Tecnologías educativas en el aula

2018

Instituto Gabriele D'Annunzio

Web

Espacio del facilitador

Presentación en vivo

Cronograma de encuentros

  • Presentación del proyecto “Uso de la tecnología educativa en el aula”
  • La importancia de la tecnología en el avance de la humanidad
  • Tecnologías educativas
  • Sujetos intervinientes en la educación mediada por tecnología (rol de la infancia)
  • La híperrealización de la infancia, mediada por tecnología, independientemente del mundo adulto
  •  Storytelling

Jornada 1 - 5/2

Jornada 1 - 5/2

  • Importancia de la tecnología en el futuro de la humanidad
  • ¿Qué son las tecnologías educativas?
  • Sujetos de la educación mediada por tecnología: El rol de la infancia
  • Storytelling

Analisis de información

El futuro de la sociedad, en términos de tecnología (Analisis de información)

Estadísticas

Porcentaje de empleos reemplazados por tecnología

Estadísticas

Estadísticas

Estadísticas

Estadísticas

Informe DPI Cuántico (OCDE - BM)

¿Qué son las tecnologías educativas?

¿Qué son las tecnologías educativas?

Se denomina tecnologías educativas al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la implementación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.

Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadoras, televisores, dispositivos en general, etc.

Fuente: Definicion.de

¿Cómo se imaginaban en 1900 la tecnología del año 2000?

https://tinyurl.com/ybenbwl7

 Influencia de la tecnología en el entorno sociocultural

¿Cuáles son los principales contrastes entre un entorno con tecnología y un entorno sin tecnología?

¿Cómo impactó una tecnología reciente, en el entorno sociocultural de los bosquimanos?

¿Encuentran algún paralelismo con la actualidad?

Consignas de debáte:

Sujetos intervinientes en los procesos de enseñanza mediados por tecnología

  • Educandos

  • Docentes

  • Familias

Poseen un rol desestructurado de la concepción clásica de la alianza escuela - familia

La infancia y su relación con la educación y las TICS

La obra de Philippe Aries

La infancia como construcción sociohistórica

Existe una diferencia sustancial entre la concepción moderna de la infancia y el desarrollo histórico de la infancia

La infancia actual se naturaliza como un elemento de existencia perpetua. La infancia no se concibe como un producto de la modernidad

Infancia en la edad media

  • En muchos casos, los niños se consideraban como un adulto más y carecían de derechos.

  • Se asociaba su existencia a la economía feudal

  • No recibían  apoyo y cuidado preferencial del adulto

  • No se escolariza al niño, su instrucción se circunscribía al entorno familiar, tutela , explotación de amos, el celibato eclesiástico, la instrucción en oficios, la instrucción militar o el matrimonio bajo reglas de nobleza

  • Su futuro era determinado por dogmas ascéticos

Infancia en la modernidad

  • Poseen un regimen especial de vida: cuidado, derechos universales, escolarización, etc.
  • Su existencia se asocia a la realización familiar
  • Son heterónomos por un período inicial de vida
  • Reciben (normalmente) el apoyo familiar para su proyecto de vida
  • Existe una escolarización programada, su aprendizaje es fruto de la combinación de esfuerzos entre la escuela, las instituciones culturales y la familia
  • Es artífice de su propio destino y futuro

¿Qué pasa con la infancia en la posmodernidad?

Culturas figurativas en torno a la infancia

Cultura prefigurativa

Cultura figurativa

Cultura posfigurativa

La infancia en torno la relación con el adulto

Cultura prefigurativa (Infancia desrealizada)

Cultura figurativa (Infancia realizada)

Cultura posfigurativa (Infancia hiperrealizada)

Storytelling

Storytelling

  • Es el arte de contar una historia, principalmente con medios digitales

  • Utiliza un lenguaje sensorial y emotivo, y puede aplicarse a la reflexión, la información, el conocimiento, las ventas corporativas, la publicidad,la diversión y la educación

  • Combina  aspectos racionales y emotivos

Storytelling

  • Tema
  • Argumento
  • Trama
  • Sentido/emoción

Estructura Básica:

Importancia

 

  • Genera confianza en el educando
  • Permite pasar de una instancia de oyente, a una instancia de creador
  • Ayuda a expresar las ideas del educando
  • Es fácil de recordar
  • Contribuye al aprendizaje significativo
  • Permite la identificación con modelos sociales de superación
  • Expresan valores
  • Apela a los aspectos emocionales
  • El protagonista es el público

Recomendaciones para el docente

  • Dar relevancia y comprometerse con la historia y el estudiante
  • Acompañar y asistir al estudiante en los procesos creativos
  • Ayudar a la creación de imagenes mentales y el desarrollo de la creatividad
  • No se trata simplemente de contar cuentos
  • Se trata de combinar historias, aprendizaje, medios digitales, humor y emotividad
  • Usar metáforas
  • Fomentar la interacción y crítica constructiva a través de preguntas

Ejemplos

Ejemplos

Materia: Trabajo y ciudadanía - Curso: 6to. "A" - Tema: Trabajo esclavo

Ejemplos

Materia: Construcción de la ciudadanía - Curso: 3ro. "A" - Tema: Maltrato familiar

R E C U R S O S

Recursos Web

Actividades

  1. Loguearse en https://www.pixton.com/es/
  2. Crear un cómic de acuerdo a tu área disciplinar, involucrando: contenido, emoción y buen humor.
  3. Compartir los resultados en el padlet de la capacitación:

Hasta la próxima...

 

  • El cine como recurso pedagógico
  • Redes sociales
  • Cortometrajes (guiones, filmación y edición de video)

Cronograma de encuentros

Jornada 2 - 6/2 - 9:00 Hs.

Jornada 2 - 6/2

  • El cine como recurso pedagógico
  • Redes sociales
  • Cortometrajes (guiones, filmación y edición de video)

La importancia del cine como recurso pedagógico

  • Complementa los contenidos con una anclaje a la realidad, Creando un marco de significatividad
  • Permite variedad y multiplicidad de lenguajes culturales
  • Rompe con la monotonía del trabajo áulico
  • Deben seleccionarse bien sus contenidos, siempre hacer énfasis en que se trata de un complemento de la enseñanza
  • Evitar utilizar el cine como un "relleno de tiempos muertos"
  • Dejar de lado la acción pasiva (visualización) y pasar a un rol activo (creación de cortos, videoclips, minidocumentales)

CINE HOLLYWOODENSE: ¿FICCIÓN O REALIDAD?

"Si se le quita a nuestra realidad las ficciones simbólicas que la regulan, se pierde nuestra realidad"

S. Zizek

CINE LEGITIMISTA

Racismo implícito

Culto a la inmolación

Justificación bélica

Culto al machismo

Rocky, Lider de masas!

¿QUÉ HAY DEL CINE INDEPENDIENTE?

Cine comercial

Cine independiente

-Negocio

-Alto presupuesto

-Representación ideal

de la realidad

-Actores venden su imagen

-Arte

-Bajo presupuesto

-Representación cruda de la realidad

-Actores desconocidos

¿Qué es un

cortometraje?

El regalo (cortometraje)

Recursos Humanos (corto sobre mobbing)

R E C U R S O S

Archivo fílmico pedagógico

Recursos web

 

  

  http://cine.ar/

Edición de video

Hasta la próxima

 

 

  • Modelo T-Pack
  • Espacios compartidos de trabajo online (aulas virtuales, tableros y wikis)

Cronograma de encuentros

Jornada 3 - 8/2 - 9:00 Hs.

Jornada 3 - 8/2

  • Modelo T-Pack
  • Espacio compartido de trabajo online (Wikis, Tableros y aulas virtuales)

Modelo T-Pack

Modelo T-Pack

  • TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido).

  • Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte

  • Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica

Características

  • Conocimiento de contenidos (CK)
  • Conocimiento pedagógico (PK).
  • Conocimiento tecnológico (TK)
  • Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK)
  • Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK)
  • Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK)
  • Conocimiento Tecnológico Pedadógico del Contenido (TPACK)

Ejemplos

Tableros colaborativos

Tablero Colaborativo

Es una herramienta online, en la cual el usuario y otros colaboradores interactuan compartiendo recursos de diversa índole  (imágenes, fotos, artículos, enlaces, videos, páginas web, programas, etc).

Los tableros colaborativos poseen diferentes tipos de diagramación.

La privacidad esta delimitada según los parametros del usuario, pudiendo ser libre, restrictiva, o combinada.

Usos:

investigación,

repositorio de contenidos

colector de recursos,

dispensario dinámico de información.

Actividad 1

  1. Loguearse en www.padlet.com, crear y configurar un tablero (puede ser uno por mesa)
  2. Investigar y selecciónar información variada sobre las enfermedades profesionales de los docentes.
  3. Compartir el padlet en :https://tinyurl.com/IGDpadlet2

W I K I S

¿Qué es una wiki?

  • Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. .
  • El término wiki procede del hawaiano wiki wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham.
  • El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en equipo.
  • Una de las grandes ventajas de un wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño.

 

¿Qué es una Wiki?

Actividad 2

1. Loguearse en www.wikia.com e ingresar a la wiki sobre mitos y leyendas Argentinas

2. Armar un artículo de wiki, que contenga información variada

3. Comparte las experiencias con tus compañeros

Hasta la próxima

 

  • Aprendizaje Basado en problemas
  • Realidad aumentada/ realidad virtual
  • Uso de telefonía móvil

Cronograma de encuentros

Jornada 4 - 16/2 - 9:00

Jornada 4 - 16/2

  • Aprendizaje basado en problemas
  • Realidad aumentada / Realidad Virtual
  • Uso de telefonía móvil

Aprendizaje Basado en Problemas

Aprendizaje Basado en Problemas

Es un enfoque pedagógico que
involucra activamente al estudiante
en una situación problemática real,
relevante y de vinculación con el
entorno, la cual implica la definición
de un reto y la implementación de
una solución.

“Es una metodología que consiste en una colección de problemas cuidadosamente construidos por grupos de profesores de materias afines que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor. Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación. La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes (Norman y Schimidt, 1992)

Características generales del aprendizaje basado en problemas

  • tiene sus raíces en el Aprendizaje Vivencial, el cual tiene como principio fundamental que los estudiantes aprenden mejor
    cuando participan de forma activa en experiencias de aprendizaje
  • Es un enfoque desde una perspectiva del mundo real porque sugiere que el aprendizaje involucra el hacer o actuar del estudiante respecto a un tema de estudio
  • Involucra un significado práctico a la educación, mientras
    desarrollan competencias claves como el trabajo
    colaborativo y multidisciplinario, la toma de decisiones,
    la comunicación avanzada, la ética y el liderazgo

Procesos del aprendizaje basado en problemas

Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas

  1. IDEA GENERAL: puede ser abordada desde múltiples formas: Brainstorming, vivencias personales, carencias en la comunidad, desafíos planteados por el docente, intereses particulares del estudiante, etc.
  2. INTERROGANTES: Se plantean interrogantes en torno a la idea general, los cuales sirven de guía para el trabajo posterior.
  3. DESAFÍO/SOLUCIÓN: Busca responder a los interrogantes planteados, el estudiante se ve inmerso en una realidad y pone en juego su creatividad, para resolver las situaciones.
  4. RECURSOS GUÍA: a través de diversos instrumentos, como gestores de proyectos, bitacoras y/o carpetas, se documenta la actividad del estudiante.

Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas

5. SOLUCIÓN: Exsisten infinitas soluciones para cada problema, a través de métodos cualitativos y de la guía del docente se deben seleccionar las mas factibles de concretar

6. IMPLEMENTACIÓN: Los estudiantes prueban la eficacia de las soluciones propuestas, en un escenario real y en un marco activo

7. EVALUACIÓN: Criterios: Se basa en el desarrollo concreto del sesafío, a través de la toma de decisiones de los estudiantes. Se tiene en cuenta el ámbito, la socialización, las actitudes y los aspectos formales e informales.

Métodos: La rúbrica, la evaluación sumativa, la efectividad del trabajo concretado

Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas

8. PUBLICACIÓN: Pueden utlizarse diversos métodos, afiches, videos, blogs, wikis, etc.

9. REFLEXIÓN FINAL: destacar los aspectos positivos y negativos del proceso, influencias y legados.

 

REALIDAD AUMENTADA

La realidad

La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la imaginación, son reales.

La realidad Aumentada

La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.

 

Ejemplos de Realidad Aumentada

RA con Thinglink

Pueden editarse imágenes, videos y frames interactivos, incluye imagenes 3D y RA

Ejemplos de Realidad Aumentada

RA con Gapminder Tools

RA con The Dollar Street

Ejemplos de Realidad Aumentada

REALIDAD VIRTUAL

La realidad Virtual

La realidad virtual por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente. Por eso, este adjetivo suele oponerse a la idea de lo real.

Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o, al menos, contradictorios. Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real

La realidad Mixta

La realidad mixta (RM) o realidad híbrida es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad mixta.

Ejemplos

Actividades

  1. Loguearse en https://www.thinglink.com/ y preparar una imagen de su preferencia, la cual se incluirá en una secuencia didáctica destinada a presentar una materia durante el primer día de clases.

  2. Descargar la aplicación "Google Cardboard" y tomar una imágen 3D en realidad virtual de un sector significativo del colegio. La actividad se evaluará teniendo en cuenta, la subjetividad del significado del sector elegido, la relavancia de la fotografía, la luz y la composición general

  3. Compartir en el siguiente Padlet:

Hasta la próxima

 

 

  • Gamificación (simuladores/ juegos online/ juegos áulicos/ Juegos de rol)
  • Presentación de proyectos

Cronograma de encuentros

Jornada 5 - 19/2 - 8:00 Hs.

Jornada 5 - 19/2

  • Gamificación (simuladores/juegos online/juegos áulicos/juegos de rol)
  • Presentación de proyectos

Role Playing

El Role Playing es una técnica a través de la cuál se simula una situación que se presenta en la vida real. Al practicar esta técnica debes adoptar el papel de un personaje concreto y crear una situación como si se tratara de la vida real, generando instancias vivenciales de aprendizaje y gran nivel de significatividad

Actividad 1:

Juego de la creatividad

  1. Toma 2 hojas de papel y diseña dos productos innovadores para la venta, quedan excluídos aviones, barcos y dibujos (Tiempo 10')
  2. Tienes 4 D'Annunzios (moneda doméstica) tu misión es: vender tus productos, comprar 4 productos nuevos y duplicar tu dinero (Tiempo 5')
  3. Debes negociar con los inversores, propietarios de mucho capital

¿Qué sensaciones sobre la creatividad de desprenden de este juego?

¿Qué reflexiones puedes aportar sobre la conducta humana durante el juego?

Gamificación

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. El término Gamificación  se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.

Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.

Actividad 2

Quizes con Kahoot!

1. Ingresar a Kahoot.it con tu celular e ingresar el "game pin"

2. Responder la trivia

3. Arma tu propia trivia

Simuladores

Simulador de ciencias de la Universidad de Colorado

(Requiere plug-in Java en navegador

Juegos Online

No olvides subir tu proyecto :

¡Hasta la vista!

Redes
 

SOCIALES

S.XX: Re-producción de las subjetividades.

El S.XX propone una gran maqueta que sirve como soporte de todos los cambios tecnológicos.

Se pierde la secuencia en los campos de reproducción de la vida cotidiana. 

- Profundo Siglo 21 -

Hay un borramiento de la memoria "practico-social"

S. XX S.XXI ¿Dónde vamos?

MERCADO LABORAL

-Fabril
-Oficio
-Uni-tasking
-Home working
-Multi-tasking
-Free Lance
-Emprendedurismo
 

RUPTURA DE LA SECUENCIA

PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE

*que haya otro paradigma dominante no implica la disolución de la forma anterior. Tiene que ver con la configuración de las subjetividades.

S. XX S.XXI ¿Dónde vamos?

FAMILIA

-Patriarcal
-Monogámica
 

-Ensambladas
-Homoparental
-Matriarcal
 

PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE

RUPTURA DE LA SECUENCIA

S. XX S.XXI ¿Dónde vamos?

ESCUELA
-Autoridad docente hegemónica
-Escuela incuestio-
nable
-Agente de acredi- tación de saberes
-Autoridad docente?
-Escuela aggiornada
-Nvas instancias de acreditación:
Fines - Programas online
 

PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE

RUPTURA DE LA SECUENCIA

S. XX S.XXI ¿Dónde vamos?

LÚDICO
-Juegos de representación
-Juegos de mesa
-Juegos maquetados
-Publicaciones impresas

-Dispositivos de apego
-Apps
-Realidad virtual
-Redes sociales
 

PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE

RUPTURA DE LA SECUENCIA

¿VIGILAR Y CASTIGAR?

El poder de las redes sociales

Instagram es la red social mas utilizada por adolescentes.

¿Snapchat? Filtros + Historias

GLOSARIO 3.0

RECURSOS

 

 

  • Rol de la tecnología en el cambio social
  • Configuración de padlet
  • Edición de PDF

Cronograma de encuentros

Jornada 6 - 31/8 - 15:30 Hs.

Jornada 6 - 31/7

  • Rol de la tecnología en el cambio social
  • Configuración de padlet, privacidad e interactividad
  • Edición de PDF, modificar documentos, extracción de partes y páginas del documento

Rol de la tecnología en el cambio social

Análisis de parte del libro: "El origen de la familia, el estado y la propiedad privada"

de Friedrich Engels

Resumen

El libro analiza la evolución de la familia desde una perspectiva antropológica, tomando como precedente la obra "Ancient society" del antropólogo Lewis Henry Morgan.

Parte de la  obra se centraliza en la evolución de la humanidad, desde un enfoque materialista de la historia

Dividiendo la evolución de las relaciones humanas en tres instancias:

Salvajismo

Barbarie

Civilización

Desarrollo de la obra

Describe cada instancia  (salvajismo, barbarie y civilización) en 3 estadios:

Inferior

Medio

Superior

Tecnologías implicitas para el desarrollo de la sociedad

Salvajismo

Vida en bosques, árboles y cavernas, convivencia con especies salvajes.

Principal logro: creación del lenguaje articulado, y su registro en pinturas rupestres para coordinar entre pares, las tareas y el progreso

Estadio

Características

Inferior

Medio

Invención de la maza y la lanza, permite la incorporación de nuevos alimentos: pescado y roedores.

Expansión a lo largo de los ríos

Principales logros: subsistir independientemente del clima. Dominio del fuego

Salvajismo

Invención del arco, flecha y la cuerda, gracias a los cuales, la caza es un medio regular.

Estos inventos permitieron el progreso. Complementariamente, se desarrollaron habilidades que contribuyeron al bienestar, como la alfarería y el tejido.

Principales logros: construcción de utensilios y elementos complejos: piragua, cestos y elementos provenientes de los juncos

Estadio

Características

Superior

Barbarie

Domesticación y explotación de animales

Diferencia entre las condiciones de vida entre pueblos:

Europa: Muchas especies animales domesticadas y todos los cereales cultivables

América: Sólo la llama domesticada y el maíz cultivable.

Estadio

Características

Inferior

Medio

Siembra de hortalizas, uso del riego para mejorar la productividad. Creación de bloques de adobe para la construcción

Barbarie

Fundición del mineral de hierro, creación de la escritura alfabética y su empleo para notaciones.

Progresos en la producción y dominio de la metalurgia. Creación de instrumentos de hierro perfeccionados: espada, escudo y armadura

Producción del agro a gran escala, aumento de la población

Estadio

Características

Superior

Civilización

Aparición del comercio, erosión del regimen feudal.

Nuevas vías de comunicación y nuevos territorios coloniales.

Metalismo y mercantilismo.

Sistema productivo artesanal

Estadio

Características

Inferior

Medio

Revolución industrial, uso de la tecnología del vapor.

Industrialización y especialización de mercados.

Aparición de ciudades y estados nación.

Civilización

Vida en megalópolis, diversidad de culturas y mercados

Internacionalización del capital y las relaciones económicas

Producción a gran escala.

Era espacial, era informática y avances genéticos.

Estadio

Características

Superior

¿En el futuro...?

¿Qué vendrá después de la civilización?

En sintesis....

Salvajismo Arco y flecha
Barbarie Espada
Civilización Arma de fuego
¿Posmodernidad? ¿Información/Recursos?

Tecnologías para el control de la sociedad

Compara los elementos de tecnología que se utilizaban hace 15 o 20 años, con los utilizados en la actualidad

Consigna para el debate:

¿Qué beneficios o perjuicios produjeron?

Configuración

de Padlet

¿Cómo fue tu experiencia con Padlet?

¿Qué beneficios y problemas se suscitaron?

Configuración de Padlet

  • Privacidad
  • Interactividad
  • Formas de compartir y editar la dirección electrónica

Edición de PDF

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Soluciones:

Subir archivos pesados

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5. Google Drive

Soluciones:

(Requiere cuenta google)

Hasta la vista...

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