programmeren

in python

Jaar 2 - Module 2 - Les 6: Quiz maken

vandaag gaan we...

 

  • Terugblikken op Galgje (en voor sommigen) Mastermind

  • Beginnen aan een nieuw spel: een kennisquiz

beurten = 0

while spel_afgelopen == 'nee':
  #.... je spel hier
  beurten = beurten + 1
  

print('Het spel is afgelopen')

De while lus

 

 

 

 

Let bij een while-lus op deze dingen:

 

  • gebruik == om te controleren of de lus al klaar is.
  • Vergeet de dubbele punt niet.
  • Alleen de regels die met spaties beginnen worden herhaald!
  • Na de lus gaat de code weer verder, tegen de zijkant 

 

geleerde commando's

Een Boolean kan maar 2 dingen zijn: Ja of Nee.

spel_afgelopen = True
spel_afgelopen = False
  • Ja in Python is True

  • Nee in Python is False

geleerde commando's

Een Boolean kan maar 2 dingen zijn: Ja of Nee.

spel_afgelopen = True
spel_afgelopen = False
  • Ja in Python is True

  • Nee in Python is False

geleerde commando's

Let op de hoofdletters en het gebrek aan aanhalingstekens!

Een Boolean kan maar 2 dingen zijn: Ja of Nee.

 

 

spel_afgelopen = 'nee'

geheim_getal = random.randint(1,10)

while spel_afgelopen == 'nee':
  print('Het spel wordt gespeeld')
  getal = input('Raad een getal')
  if getal == geheim_getal:
    spel_afgelopen = 'ja'
    

print('Het spel is uit!')
  

geleerde commando's

Een Boolean kan maar 2 dingen zijn: Ja of Nee.

 

Je kunt het gebruiken net zoals je we eerst ja en nee hadden.

spel_afgelopen = False

geheim_getal = random.randint(1,10)

while spel_afgelopen == False:
  print('Het spel wordt gespeeld')
  getal = input('Raad een getal')
  if getal == geheim_getal:
    spel_afgelopen = True
    

print('Het spel is uit!')
  

geleerde commando's

iets nieuws!

een quiz!

 

Met wat we geleerd hebben kunnen we een quiz maken. Daar gaan we de komende weken, tot de vakantie, aan werken.

 

een quiz!

 

Met wat we geleerd hebben kunnen we een quiz maken. Daar gaan we de komende weken, tot de vakantie, aan werken.

 

In grote lijnen gaat dat zo:

  1. Een speler begint met 0 punten
  2. De speler krijgt een willekeurige vraag te zien
  3. Laat de gebruiker een antwoord invoeren, en kijk of het goed is 
  4. Als een speler een goed antwoord geeft, krijgt hij/zij 1 punt erbij
  5. Het spel stopt bij 10 goede antwoorden.

 

 

een quiz!

  

Met wat we geleerd hebben kunnen we een quiz maken. Daar gaan we de komende weken, tot de vakantie, aan werken.

 

In grote lijnen gaat dat zo:

  1. Een speler begint met 0 punten
  2. De speler krijgt een willekeurige vraag te zien
  3. Laat de gebruiker een antwoord invoeren, en kijk of het goed is 
  4. Als een speler een goed antwoord geeft, krijgt hij/zij 1 punt erbij
  5. Het spel stopt bij 10 goede antwoorden. 

 

De stappen 1, 3, 4 en 5 ga jij zo dadelijk programmeren.
Je krijgt wat code cadeau, incl. stap 2.

 

demo

opdrachten in repl.it

  • In plaats van papieren werkvellen maken we de opdrachten nu online.
  • Ga naar de Classroom: https://repl.it/classroom/invite/ojr4pXL
     
  • Er is maar 1 opdracht
  • Ben je klaar, dan kun je ook nog aan mastermind werken (extra vorige week)
  • Is die ook af? Dan mag je uitloggen!
  • Inleveren via repl.it (dus niet via Magister!)
  • Samenwerken:
    • Overleggen mag
    • Overtypen/multiplayer mag NIET
  • Deadline dinsdag om 16:59

opdrachten in repl.it

de opdracht...

de opdracht...

Python Klas 2 - Module 2 - Les 6

By Felienne

Python Klas 2 - Module 2 - Les 6

Module Raadspellen, les 6a. Leerdoel: Quiz maken met puntentelling

  • 281

More from Felienne