Algoritmos y Estructuras de datos
Clases de Objetos
Objetos
- Los objetos son/representan cosas
- Los objetos pueden ser simples o complejos
- Los objetos pueden ser reales o imaginarios
Atributos
- Valores o características de los objetos
- Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades
Ejemplo del Auto:
Velocidad
Aceleración
Cantidad de combustible
Marca
Color
Potencia
Velocidad máxima
Tipo de Combustible
Métodos (u operaciones)
- Son las acciones que puede realizar un objeto
- Los métodos pueden devolver un valor al acabar su
ejecución
Ejemplo del auto
- Arrancar motor
- Parar motor
- Acelerar
- Frenar
- Girar a la derecha (grados)
- Girar a la izquierda (grados)
- Cambiar marcha (nueva marcha)
Clases
- Representan un tipo particular de objetos
- Objetos con características y comportamiento similar
- Categorías de objetos
- Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase), que determina:
- Los atributos que tienen los objetos de la clase
- Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la c
lase y cómo lo hacen
- Programar orientado a objetos consiste en escribir código de clases de objetos
Ejemplo de definición de Clase Auto
CLASE Auto:
marca
vel_max = 500
potencia
tipo_combustible
cant_combustible = 0
METODO arrancar():
# Código para que arranque el auto
FINMETODO
METODO obtener_cant_combustible():
RETORNAR cant_combustible
FINMETODO
FINCLASE
Ejemplo de creación y manipulación de un objeto de la clase AUTO
miAuto = Auto() # Creación
miAuto.marca = "Ferrari" # Asignación de atributo
miAuto.potencia = 1000 # Asignación de otro atributo
miAuto.arrancar() # Llamando a un método
velocidad_maxima = miAuto.vel_max # obtención de un atributo
SALIDA <-- miAuto.obtener_cant_combustible() # obtención de un valor
# generado por un método
Método específico de creación
CLASE Auto:
marca
vel_max = 500
potencia
tipo_combustible
cant_combustible = 0
METODO __inicializar__(marca, vel_max, potencia, tipo_combustible, cant_combustible):
propia.marca = marca
propia.vel_max = vel_max
propia.potencia = potencia
propia.tipo_combustible = tipo_combustible
propia.cant_combustible = cant_combustible
FINMETODO
FINCLASE
Herencia
Una Clase puede "heredar" atributos y métodos de otra clase
Por ej: un auto puede ser un subgrupo de la clase "Transporte"
Ejemplo de herencia
CLASE Vehiculo():
vel_max
potencia
tipo_combustible
METODO arrancar():
# Código para que arranque del vehículo
FINMETODO
FINCLASE
CLASE Auto(Vehiculo):
marca
METODO arrancar():
# Código específico para que arranque el auto
FINMETODO
FINCLASE
Ejercicios
Cree una clase matemática para realizar las operaciones de suma, resta, división y multiplicación. Llame a esas 4 operaciones desde su algoritmo principal
Diseñe una clase para trabajar con círculos. En su programa principal cree un círculo, asígnele un radio de 12, y obtenga su diámetro y su superficie
Documentación complementaria
http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaII/Introduccion.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Clase_%28inform%C3%A1tica%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
Algoritmos y Estructuras de Datos - Clases de Objetos
By Guillermo Nuñez
Algoritmos y Estructuras de Datos - Clases de Objetos
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