IDEOS #3

Éducation populaire au numérique responsable

Objectifs

  • favoriser la computer literacy
  • favoriser une vision éclairée de sujets prégnants
  • favoriser l'usage et la pratique d'un numérique responsable

Domaines

  1. l'informatique
  2. Internet
  3. l'IA

L'informatique

1940 - machine de Turing

1975 - création de Microsoft

1945 - architecture
             von Neumann

2007 - premier i-Phone

Internet

1962 - Arpanet

1989 - world wide web

1998 - création de Google

2004 - création de Facebook

IA

1968 - 2001, a space Odyssey

1997 - Deep blue

2009 - boom du deep learning

2020 - GPT-3 (chatGPT, Dall-e)

En synthèse

  • complexité technique => enjeu de vulgarisation
     
  • sujets multidimensionnels : usage quotidien, compréhension du monde, éducation, technique...
     
  • dimension pratique => potentiel ludique
     
  • ensemble très vaste => spécialisation préférable des interventions
     
  • être au clair préalablement sur la notion de "numérique responsable" (quelle éthique ?)
     
  • quelles perspectives ? suivi, vision experte...

CONTEXTE  I

ÉCOLE & FORMATION

  1. école primaire
  2. cursus secondaire
  3. études post-Bac

Contexte École & Formation

Primaire

Post-Bac

Collèges
Lycées

- à partir du CE1-CE2 ?
- se brancher sur l'éducation numérique
- + interlocuteur mairie ( voir actions )
- projets au long cours

- technique, histoire, philosophie, économie, ...
- + interlocuteur Département / Région
- professionnalisation ?

- intervention de cours régulière
- talk ponctuel sur "numérique responsable"

En synthèse

  • contenus adaptés, formats adaptés
     
  • supports pérennes (dossiers pédagogiques, ...)
     
  • cartographie des dispositifs (PEAC, ...)
     
  • contacts (rectorat, enseignants...)
     
  • initiations au code ?
     
  • attention à l'attraction "éducation aux réseaux"
     

CONTEXTE  II

LA SOCIÉTÉ CIVILE

  1. acteurs associatifs
  2. acteurs socioculturels
  3. réseaux professionnels

Contexte Société civile

Assos

Réseaux pros

Socio-culturel
 

- informatique citoyenne
- tiers-lieux, fablabs...
- éducation au numérique

- réseaux de bibliothèques
- réseaux éduc pop (jeunes, seniors...)
- événements (Semaine, festival, RSE, ...)

- Green code, Code éthique (?)
- IA frugale et responsable
- Éducation au code

En synthèse

  • choix des contextes avec lesquels OS est en phase
     
  • supports pérennes (slider, intervention, ...)
     
  • cartographie des rendez-vous (atelier, festival ...)
     
  • contacts (biblitohèques, maisons des assos, ...)
     
  • initiations au code ?
     
  • attention à l'attraction "apprendre à se servir d'un ordi, d'un smartphone"...

Retombées

  1. Inclusion dans la cité
  2. Com interne / externe
  3. Enrichissement, vision

Conclusion

Un projet progressif à inscrire dans le temps long

  • années 1 & 2 : tests & retours
  • années 3-4-5 : montée en puissance
  • ... stabiliser des partenariats, des formes

BILAN & PERSPECTIVES DU WEB ET DU NUMERIQUE
   • L'Utopie de la communication - Philippe Breton (La Découverte)
   • Pris dans la Toile - Raffaele Simone (Gallimard)
   • The Game - Alessandro Baricco (
Gallimard)

   • Internet - Jean-Noël Lafargue & Mathieu Burniat (Le Lombard)

INITIATION AU WEBMARKETING
   • Chaîne Marketing Mania (youtubers, stratégie digitale...) [ clic ]

EFFETS DES ECRANS SUR LE DEVELOPPEMENT COGNITIF
   • Générations écrans, génération malade ? (Arte) [ clic ]

ALGORITHME / BULLE A FILTRES / ENFERMEMENT
   • Projet Their Tube (effet bulle à filtre sur YouTube) [ clic ]
   • Derrière nos écrans de fumée (documentaire Netflix) [ clic ]

FAKE NEWS / POLARISATION
   • La Fabrique du Mensonge (France 5) [ clic ]

POUR UN WEB AU SERVICE DES CITOYENS
   • le site de la fondation à but non lucratif Mozilla [ clic ]
   • Humane Technology  (projet de T. Harris - voir Ressources) [
clic ]

© Marius M, Toulouse (2024)

Tous droits réservés sur les visuels

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By mariusm

Éducation populaire au numérique responsable

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