#SinMiedo
https://slides.com/guillermonunez/sinmiedo/live
#SinMiedo
Inspiración
Inspiración (gameplay)
Puntos clave:
- Sentiamos que iba mas allá de nosotros el cambiar a personas violentas
- No queríamos estereotipar a la víctima/atacante poniéndoles un rostro y un comportamiento típico
- Queríamos darles las herramientas a las víctimas para que salgan de su situación
- No queríamos que el juego sea educativo de manera directa/obvia
- No queríamos que las personas violentas que estén jugando se sientan empoderadas al ver al atacante en el juego en una posición de poder
Aspectos de diseño
- El/la jugadora aprenderá a identificar situaciones violentas
- El/la jugadora aprenderá a identificar a su red segura
- El/la jugadora irá armando en su cabeza la vida de la protagonista (Lucía) a través de fragmentos y representaciones oníricas
- El juego debe ser visualmente impactante
- La historia debe ser atrapante
- El enemigo no será la persona que la atacó en el mundo real, sino un monstruo creado por ella misma a partir de sus propios miedos
- Con esto, le enseñamos al/la jugadora a atravesar sus miedos y salir de su situación de víctima
Desarrollo
Level design
Concept Art
Fan Art
Fan Art
Experimentos de gráficos in-game
Contar la infancia de Lucia
Mundo onírico
Referencias / inspiración
Referencias / inspiración
El equipo en la hackathón
Equipo
- Guillermo Nuñez
- Jalil Rabaj
- Marcela Guttilla
- Georgina Sanchez
- Patricia Gallardo
- Federica Pavese
#SinMiedo
By Guillermo Nuñez
#SinMiedo
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