ed-b1 instalación y uso de entornos

UT 4: el lenguaje java

11. LA POO

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UT 4: EL LENGUAJE JAVA

11. La POO

programación estructurada vs. poo

Programación estructurada -> No existen objetos, todo en ficheros de gran extensión.

 

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Programación Orientada a Objetos -> define clases, son plantillas para crear varios objetos. Estas tienen:

  • Propiedades o características
  • Métodos

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11. La POO

programación estructurada vs. poo

Programación estructurada

-> C, Pascal  

 

Programación Orientada a Objetos

-> C#, Java, PHP...

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11. La POO

programación orientada a objetos

¡Divide y vencerás!

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Más ordenado, estructurado, fácil de mantener

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programación estructurada

Código espagueti

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Difícil de mantener, más errores de programación

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Según la página the coding love: esto sucede cuando tienes que arreglar un error en una pila de código espagueti...

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11. La POO

programación orientada a objetos

Dividimos en conceptos -> en clases

Esas clases interactúan entre sí para resolver problemas.

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programación orientada a objetos

¡3 principios básicos!

  • Encapsulación 
  • Herencia
  • Polimorfismo

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poo ->​ 3 principios básicos:

  • Encapsulación: clases que funcionan como cajas negras. Las otras clases no tienen por qué conocer todos los detalles del resto. Se ocultan...

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poo ->​ 3 principios básicos:

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Time time = new Time();

time.hour = "15";
time.minute = "30";
time.second= "15";
Time time = new Time();

time.setHour("15");
time.setMinute("30");
time.setSecond("15");
System.out.println("Hora: "+time.hour);
System.out.println("Minuto: "+time.minute);
System.out.println("Segundo: "+time.second);
time.getHour();
time.getMinute();
time.getSecond();

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MODIFICADORES DE ACCESO

  • Son public, private, protected y default.
  • Se aplican tanto a clases como atributos y métodos.

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MODIFICADORES DE ACCESO

  • public: todo atributo o método es accesible desde cualquier otra clase.

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  • private: todo atributo o método NO es accesible desde cualquier otra clase. Solo desde dentro de la clase.
  • protected: todo atributo o método es accesible desde clases que estén en el mismo paquete.
  • default: si no se indica nada. Es como protected.

Crearemos el proyecto org.cuatrovientos.java.ut4poo

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herencia

  • Mediante este mecanismo una clase hereda de otra todos sus miembros (atributos y métodos) públicos y protegidos.

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¡Los atributos o métodos privados NO se heredan!

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herencia

¿Para qué...?

Para permite ahorrar y extender código y, por tanto, facilitar enormemente el desarrollo y mantenimiento de los proyectos.

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herencia

Para representar la herencia en Java se utiliza extends.

La forma de referirnos es la clase base: padre o superclase.

La clase hija: subclase o extendida.

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herencia

Todas las clases deben tener al menos un constructor.

En caso de no hacerlo de forma específica, Java añade un constructor vacío

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herencia

Un constructor en Java puede hacer:

  1. Si una clase hereda de otra, se debe llamar a un constructor de una clase padre de la que hereda con super(), también con argumentos si es necesario.
  2. La llamada super() debe ser la primera instrucción.
  3. Si no existe llamada al super(), Java lo introduce.

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ejemplo de personas (INHERITANCE)

 

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Herencia

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DESCARGA En BITBUCKET:

Proyecto ED.UT4.ClientInheritance:

https://eugenia_perez@bitbucket.org/eugenia_perez/ed.ut4.clientinheritance.git

 

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