Interfaces Humano-Computadora

Instituto Tecnológico de Colima

Maestría en Sistemas Computacionales

D en C. Patricia Elizabeth Figueroa Millán

patricia.figueroa@itcolima.edu.mx

UNIDAD 2. DISEÑO DE INTERFACES

UNIDAD 2.- Diseño de Interfaces

  • 2.1 Diseño de la interfaz.
  • 2.2 Metodologías.
  • 2.1.1 Diseño centrado en el usuario.
  • 2.1.2 Modelo OOHDM
  • 2.3 Análisis de tareas.
  • 2.4 Guías y estándares de diseño.
  • 2.5 Prototipos.
  • 2.6 Soporte al usuario.
  • 2.6.1 Hipertexto e hipermedia.
  • 2.6.2 Ayuda en línea.
  • 2.7 Evaluación.

Introducción

  • Por muchos años IHC se centraba ampliamente en el diseño de la interfaz de usuario.
  • Las primeras innovaciones en IHC fueron la creación de cosas como la pluma ligera, el primer mouse de computadora (interacción flexible con las cosas de la pantalla).
  • Sin embargo, el foco o centro de atención estaba en la pantalla.
  • Así se desarrollaron muchos principios sobre cómo diseñar bien "cosas" para una pantalla.

Introducción

  • Se tomó prestado de las industrias de revistas e impresión el valor de las cuadriculas para mostrar contenido y guiar a los usuarios en las interfaces.

Introducción

  • Se crearon leyes que rigen lo difícil que es para los usuarios seleccionar lo que quien en pantalla
    • Ejemplo:
      • Se examinó si es más fácil seleccionar un menú en la Mac donde los menús siempre están en la parte superior de la pantalla,. O en una PC donde se agrupan con la ventaja individual.

Introducción

  • Se desarrollaron técnicas para ayudar a que las interfaces se adapten a diferentes tamaños de pantallas y métodos para el prototipado rápido de interfaces de usuario, usando papel y lápiz.

Introducción

  • A través de esta historia,  el diseño UI se convirtió en un campo bien definido de investigación.
  • De hecho muchos de los conceptos de IHC fueron concebidos en el contexto del diseño de interfaces de usuario.

Introducción

  • IHC es por un lado investigación y por otro diseño:
    • Investigación:
      • Investigar al usuario, comprender sus necesidades, evaluar sus interacciones con los diseños que se crean para ellos.
    • Diseño:
      • Fase de creación de prototipos con la investigación en mente.
      • Diseñar interacciones para ayudar a los humanos a interactuar con las computadoras, utilizando principios conocidos como diseñar con un cognición distribuida en mente, o asegurarse que el usuario desarrolle buenos modelos mentales de la forma en que funciona la interfaz, o asegurarse de diseñar con un diseño universal en mente.

 

Introducción

  • La investigación y el diseño no son conceptos aislados.

Introducción

  • Los resultados de la investigación de usuarios informan los diseños que se construyen y los resultados de los diseños informan la investigación en curso.
  • Similar a los ciclos de retroalimentación que se diseñan para los usuarios.
    • Usan lo que saben para participar en la tarea y luego usar los comentarios de esa participación para informar lo que saben.
    • Se usa lo que sabemos para diseñar buenas interfaces y luego usar los resultados de esas interfaces para informar nuestra investigación en curso.

Introducción

  • El objetivo del diseño es "diseñar interacciones efectivas entre humanos y computadoras".
  • El diseño toma dos formas:
    •  Actividad donde se aplican principios conocidos a un nuevo problema.
    • Proceso donde se obtiene información y se utiliza para desarrollar alternativas de diseño, evaluarlas con usuarios y revisarlas.
  • Tener cuidado: no se ignoran décadas de experiencia en el diseño de interfaces, pero el sólo aplicarlas a un nuevo problema no garantiza que se obtenga un buen diseño.

  

2.1 Diseño de Interfaces

  • Conceptos Básicos de Diseño:
    • Diseño.
      • Qué es, intervenciones, objetivos, limitaciones.
    • Proceso de Diseño.
      • Qué pasa y cuándo.
    • Usuarios.
      • Quiénes son, cómo son, etc., (usando personas en el diseño).
    • Escenarios.
      • Historias ricas de diseño.
    • Navegación.
      • Encontrar el camino alrededor de un sistema
    • Iteración y prototipos.
      • ¡Nunca lo harás bien la primera vez!

2.1 Diseño de Interfaces

  • Diseño:
    • Objetivos - Propósitos.
      • ¿Para quien es?, ¿para qué lo quieren?.
    • Restricciones
      • Plataformas, costo, materiales..
    • Compensaciones

2.1 Diseño de Interfaces

  • El proceso de diseño

2.1 Diseño de Interfaces

  • El proceso de diseño:
    • Requerimientos.
      • Qué hay y qué se desea.
    • Análisis.
      • Ordenar y entender.
    • Diseño.
      • Qué hacer y cómo decidir.
    • Iteración y prototipado.
      • Entendiéndolo y encontrar que es realmente necesario.
    • Implementación y despliegue.
      • Hacerlo y sacándolo.

2.1 Diseño de Interfaces

  • ¿Tiempo limitado?
    • Diseño de compensación.
  • ¿Usabilidad?
    • ¿Encontrar los problemas y solucionarlos?
    • ¿Qué solucionar?
  • Un sistema perfecto está mal diseñado.
    • Demasiado bueno implica demasiado esfuerzo en diseño.

2.1 Diseño de Interfaces

  •  Usuarios :
    • Conoce a tu usuario.
      • ¿Quienes son?
      • Probablemente no como tú!!
      • Habla con ellos.
      • Observa a ellos.
      • Usa tu imaginación.
      • Lee acerca de ellos - alguien más ya lo hizo, no ocupas estudiarlos a profundidad.
    • Persona:
      • Un modelo preciso y descriptivo del usuario, lo que el/ella desea lograr y pro qué (arquetipos compuestos, con motivaciones y objetivos).
      • Utilizar como usuario sustituto (qué pensaría esta persona)
      • Los detalles importan (hacer a esta persona real)

2.1 Diseño de Interfaces

  •  Escenarios (story-board):
      • Historias para el diseño.
        • Comunicar y validar con otros.
        • Entender las dinámicas.
      • Linealidad
        • El tiempo es lineal, nuestras vidas son lineales, pero no se muestran alternativas.
      • ¿Que desean los usuarios hacer?
      • Tutorial paso a paso (qué ven, qué hacen, qué piensan).
      • Para dispositivos móviles es importante considerar el contexto de uso.
      • Usar y reutilizar en todo el diseño.

2.1 Diseño de Interfaces

  •  Escenarios (story-board)
    • Mock up - la maqueta funciona mejor si no está pulida del todo.
    • Explora la interacción (qué pasa cuando).
    • Explora la cognición (qué piensan los usuarios).
    • Explora la arquitectura (qué pasa dentro).
    • Valida contra otros modelos.
    • Expresa la dinamicidad (apariencia, comportamiento).

 

2.1 Diseño de Interfaces

  •  Navegación
    • Estructura local - una única pantalla.
    • Estructura global - todo el sitio.
    • Piensa acerca de la estructura.
      • Dentro de una pantalla .
      • Saliendo de la pantalla.
      • Estructura del sitio, movimiento entre pantallas.
      • Aún más ancho (relación con otras aplicaciones).
    • Cuatro reglas de oro:
      • Conoce donde estás.
      • Conoce que puedes hacer.
      • Conoce hacia a donde te diriges (qué pasará),
      • Conoce donde has estado (o qué has hecho).

 

2.1 Diseño de Interfaces

  •  Navegación
    • Jerarquías de navegación.
      • La profundidad es difícil.
      • Mas uso del 7 +-2 de Miller.
        • Memoria de corto plazo, no tamaño del menú.
      • ¿Óptimo?
        • Muchos elementos en cada pantalla, pero estructurados dentro de la pantalla.
      • Desarrolla diagramas de red.
        • Diferentes rutas a través del sistema.
        • Qué lleva a qué.
        • Qué pasa cuando se incluyen ramas.
        • Mas tareas ordenadas que jerarquía.

 

Actividad

Leer "Applying User-Centered Design to Mobile Appplication Development".

-Participe y debata en el foro de discusión sobre esta lectura.

2.2 Metodologías

Diseño de Interfaces

2.2 Metodologías

  • Las metodologías para el diseño de interfaces de usuario varían de acuerdo al enfoque:

    • Diseño centrado en el sistema (SOD)

    • Diseño centrado en el usuario (UCD)

    • Diseño centrado en la experiencia del usuario (UX)

    • Diseño centrado en la interacción (IxD).

  • IHC ha adoptado un modelo de diseño que aspira a incorporar las siguientes premisas:

    • Centrado en el usuario

    • Multidisciplinario

    • Altamente iterativo

    • Centrado en las experiencia del usuario

2.2 Metodologías

  • Diseño orientado al  sistema (SOD):
    • Dirigido a la tecnología.
    • Enfocado en los componentes.
    • Desarrollo antes de validación.
    • Limitada cooperación interdisciplinaria.
    • Enfocada a la arquitectura interna.

2.2 Metodologías

  • Diseño centrado en el usuario (UCD)
    • Dirigido al usuario.
    • Enfocado a soluciones.
    • Equipo de trabajo multidisciplinario.
    • Enfocado en el diseño externo.
    • Diseños validados
    • Enfoque en usuarios actuales y futuros.
    • Considera laws habilidades, necesidades, contexto y tareas.

2.2 Metodologías

  • Diseño centrado en la experiencia del usuario (UX):
    • Se enfoca en como se siente el usuario cuando utiliza un producto. 
    • Enfocado en crear productos que proporcionan sentido y experiencias relevantes a los usuarios.

2.2 Metodologías

  • Diseño centrado en la interacción (IxD):
    • Se enfoca en definir las formas de operar la interfaz, los flujos de operación y las respuestas del sistema. 
    • Se enfoca en la forma en que los usuarios interactúan con el sistema.

Diseño Centrado en el Usuario

Subtitle

Diseño Centrado en el Usuario

  • Características:
    • Enfoque para el desarrollo de sistemas e interfaces de usuario.
    • Se enfoca en la comprensión de:
      • Usuarios,
      • Sus objetivos y tareas y
      • El entorno (físico, organizacional, social).
    • Presta atención en todo esto durante el desarrollo.

 

Diseño Centrado en el Usuario

  • El estándar ISO 13407 describe el diseño centrado en el humano (human-centered design).
    • Principios del HCD:
      • Participación activa de los usuarios.
      • Asignación adecuada de funciones entre sistema y usuarios.
      • Iteración de soluciones de diseño.
    • Actividades esenciales en HCD:
      • Comprender y especificar el contexto de uso.
      • Especificar los requerimientos de usuario y organizacionales.
      • Producir soluciones de diseño (prototipos).
      • Evaluar diseños de usuario en función de los requerimientos.

Diseño Centrado en el Usuario

  • ¿Qué es el enfoque centrado en el usuario?:
    • Enfoque temprano en usuarios y tareas: estudio directo de características cognitivas, conductuales, antropomórficas y de actitud.

    • Medición empírica: se observan, registran y analizan las reacciones y el rendimiento de los usuarios ante escenarios, manuales, simulaciones y prototipos.

    • Diseño iterativo: cuando se encuentran problemas en las pruebas de usuario, corríjalos y realice más pruebas

Diseño Centrado en el Usuario

  • 4 actividades básicas:
    • 1. Identificar necesidades y establecer requisitos.
    • 2. Desarrollando diseños alternativos.
    • 3. Crear versiones interactivas de los diseños.
    • 4. Evaluación de diseños.

Diseño Centrado en el Usuario

  • Elementos esenciales:
    • Visibilidad.
      • Los usuarios deberían poder ver desde el principio qué pueden hacer con el sistema, de qué se trata, cómo pueden usarlo.
    • Accesibilidad.
      • Los usuarios deberían poder encontrar información de manera fácil y rápida. Se les debe ofrecer varias formas de encontrar información, por ejemplo, botones de llamada a la acción, opción de búsqueda, menú, etc.

Diseño Centrado en el Usuario

  • Elementos esenciales:
    • Legibilidad.
      • El texto debe ser sencillo de leer, tan simple como eso.
    • Lenguaje.
      • Se prefieren ideas y oraciones cortas. 
      • Cuanto más fácil sea la frase y las palabras mejor.

Diseño Centrado en el Usuario

  • ¿Cuál es el proceso del diseño centrado en el usuario?
    • Identificar los usuarios del sistema y especificar el contexto de uso.
    • Agrupar los datos para formular un juego de requerimientos y objetivos de usuario que deben satisfacerse para asegurar que las necesidades de los usuarios se consideraron.
    • Considerar los objetivos en el proceso iterativo del desarrollo, hacer pruebas de usabilidad para obtener retroalimentación de los usuarios.
    • Los requerimientos de los usuarios se obtienen a través de métodos como grupos focales, pruebas de usabilidad, clasificación de tarjetas, diseño participativo, cuestionarios y entrevistas.

Diseño Centrado en el Usuario

  • Por lo general, las siguientes áreas se analizan para tener una mejor idea de lo que quieren los usuarios objetivo:
    • Persona:
      • Se crea al comienzo del proceso para tener un ejemplo de  los usuarios objetivos a quien se desea alcanzar.

      • Representación de un grupo particular de personas con los mismos patrones; comportamiento, necesidades,
         objetivos, habilidades, actitudes, etc.

      • Ayuda a tomar decisiones correctas sobre las características del producto, navegación, interacciones, diseño visual y mucho más.

      • Ayuda a priorizar el trabajo de diseño, comprender lo que el usuario necesita y qué funciones son simplemente agradables de agregar y tener.

Diseño Centrado en el Usuario

  • ...
    • Escenario:
      • Es una "vida diaria" de su objetivo, de su persona. Se trata de problemas que tiene la persona. Aquí, pequeños detalles, tanto emocionales como físicos, importan.
    • Casos de uso:
      • Es una serie de pasos para que la persona logre el objetivo.

Diseño Centrado en el Usuario

  • Algunos problemas prácticos:
    • ¿Quiénes son los usuarios?
    • ¿Cuáles son sus necesidades?

Diseño Centrado en el Usuario

Diseño Centrado en el Usuario

  • Métodos de diseño más comunes:

Diseño Centrado en el Usuario

  • Desarrollo ágil y diseño centrado en el usuario:
    • El diseño centrado en el usuario encaja muy bien en las metodologías de desarrollo ágil.
      • Ventajas:
        • Enfoque en el cliente.
        • Desarrollo iterativo.
        • Pruebas.
        • Transparencia.
        • Reducción de costos.
        • Alta satisfacción del cliente.
        • Reducción de riesgos.
        • Productividad.

Actividad

  • Los alumnos por equipos investigarán los métodos de desarrollo de hipertexto e hipermedia y cual es su aplicabilidad en el diseño de interfaces de usuario.
  • Deberán realizar un cuadro sinóptico sobre los distintos tipos encontrados.


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By PATRICIA ELIZABETH FIGUEROA MILLAN

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