основи юзабіліті,
методи побудови дизайну на основі даних, принципи взаємодії на різних етапах реалізації проєкту.

Студенти отримають знання із:

− організації та менеджменту дизайн процесу;
− з визначення факторів, що визначають концепцію майбутнього цифрового продукту;
визначення структури та обсягу майбутнього цифрового продукту та часу на його виконання;
підготовки окремих елементів дизайну цифрових продуктів;
− з проектування цифрових продуктів (вебсайту, -видання, -ресурсу, -сервісу, додатку тощо).

Студенти отримають уміння:

проводити аналіз та формувати аналітичну інформацію щодо особливостей цифрового продукту, його ринку, ЦА, технологічних обмежень реалізації тощо;
− розробляти структуру веб-ресурсів (-сервісів);
− визначення особливостей оформлення окремих елементів дизайну продукту;
− побудови технологічних етапів сучасного дизайн-процесу тощо.

Отримані компетентності стануть надійною основою подальшого професійного зростання у напрямку проектування цифрових інтерфейсів та сприятимуть формуванню більш глибокого розуміння процесів створення та підтримки цифрових продуктів.

Із чого складається курс?

Нас чекають доволі активний семестр)


9 теоретико-дискусійних занять;

> 10 практичних активностей;

1 командний проєкт


Загалом проведемо 54 год ауд. занять
та 48 год самостійної роботи.

Теоретично-дискусійні
зустрічі 

Тема 1.

Вступ до дисципліни.

Особливості курсу та основні принципи взаємодії
в його межах.

Основи дизайну цифрових продуктів, його суть
та особливості.

Специфіка дизайну в цифровому середовищі.

Дизайнер користувацького досвіду (UX дизайнерт)
як професія: знання, вміння, специфіка роботи.

Основні етапи роботи над цифровими проєктами. Принципи якісного цифрового продукту.
 

Тема 2.

Основні інструменти при проєктуванні цифрових продуктів.
Засоби збору та аналізу інформації.
Графічні редактори.
Засоби прототипування.
Сервіси сумісної та командної роботи.

Тема 3.

Старт проєкту.

Установча зустріч із стейкхолдерами, брифінг,

складання та узгодження техзавдання,

важливі моменти у роботі із стейкхолдерами.

Тема 4.

Методи UX-досліджень.

Дослідження користувацьких потреб.

Огляд методів кабінетного дослідження (Desk Research). Етнографічне дослідження.

Фокус-група.

Онлайн опитування.

Залучення до проєктування.

Карткове сортування.

Підготовка та проведення інтерв’ю.

Тема 5.

Аналіз результатів дослідження.

Формування портрету користувача
та карти шляху користувача (CJM).

Тема 6.

Процеси ідеації та формування концепції
цифрового продукту.
Основні методики ідеації та пріоретизації ідей. Особливості процесів раннього прототипування.

Тема 7.

Проєктування та прототипування інтерфейсів
цифрових продуктів.

Суть та основні методики процесу прототипування. Користувацькі історії (Storytelling), сценарії взаємодії. Основи формування User Stories, Job Stories, побудова User Flow.
Інформаційна архітектура.
Типові патерни цифрових продуктів.
Основні принципи проєктування дизайну циф. продуктів.
Стандарти доступності (Accessibility) в циф. продуктах.

Тема 8.

Основи візуальної складової дизайну (UI) циф. продуктів.
Початок роботи над візуальним дизайном (Visual research).

Основи композиції. Модульні сітки.

Шрифт та типографіка.

Робота з кольором у цифровому середовищі.

Особливості підготовки тексту для інтерфейсу (microcopy). Робота із інформаційним наповненням проєкту.

Тема 9.


Презентація результатів роботи.

Процес підготовки результатів роботи. Оформлення дизайн-концепції.

Основні правила успішного демонстрації своєї роботи. Soft skills у проєктуванні цифрових продуктів.

Особливості роботи у команді та time management.

Практичні активності

Які ж активності 1 етапу?


- опанування основних інструментів проєктування цифрових продуктів;

- пошук/вибір проєкту, підготовчі процеси;

- установча зустріч (Kick-off meeting);

- формування р-тів активностей та презентація брифу.


 

Які ж активності 2 етапу?


- дослідження користувацьких потреб;

- аналіз результатів;

- презентація результатів.


 

Які ж активності 3 етапу?


- процеси ідеації;

- раннє прототипування та тестування;

- удосконалення прототипів та формування базвого візуального дизайну продутку;

- презентація результатів.


 

Які ж активності 4 етапу?


- формування кейсу та фінальної презентації
дизайн-концепції;

- фінальна презентація результатів;

- підведення підсумків.



Що ж за проєкт? 

Тематика (орієнтовна):



Web

1. Сайт кафедри репрографії;
2. Сайт ВПІ;
3. Сайт конференції "Друкарство молоде" /
збірник наук. журналу "Техніка і технологія";
4. Сайт видавництва Політехніка;
...

Тематика (орієнтовна):



Mobile app

1. Моб. додаток "Кампус";
2. Моб. додаток "Навігація КПІ";
3. типу ДЖЕК для студмістечка;
...

Тематика (орієнтовна):



Saas

1. Сервіс "Освітня платформа";
2. Сервіс "Онлайн університет";
3. Сервіс для формування проєктних команд 

чи якоїсь біржі тощо
...

Слід звернути увагу на максимальну "реальність" обраних проєктів...
 

Подумайте про ЦА продукту, доступ до стейкхолдерів та їх зацікавленість, наскільки реалістично проводити інтревю та тестування...
 

Тобто бажано, щоб проєкти були "внутрішніми"
чи такими де принаймні ЦА студенти тощо.

 

 

Команда

Команди із 2-4 студенів формуєте самостійно,
але бажано враховувати попередній досвід, зацікавленість та комунікаційні особливості.

Взаємодія

Проєктне навчання

метод навчання за яким, студенти,
в певних часових межах вивчають
та досліджують справжні, цікаві та інколи складні питання, проєктуючі "реальні" об'єкти та отримують потрібні практичні знання та навички.

Проєктне навчання передбачає таке:


- студенти застосовують знання та навички для вирішення реалістичних проблем у реальному світі;


- підвищується рівень відповідальності
за виконаний обсяг роботи;

- викладачі виконують ролі тренерів та фасилітаторів дослідження, проводять рефлексії;


- робота у командах, парах або групах.

Це дисципліна вільного вибору студентів, що спрямована на певну спеціалізацію майбутнього фахівця і вимагає певної підготовленості...


Саме тому із певними моментами доведеться ознайомитись самостійно 👨🏼💻 в цікавих відео чи публікаціях тощо🙂

 

Саме навчання буде проходити у вигляді проєктного навчання, щоб максимально наблизити навч. процес до реальних проєктів та вимагає вашої максимальної залученості, сконцентрованості та командної роботи💪🏻.

Розпочинаємо курс із повного пройдення
та засвоєння теретичної частини

 

Формуємо команди / обираємо проєкти


Практично набуваємо досвіду
протягом реалізації проєкту

 

Базові сервіси взаємодії/реалізації проєкту:

- Figma + Microsoft Teams, Uitrial тощо;


але жодних обмежень немає: Miro, сервіси Google тощо.

 


Працюєте там де вам комфортно, але всією командою)

Основи дизайну цифрових продуктів 

Дизайн

вид проєктної діяльності, що поєднує  дослідницько-інженерну та предментно-творчу складову направлену на процес створення певного об'єкта. 

Дизайн = проєктування

Дизайнер

фахівець, що допомагає зрозуміти, переосмислити та представити складні процеси (взаємодії) в більш просту та головне зрозуміло для кінцевого користувача форму, при цьому вирішуючи їх потреби та потреби бізнесу (замовника). 

Дизайнер користувацького

досвіду

UX дизайн

сукупність процесів, що направлені на покращення досвіду взаємодії із певним продуктом. Створюючи при цьому цінність
як для користувачів, так і для бізнесу.

 

Зона відповідальності дизайнера

Дизайнер несе відовідальність не лише за якість результату чи за процес реалізації, а й дуже важливим є етична сторна його діяльності.


Темні патерни, залежність, вплив на користувача, соц.-культурний вплив, викревлення інформації, "прибуток-користь" тощо...

Основні етапи роботи над цифровими проєктами

Основні стадії:


- ініціації;

- прототипування;

- перевірки;

- подальша підтримка.

На стадії ініціації:


- дослідження;

- збір вимог;

- аналіз результатів дослідження;

 

- ідеація і пріоретизація:

- формування завдання... 

На стадії прототипування:


- раннє прототипування;

- візуальний дизайн;

- створення анімації;

 

- документація;

- комунікація із тех. фахівціями... 

На стадії перевірки:


- тестування;

- аналіз/аудит;

- аналітичний аналіз...

На стадії підтримки:


- подальший аналіз;

- внесення ітеративних покращень...

Принципи якісного цифрового продукту

Корисний, простий и зручний,
"приємний" в користуванні продукт...

Дизайнер створює цінність...

Якісний дизайн несе цінність для користувача, бізнесу, команди...

 

Цінність для користувача:

 


- вирішення проблеми;

- покращення досвіду взаємодії (безпомилковість, зручність, швидкість, ...);

- передбачуваність/прогнозованість (спрощення навчання, ...);

- захоплення/емоції.

Цінність для бізнесу (замовнику):

 


- отримання/збільшення прибутку, зменшення витрат тощо;

- покращення позиціонування;

- ріст якості продукту/послуги;

- ріст показника лояльності;

- виявлення подальших точок росту;

- ...

Цінність для команди:

 


- збільшення вивченого, зменшення невідомого;

- економія ресурсів;

- формування бачення продукту/сервісу;


- можливість вивчення інноваційних рішень.

Цінність дизайну

Потреба,
проблема
користувачів

Важливість
для бізнесу

Технологічна можливість
реалізації

Список рекомендованої літератури:


1. Норман Д. Дизайн звичних речей / Дональд А. Норман. – Х.: Книжковий клуб «Клуб Сімейного Дозвілля», 2019. – 320 с.

2. Алан Купер. Интерфейс. Основы проектирования взаимодействия / Алан Купер, Роберт М. Рейманн, Девид Кронин. — СПб: Питер, 2018. — 720 с.

 

3. Віктор Папанєк. Дизайн для реального світу / Папанєк В. - ArtHuss, 2020. - 420 с.

Дякую за увагу!

PD 22 Lec-01

By vs21

PD 22 Lec-01

  • 209