Interfaces Humano-Computadora
Instituto Tecnológico de Colima
Maestría en Sistemas Computacionales
D en C. Patricia Elizabeth Figueroa Millán
patricia.figueroa@itcolima.edu.mx
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN
Agenda
-
Unidad 1.- Introducción
- Concepto de Interfaz Humano-Computadora
- Evolución de las interfaces de usuario y tecnologías de IHC
- Características de las interfaces humano-computadora.
- Tipos de Interfaces.
-
Estilos de Interacción.
- Lenguaje de comandos.
- Menús.
- Manipulación directa.
- Navegación.
- Realidad Virtual.
- Agentes.
- Aspectos humanos (cognitivos, percepción, modelos mentales, metáforas, sociales, organizacionales).
INTRODUCCIÓN
Los Sistemas Humano-Máquina son sistemas compuestos por humanos y máquinas para llevar a cabo algunas funciones a través de la interacción entre éstos, utilizando interfaces y un entorno en el que está ubicado el sistema [1].
Sistema Humano-Máquina = Humanos + Máquinas + Interfaces + Interacción en un Entorno
introducción
- La interacción entre humanos y máquinas se ha convertido en el diálogo de comunicación entre usuarios y computadoras, a través de una interfaz de usuario y dispositivos con una gran cantidad de habilidades "percibidas" como: tecnologías de rastreo, identificación de voz, retroalimentación inteligente, etc [1]
- Idealmente los términos "interacción humano-computadora" e "interfaces humano-computadora" son definidos separadamente para denotar la comunicación entre humanos y un sistema computacional y el medio para dicha comunicación [2].
interacción humano-computadora
La Interacción Humano-Computadora (IHC) es el estudio interdisciplinario* de la interacción entre usuarios humanos y computadoras [3], es decir, es el dialogo de intercambio en dos vías de símbolos y acciones entre humanos y computadoras [2].
interfaz humano-computadora
La Interfaz Humano-Computadora es un medio en la comunicación, una plataforma en el flujo de información y retroalimentación y una forma de interacción. A esta se le conoce comúnmente como "interfaz de usuario" [4].
Text
*Ciencias Computacionales, Psicología, Ciencias Cognitivas, Factores Humanos, Diseño, Sociología, Ciencias de la Información, IA, etc.
Conceptos
Conceptos
- Sin embargo, ambos términos están cercanamente relacionados en el proceso de desarrollo; por lo cual, en la literatura se utilizan como sinónimos.
EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA Y TECNOLOGÍAS IHC
¿Por qué estudiar la historia de la Interacción Humano-Computadora?
En décadas anteriores, la interacción involucraba tarjetas perforadas de 80-columnas, cintas de papel, pantallas de 1920 caracteres, diskets de 1 megabyte u otras especies extintas.
EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA Y TECNOLOGÍAS IHC
¿Son hoy en día relevantes los problemas de interacción de esos tiempos?
No.
Sin embargo, gran parte de lo que se aprendió sobre los procesos perceptivos, cognitivos, sociales y emocionales al interactuar con tecnologías antiguas se aplica a las tecnologías emergentes.
EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA Y TECNOLOGÍAS IHC
EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA Y TECNOLOGÍAS IHC
DISCUSIÓN
EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA Y TECNOLOGÍAS IHC
- Tarea 1.- Los alumnos por triadas deberán leer las lecturas siguientes y realizar un ensayo sobre ésta:
- A Moving Target The Evolution of Human-Computer Interaction.
- Considerando:
- ¿Quién es Jonathan Grudin?
- ¿Qué les sorprendió de la lectura?
- ¿Qué fue lo más interesante de la lectura?
- ¿Cómo difiere la visión de Grudin sobre el futuro con respecto a la visión de ustedes ?
- Deberá entregarse en la actividad correspondiente de Google Classroom a mas tardar el domingo 25 de Agosto a las 11:59 pm
CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA
- Existe una gran cantidad de información sobre las características necesarias de las interfaces humano-computadora, algunas de estas son:
- Claras.
- Concisas.
- Familiares al usuario.
- Responsivas.
- Consistentes.
- Atractivas.
- Eficientes.
- Indulgentes.
- Asequibles (operaciones visibles).
- Ofrecen mapeos obvios.
- Ofrecen retroalimentación.
CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADORA
- Actividad 1.- Los alumnos por triadas deberán investigar las características de las interfaces humano-computadora y realizar un mapa mental sobre éstas, utilizando Lucid Chart, deberá exportarse en PDF y entregarlo en la actividad correspondiente de Google Classroom.
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
- Antes de adentrarse a las Interfaces de Usuario y a las Interfaces Gráficas de Usuario es necesario comprender cómo se realiza la comunicación entre un usuario humano y un sistema: la interacción.
- La interacción incluye:
-
Modelos de Interacción.
- Traducciones entre usuario y sistema.
- Norman / Abowd and Beale / ACM SIGCHI Framework
-
Estilos de Interacción.
- La naturaleza del diálogo usuario/sistema-
-
Contexto.
- Social, organizacional, motivacional.
-
Ergonomía.
- Características físicas de la interacción.
-
Modelos de Interacción.
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
-
Modelos de Interacción:
- Ayudan a comprender qué es lo que sucede en la interacción entre un usuario y un sistema, enfocándose en la traducción entre qué desea el usuario y qué realiza el sistema.
- Proporcionan un entorno de trabajo para comparar los distintos estilos de interacción y considerar los problemas de interacción.
- Algunos términos asociados:
-
Dominio: el área de trabajo bajo estudio
- ej. diseño gráfico
-
Objetivo: lo que se desea lograr
- ej. crear un triangulo rojo sólido.
-
Tarea: ¿Cómo se hace?, en términos de operaciones o acciones
- seleccionar herramienta de relleno, click sobre el triángulo.
-
Dominio: el área de trabajo bajo estudio
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción de Norman
- El modelo de Norman se enfoca en la vista o percepción del usuario de la interfaz a través de dos componentes la ejecución y la evaluación.
7 fases:
- Usuario establece el objetivo.
- Formula la intención
- Especifica las acciones en la interfaz
- Ejecuta la acción
- Percibe el estado del sistema
- Interpreta el estado del sistema
- Evalúa el estado del sistema con respecto al objetivo
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción de Norman
- Un usuario se enfrenta a dos restos principales para efectivamente interactuar con la tecnología:
- Evaluación: entender el estado del sistema.
- Ejecución: tomar acción para lograr un objetivo especifico.
- Estos retos son descritos como "abismo de evaluación" y "abismo de ejecución"; porque, sin elementos de diseño efectivos para apoyar a los usuarios, pueden convertirse en barreras insuperables entre los usuarios y sus objetivos.
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción de Norman
- Evaluación exitosa:
- No sólo percibir el indicador de estado del sistema.
- Interpretar qué significa el estado del sistema.
- Ejecución exitosa:
- Planeación de una acción basada en el entendimiento de cómo los controles trabajan.
- Manipular los controles.
Determinar que algo esta "encendido" o "apagado" es un
ejemplo clásico de "abismo de evaluación".
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción de Norman
Para un interruptor de bluetooth, es fácil ver el interruptor y la etiqueta, pero la visibilidad de estos elementos no necesariamente significa que pueden ser interpretados correctamente.
En el interruptor Bluetooth, presionar el interruptor hacia la etiqueta Desactivado cambia el estado del interruptor a Activado, que es lo opuesto a cómo funciona el interruptor deslizante con etiqueta físico.
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción de Norman
Es necesario incluir elementos de diseño que permita a los usuarios establecer una interacción efectiva:
- Identificando un diseño relevante con lo que los usuarios ya están familiarizados.
- Crear similitudes visuales.
- Crear similitudes funcionales.
Abowd and Beale Framework
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
- Extensión del modelo de Norman para incluir el sistema.
- 4 componentes:
- Usuario.
- Entrada.
- Sistema
- Salida.
- Cada uno tiene su propio lenguaje.
- Interacción implica traducción entre lenguajes.
- Problemas en la interacción = problemas de traducción
Abowd and Beale Framework
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
- El usuario inicia la formulación del objetivo/tarea.
- La tarea es articulada (articulation) a través del lenguaje de entrada,
- El lenguaje de entrada es traducido al lenguaje principal del sistema como operaciones de desempeño (performance).
- El sistema se transforma y se encuentra en un nuevo estado.
- El sistema renderiza (presentation) sus atributos a la salida.
- El usuario observa (observation) la salida y evalúa el resultado de la interacción.
Abowd and Beale Framework
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
-
Intenciones del usuario.
-
Traducidas en acciones en la interfaz.
-
Traducidas en alteraciones del estado del sistema.
-
Reflejadas en un dispositivo de salida
- Interpretadas por el usuario.
-
Reflejadas en un dispositivo de salida
-
Traducidas en alteraciones del estado del sistema.
-
Traducidas en acciones en la interfaz.
-
Entorno de trabajo general para la comprensión de la interacción.
- No restringido a sistemas computacionales.
- Identifica los componentes principales involucrados en una interacción.
- Permite la evaluación comparativa de sistemas.
- Una abstracción
Medio para juzgar la usabilidadde un sistema interactivo
fRAMEWORK ACM SIGCHI
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
- Utilizado para situar diferentes áreas relacionadas como IHC.
- El campo de la ergonomía enfocado a cuestiones relacionadas con la interfaz del lado del usuario, cubriendo entrada y salida, así como el contexto inmediato del usuario.
fRAMEWORK ACM SIGCHI
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
- Diseño de diálogo (asociado al sistema) y estilos de interfaces son situados a lo largo de la rama de entrada del entorno de trabajo, enfocándose a la articulación y operaciones de desempeño.
fRAMEWORK ACM SIGCHI
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
Modelos de Interacción
- Presentación y diseño de pantalla están relacionadas a la rama de salida del entorno de trabajo.
- El entorno por completo puede ser situado en un contexto social u organizacional afectando también la interacción
ergonomía
INTERACCIÓN CON UN SISTEMA
- Estudia las características físicas de la interacción.
- También conocida como "factores humanos" - sin embargo, esto también puede referirse a mucho más en IHC.
- Permite definir estándares y pautas para restringir la forma en que se diseñan ciertos aspectos de los sistemas.
-
EJEMPLOS:
-
Arreglo de controles y displays.
- Controles agrupados acorde a su función y frecuencia de uso o secuenciabilidad.
-
Ambiente del entorno.
- Asientos adaptables para hacer frente a tallas de usuario.
-
Problemas de saludo.
- Posición física, condiciones ambientales.
-
Uso de coloreS:
- Uso de rojo para advertencia, verde para aceptar, conciencia de daltonismo etc.
-
Arreglo de controles y displays.
tipos de interfaces
- Los distintos tipos de interfaces tienen un efecto profundo en la naturaleza del diálogo (estilos de interacción).
- Algunos tipos de interfaces:
- Interfaz de línea de comando.
- Interfaz dirigidas por menús.
- Interfaz de usuario táctiles.
- Interfaz de usuario por voz (reconocimiento de voz)
- Interfaz de usuario basada en formularios.
- Interfaz de usuario basadas en lenguaje natural (lenguaje escrito).
- Interfaz Gráfica de Usuario.
- Interfaz basadas en preguntas/respuestas.
- Interfaz tridimensional.
- Interfaz punto y click
- WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers).
tipos de interfaces
INTERFAZ DIRIGIDA POR MENUS
- Forman parte del programa difieren de los menús de ventanas.
- Opciones visibles.
- Selección a través de números, letras, teclas de flechas, mouse, o combinación de estos.
- Agrupados en jerarquía.
- Una forma restringida de un sistema WIMP
tipos de interfaces
INTERFAZ DE USUARIO TRIDIMENSIONAL (3D)
- Interfaz de usuario que involucra una interacción 3D
- El humano interactúa con una computadora u otro dispositivo con un aspecto de espacio tridimensional
- Puede ser un espacio físico real o un espacio virtual simulado en la computadora.
- El dispositivo de entrada debe conocer la posición relativa y distancia de la acción del usuario.
tipos de interfaces
INTERFAZ WIMP
- Actualmente el entorno más común para computación interactiva.
- Conocido como sistema de ventanas.
- Ventanas, Iconos, Menús y Punteros.
- También se le conoce como un paradigma de IHC, pero no se debe considerar como un "estilo de interacción"
tipos de interfaces
interfaz basada en formularios
- Consisten en formularios en pantalla o formularios basados en la Web que muestran campos que contienen elementos de datos o parámetros que deben comunicarse al usuario.
- También conocidas como método basado en formularios y formularios de entrada y salida
tipos de interfaces
Interfaz de usuario por voz
- Permiten la interacción a través de voz entre usuarios y dispositivos.
- Comparten un juego común de fundamentos de experiencia de usuario UX para permitir la usabilidad.
tipos de interfaces
INTERFAZ DE USUARIO TACTILES
- Permite la comunicación entre un usuario y un dispositivo electrónico mediante el sentido del tacto a través de una pantalla sensible.
tipos de interfaces
Interfaz de línea de comando
- Lenguaje de scripting.
- Nombre del comando + argumentos.
- Retroalimentación de la invocación del comando.
- Procesamiento estilo batch.
FUTURO DE LAS INTERFACES DE USUARIO
estilos de interacción
- Los estilos de interacción están asociados al tipo de interfaz; sin embargo, este concepto suele confundirse con estilo de interfaz. Por lo tanto, nos referimos a técnicas de interacción en IHC.
- Foley propuso una organización de técnicas de interacción con base en la tarea para las cuales son utilizadas.
- Orientada a aplicaciones gráficas, pero también aplicable a aplicaciones de cómputo ubicuo.
- Centrado en un análisis de los dispositivos de entrada de aquel entonces.
estilos de interacción
6 técnicas de interacción fundamentales:
- Selección:
- El usuario hace una selección de un juego de alternativas.
- Se puede clasificar en selección directa y selección indirecta, selección simulada.
- Selección directa: en GUI puede ser una pantalla sensitiva al tacto.
- Selección indirecta: el objeto seleccionable es desplegado y el usuario puede recogerlo directamente desde la pantalla.
- Selección simulada: un cursor es posicionado sobre un objeto deseado y visible usando un dispositivo de localización como un mouse.
estilos de interacción
6 técnicas de interacción fundamentales:
- Posición: el usuario especifica una posición, por ejemplo las coordenadas de la pantalla.
- Orientación: el usuario especifica un ángulo-
- Ruta: el usuario especifica un juego de posiciones y orientaciones.
- Cuantificación: el usuario ingresa un valor numérico
- Entrada de texto: el usuario ingresa un valor de tipo cadena de caracteres.
aspectos humanos
- Los retos más profundos de la IHC recaen en el factor humano.
-
Los humanos somos complicados.
- Los investigadores se enfrentan a algo en que rara vez piensan: variabilidad; por lo tanto, el trabajo nunca es preciso, sólo aproximado.
- Las computadoras son simples (diseñadas, construidas y su función se restringe a las capacidades programadas).
-
Los humanos somos complicados.
Jóvenes, viejos, mujeres, hombres, expertos, principiantes, diestros, zurdos, altos, bajos, fuertes, débiles, rápidos, lentos, diestros, zurdos, discapacitados, ciegos...
aspectos humanos
- Diseñar sistemas que funcionen es un objetivo elevado.
- Un sistema podría funcionar bien para un subconjunto de personas y funcionar mal o no funcionar para otros.
- Los diseñadores de IHC tienen preceptos como "conoce a tu usuario".
- Investigadores en IHC tienen muchas preguntas:
- ¿Por qué los humanos comenten errores?
- ¿Por qué los humanos olvidan como hacer las cosas?
- ¿Por qué los humanos se confunden cuando instalan aplicaciones en sus PC?
- ¿Por qué los humanos tienen problemas mientras manejan y hablan por el móvil?
- ¿Por qué los humanos disfrutan tanto Facebook?
La parte humana es altamente importante e intrigante
aspectos humanos
A mayor comprensión del humano mejor será la posibilidad de diseñar -interacciones- de sistemas interactivos que funcionen según lo previsto
- No se puede dar respuesta precisa a todas las pregunta.
- La metodología es:
- Reducir a un grupo definido de humanos
- Hacer una tarea en un sistema particular en un ambiente determinado
- Observar la interacción.
- Medir el comportamiento.
Se logrará responder a las preguntas en un amplio sentido si se realiza la suficiente investigación.
aspectos humanos
- La variable comúnmente más dependiente en la investigación experimental de IHC es el TIEMPO para que un usuario realice una TAREA.
- El modelo de escala de tiempo de Newell es relevante para la IHC, ya que refleja la naturaleza multidisciplinaria del campo.
- La investigación en IHC es a alto nivel y a bajo nivel!!
aspectos humanos
-
Banda cognitiva: tareas caracterizadas como actos deliberados, operaciones y tareas unitarias, discurso espontáneo.
- Duración de unos pocos o cientos de milisegundos a unas pocas docenas de segundos.
- Investigación sobre técnicas de selección, diseño de menú, retroalimentación auditiva o forzada, entrada de texto, entrada de gestos, etc.
aspectos humanos
-
Banda racional: tareas que abarcan minutos a horas, como resolución de problemas.
- Duración abarcan minutos, decenas de minutos u horas.
- Investigación en navegación web, estrategias de búsqueda, diseño centrado en el usuario, computación colaborativa, computación ubicua, navegación social y situada en la conciencia.
aspectos humanos
-
Banda social: tareas relacionadas con el comportamiento social.
- Duración días, semanas o meses
- Investigación en hábitos de trabajo, redes sociales, citas en línea, privacidad, espacios de medios, estilos y preferencias de usuario, teoría del diseño,e tco.
aspectos humanos
- Otra idea que proporciona el modelo de Newell se refiere a la metodología de investigación.
- Banda biológica: naturaleza altamente cuantitativa, experimental y empírica a nivel de los impulso neurales.
- Banda cognitiva: Métodos cuantitativos pero generalmente incluyen algunos métodos cualitativos.
- Banda social: métodos cualitativos y no experimentales (entrevistas, observación, estudios de caso, escenarios, etc). Además incluye una evaluación cuantitativa.
Cuanti
Cuali
aspectos humanos
- Existen muchas formas de caracterizar al "humano" en un sistema interactivo.
- Modelo del Procesador Humano de Card (1983)
- Visión de los factores humanos del operador humano en un entorno de trabajo (Kantowitz and Sorkin)
aspectos humanos
- Modelo del Procesador Humano de Card (1983)
aspectos humanos
- Visión de los factores humanos del operador humano en un entorno de trabajo (Kantowitz and Sorkin)
El humano monitorea el estado de la computadora a través de sensores y muestra y controla el estado de la computadora a través de respondedores y controles a través de una interfaz donde tiene lugar la interacción.
aspectos humanos
- Los factores humanos se centran en tres componentes sensores, respondedores y cerebro
aspectos humanos
- Los sensores clásicos humanos son 5:
- Visión
- Audición
- Tacto
- Olfato.
- Gusto
aspectos humanos
- Visión: capacidad humana de recibir información del medio ambiente en forma de luz visible percibida por el ojo.
- Permite obtener el 80% de la información a través del sentido de la luz
aspectos humanos
- La Fovea es responsable de la visión central aguda, como leer o mirar televisión.
- Tiene un tamaño aproximadamente del 1% de la Retina, el procesamiento neural asociado con la imagen de la fóvea involucra el 50% de la corteza visual en el cerebro.
- La imagen de la fóvea abarca un poco más 1° del angulo visual, aproximadamente del ancho del pulgar.
aspectos humanos
- Estimulos visuales:
- Propiedades físicas de la luz.
- Frecuencia.
- Intensidad (luminancia)
- Crear propiedades subjetivas de la visión:
- Color.
- Brillo
- Propiedades físicas de la luz.
- La visión es más que la recepción humana de ondas electromagnéticas que tienen frecuencia e intesidad.
aspectos humanos
- A través de los ojos, los humanos miran y perciben el medio ambiente, al hacerlo los ojos participan en dos acciones primitivas: fijación y movimientos oculares sacádicos.
- Fijación:
- Ojos estacionarios.
- Toman un detalle visual del entorno (200ms)
- Movimientos sacádicos:
- Posicionamiento rápido del ojo para fijar en una nueva ubicación (120ms)
- Fijación:
aspectos humanos
Investigación del seguimiento ocular de Yarbus, demostró los patrones de inspección para personas que ven escenas.
aspectos humanos
- La investigación de HCI en los movimientos oculares tiene varios temas:
- Analizar cómo las personas leen y ven el contenido en las páginas web.
Ruta de exploración (una secuencia de fijaciones y sacádeos) para que un usuario vea contenido en diferentes lugares de una página.
Los resultados ofrecen implicaciones para el diseño de la página
aspectos humanos
-
Tecnología de seguimiento ocular:
- Ahora en el nivel del consumidor utilizando la reflexión corneal.
aspectos humanos
-
Tecnología de seguimiento ocular:
- Disponible para cualquier dispositivo.
- Incluso puede usar cámaras web y cámaras de teléfonos móviles estándar
- Por ejemplo, anunciantes podría querer saber sobre los patrones de visualización y, por ejemplo, cómo los hombres y las mujeres difieren en la visualización de contenido.
aspectos humanos
aspectos humanos
- Existen diferencias de género en los movimientos oculares (Pan et al., 2004), pero queda por demostrar cuán bajo nivel experimental
- Los resultados pueden informar y guiar el diseño.
aspectos humanos
aspectos humanos
aspectos humanos
- Audición: detección de sonido por los humanos.
- El sonido se transmite por el entorno a través de ondas de sonido (fluctuaciones cíclicas de presión en el aire)
- La audición ocurre cuando:
- Las ondas sonoras alcanzan el oído humano, estimulando el tambor del oído para crear impulsos nerviosos que se envían al cerebro.
- Un sólo sonido tiene cuatro propiedades físicas:
- Intesidad (volumen)
- Frecuencia (tono)
- Crea propiedades subjetivas de audición:
- Tono, volumen, timbre, ataque
- Los dos oídos ayudan a identificar la ubicación del sonido (dirección y distancia.
Los sonidos -> variedad de señales a los humanos
aspectos humanos
-
Tacto: Parte del sistema somatosensorial, el cual incluye receptores sensoriales en la piel, músculos, huesos, articulaciones y órganos que proporcionan una variedad de información sobre los fenómenos en los entornos físicos
- Incluye: tacto, temperatura, dolor, posición de la extremidades..
- La retroalimentación táctil en IHC se refiere a la información proporcionada a través del sistema somatosensorial.
- Todas las interfaces de usuario que implican contacto físico con las manos del usuario ( o otras partes del cuerpo ) incluyen retroalimentación táctil.
- Aumentar la experiencia del usuario a través de la retroalimentación táctil activa es un tópico de investigación común.
aspectos humanos
-
Olfato y gusto:
- Olfato capacidad para percibir olores.
- Gusto capacidad de recepción química directa de dulce, salado, picoso y otras sensaciones a través de la lengua y la cavidad oral.
- El sabor es un proceso perceptivo en el cerebro que ocurre a través de una asociación de los sentidos del olfato y el gusto.
- Aunque el olfato y el gusto son conocidos intuitivamente por virtualmente todos los humanos, y con delicadeza experta, son menos entendidos que lo visual y sentidos auditivos.
- Mientras que los humanos usan el olfato y el gusto todo el tiempo sin esfuerzo, estos sentidos no son generalmente "diseñado en" a los sistemas.
aspectos humanos
-
Olfato y gusto:
-
Muy pocos ejemplos en IHC:
- Brewster y et al. (2006) estudiaron el olor como una ayuda en la búsqueda de álbumes de fotos digitales.
- Bodnar y et al. (2004) quienes compararon las modalidades olfativas, auditivas y visuales para notificar a los usuarios de una interrupción por un mensaje entrante.
-
Muy pocos ejemplos en IHC:
aspectos humanos
-
Otros sentidos:
-
Muchos contextos para la palabra sentido:
-
Sentido de urgencia, un sentido de dirección, sentido musical,
sentido intuitivo, sentido moral o incluso sentido común
-
Sentido de urgencia, un sentido de dirección, sentido musical,
- Encapsulan como se sienten los humanos acerca de sus interacciones con las computadoras: satisfacción, confianza, frustración, etc
- ¿Hay receptores que captan estos sentidos, como las células en la cavidad naval? Quizás.
-
Muchos contextos para la palabra sentido:
aspectos humanos
- Los humanos controlan su entorno a través de los respondedores:
- Un dedo para escribir o apuntar.
- Un pie para caminar o correr.
- Ceja para fruncir el seño.
- Cuerdas vocales para hablar.
- Torso para inclinarse
aspectos humanos
- El motor homúnculo de Penfield:
- Muestra los respondedores humanos y el área relativa de la corteza cerebral motora dedicada a cada uno .
aspectos humanos
- Ejemplos de respondedores.
aspectos humanos
- Se consideran usuarios diestros o zurdos.
- Las cuerdas bucales son respondedores.
- Sonidos creados a través de la combinación de:
- Movimiento en la laringe, presión pulmonar en los pulmones.
- Dos tipos de sonidos vocalizados
- Habla, No-habla
- Ambos con potencial control computacional:
- Habla + reconocimiento del habla.
- No habla + detección de señales (ej. frecuencia, volumen, duracción, cambio de dirección).
- El ojo como respondedor:
- Como controlador, el ojo está llamado a hacer "doble tarea"
- Sentir y percibir el entorno / computadora
- Actuar como controlador a través de movimientos sacádicos y fijaciones
- Como controlador, el ojo está llamado a hacer "doble tarea"
- Sonidos creados a través de la combinación de:
aspectos humanos
aspectos humanos
aspectos humanos
- El Cerebro :
- La estructura biológica más complicada.
- Billones de neuronas.
- Posibilitan al humano para:
- Ponderar, recordar, recordar, razonar, comunicar, etc.
- Los sensores (entradas humanas) y los repondedores (salidas humanas) están bien reflejados pero el cerebro es quien los conecta.
aspectos humanos
- Con asociaciones y significado unidos a la información sensorial, los humanos son muy superiores a las máquinas con las que interactúan
Las personas sobresalen en la percepción, en la creatividad, en la capacidad de ir más allá de la información dada, dando sentido a eventos caóticos. A menudo tenemos que interpretar los eventos más allá de la información disponible, y nuestra capacidad para hacerlo de manera eficiente y sin esfuerzo, por lo general sin siquiera saber que lo estamos haciendo, aumenta enormemente nuestra capacidad de funcionar.
Donald Norman
aspectos humanos
- Percepción: primera etapa del procesamiento de las entradas sensoriales a través de asociaciones.
- Psicofísica: relación entre la percepción humana y los fenómenos físicos.
- Ambigüedad: capacidad humana de desarrollar múltiples interpretaciones de una información sensorial.
-
Ilusión: engaño del sentido común, posible a través del sentido de la visión, pero también de otros sentidos:
- Ilusión auditiva: Sheppard-Risset glissando
- Ilusión táctil: miembro fantasma
aspectos humanos
aspectos humanos
-
Cognición: es el proceso humano de la actividad intelectual consciente, involucra muchos campos (neurología, lingüística, antropología).
- Fenómenos sensoriales: fáciles de estudiar porque existen en el mundo físico.
- Fenómenos cognitivos: difíciles de estudiar porque existen dentro del cerebro humano
aspectos humanos
- Memoria.
- Lenguaje.
- Desempeño Humano
PROYECTO DE UNIDAD
- El alumno debe investigar y presentar en formato de artículo y exposición oral el estado del arte de la IHC, haciendo hincapié en la importancia de las interfaces.
- -Redactar usando la plantilla para artículos en formato IEEE.
- -Realizar una presentación en power point apegada a la rúbrica de exposiciones y videos.
- Fecha de entrega: Miercoles 4 de Septiembre.
referencias
- [1] G. Chao, "Human-Computer Interaction: Process and Principles of Human-Computer Interface Design," 2009 International Conference on Computer and Automation Engineering, Bangkok, 2009, pp. 230-233.
doi: 10.1109/ICCAE.2009.23 - [2] Hartson, H. R., & Hix, D. (1989). Human-computer interface development: concepts and systems for its management. ACM Computing Surveys, 21(1), 5–92. doi:10.1145/62029.62031
- [3] Mayilvaganan, M., & Kalpanadevi, D. (2017). Recent trends in human computer interface to analysis the cognitive skill of students based on user interface. 2017 4th International Conference on Advanced Computing and Communication Systems (ICACCS). doi:10.1109/icaccs.2017.8014723
- [4] Gong, C. (2009). Human-computer interaction: The usability test methods and design principles in the human-computer interface design. 2009 2nd IEEE International Conference on Computer Science and Information Technology. doi:10.1109/iccsit.2009.5234724
gRACIAS
patricia.figueroa@itcolima.edu.mx
Interfaces-Humano-Computadora-Introduccion-2
By PATRICIA ELIZABETH FIGUEROA MILLAN
Interfaces-Humano-Computadora-Introduccion-2
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