Tecnologías educativas en el aula
2018
Instituto Gabriele D'Annunzio
Web
Espacio del facilitador
Presentación en vivo
Cronograma de encuentros
- Presentación del proyecto “Uso de la tecnología educativa en el aula”
- La importancia de la tecnología en el avance de la humanidad
- Tecnologías educativas
- Sujetos intervinientes en la educación mediada por tecnología (rol de la infancia)
- La híperrealización de la infancia, mediada por tecnología, independientemente del mundo adulto
- Storytelling
Jornada 1 - 5/2
Jornada 1 - 5/2
- Importancia de la tecnología en el futuro de la humanidad
- ¿Qué son las tecnologías educativas?
- Sujetos de la educación mediada por tecnología: El rol de la infancia
- Storytelling
Analisis de información
El futuro de la sociedad, en términos de tecnología (Analisis de información)
Estadísticas
Porcentaje de empleos reemplazados por tecnología
Estadísticas
Estadísticas
Estadísticas
Estadísticas
Informe DPI Cuántico (OCDE - BM)
¿Qué son las tecnologías educativas?
¿Qué son las tecnologías educativas?
Se denomina tecnologías educativas al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la implementación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.
Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadoras, televisores, dispositivos en general, etc.
Fuente: Definicion.de
¿Cómo se imaginaban en 1900 la tecnología del año 2000?
Influencia de la tecnología en el entorno sociocultural
¿Cuáles son los principales contrastes entre un entorno con tecnología y un entorno sin tecnología?
¿Cómo impactó una tecnología reciente, en el entorno sociocultural de los bosquimanos?
¿Encuentran algún paralelismo con la actualidad?
Consignas de debáte:
Sujetos intervinientes en los procesos de enseñanza mediados por tecnología
-
Educandos
-
Docentes
-
Familias
Poseen un rol desestructurado de la concepción clásica de la alianza escuela - familia
La infancia y su relación con la educación y las TICS
La obra de Philippe Aries
La infancia como construcción sociohistórica
Existe una diferencia sustancial entre la concepción moderna de la infancia y el desarrollo histórico de la infancia
La infancia actual se naturaliza como un elemento de existencia perpetua. La infancia no se concibe como un producto de la modernidad
Infancia en la edad media
-
En muchos casos, los niños se consideraban como un adulto más y carecían de derechos.
-
Se asociaba su existencia a la economía feudal
-
No recibían apoyo y cuidado preferencial del adulto
-
No se escolariza al niño, su instrucción se circunscribía al entorno familiar, tutela , explotación de amos, el celibato eclesiástico, la instrucción en oficios, la instrucción militar o el matrimonio bajo reglas de nobleza
-
Su futuro era determinado por dogmas ascéticos
Infancia en la modernidad
- Poseen un regimen especial de vida: cuidado, derechos universales, escolarización, etc.
- Su existencia se asocia a la realización familiar
- Son heterónomos por un período inicial de vida
- Reciben (normalmente) el apoyo familiar para su proyecto de vida
- Existe una escolarización programada, su aprendizaje es fruto de la combinación de esfuerzos entre la escuela, las instituciones culturales y la familia
- Es artífice de su propio destino y futuro
¿Qué pasa con la infancia en la posmodernidad?
Culturas figurativas en torno a la infancia
Cultura prefigurativa
Cultura figurativa
Cultura posfigurativa
La infancia en torno la relación con el adulto
Cultura prefigurativa (Infancia desrealizada)
Cultura figurativa (Infancia realizada)
Cultura posfigurativa (Infancia hiperrealizada)
Storytelling
Storytelling
-
Es el arte de contar una historia, principalmente con medios digitales
-
Utiliza un lenguaje sensorial y emotivo, y puede aplicarse a la reflexión, la información, el conocimiento, las ventas corporativas, la publicidad,la diversión y la educación
-
Combina aspectos racionales y emotivos
Storytelling
- Tema
- Argumento
- Trama
- Sentido/emoción
Estructura Básica:
Importancia
- Genera confianza en el educando
- Permite pasar de una instancia de oyente, a una instancia de creador
- Ayuda a expresar las ideas del educando
- Es fácil de recordar
- Contribuye al aprendizaje significativo
- Permite la identificación con modelos sociales de superación
- Expresan valores
- Apela a los aspectos emocionales
- El protagonista es el público
Recomendaciones para el docente
- Dar relevancia y comprometerse con la historia y el estudiante
- Acompañar y asistir al estudiante en los procesos creativos
- Ayudar a la creación de imagenes mentales y el desarrollo de la creatividad
- No se trata simplemente de contar cuentos
- Se trata de combinar historias, aprendizaje, medios digitales, humor y emotividad
- Usar metáforas
- Fomentar la interacción y crítica constructiva a través de preguntas
Ejemplos
Ejemplos
Materia: Trabajo y ciudadanía - Curso: 6to. "A" - Tema: Trabajo esclavo
Ejemplos
Materia: Construcción de la ciudadanía - Curso: 3ro. "A" - Tema: Maltrato familiar
Ejemplos
R E C U R S O S
Recursos Web
Actividades
- Loguearse en https://www.pixton.com/es/
- Crear un cómic de acuerdo a tu área disciplinar, involucrando: contenido, emoción y buen humor.
- Compartir los resultados en el padlet de la capacitación:
Hasta la próxima...
- El cine como recurso pedagógico
- Redes sociales
- Cortometrajes (guiones, filmación y edición de video)
Cronograma de encuentros
Jornada 2 - 6/2 - 9:00 Hs.
Jornada 2 - 6/2
- El cine como recurso pedagógico
- Redes sociales
- Cortometrajes (guiones, filmación y edición de video)
La importancia del cine como recurso pedagógico
- Complementa los contenidos con una anclaje a la realidad, Creando un marco de significatividad
- Permite variedad y multiplicidad de lenguajes culturales
- Rompe con la monotonía del trabajo áulico
- Deben seleccionarse bien sus contenidos, siempre hacer énfasis en que se trata de un complemento de la enseñanza
- Evitar utilizar el cine como un "relleno de tiempos muertos"
- Dejar de lado la acción pasiva (visualización) y pasar a un rol activo (creación de cortos, videoclips, minidocumentales)
CINE HOLLYWOODENSE: ¿FICCIÓN O REALIDAD?
"Si se le quita a nuestra realidad las ficciones simbólicas que la regulan, se pierde nuestra realidad"
S. Zizek
CINE LEGITIMISTA
Racismo implícito
Culto a la inmolación
Justificación bélica
Culto al machismo
Rocky, Lider de masas!
¿QUÉ HAY DEL CINE INDEPENDIENTE?
Cine comercial
Cine independiente
-Negocio
-Alto presupuesto
-Representación ideal
de la realidad
-Actores venden su imagen
-Arte
-Bajo presupuesto
-Representación cruda de la realidad
-Actores desconocidos
¿Qué es un
cortometraje?
El regalo (cortometraje)
Recursos Humanos (corto sobre mobbing)
R E C U R S O S
Archivo fílmico pedagógico
Recursos web
Edición de video
Hasta la próxima
- Modelo T-Pack
- Espacios compartidos de trabajo online (aulas virtuales, tableros y wikis)
Cronograma de encuentros
Jornada 3 - 8/2 - 9:00 Hs.
Jornada 3 - 8/2
- Modelo T-Pack
- Espacio compartido de trabajo online (Wikis, Tableros y aulas virtuales)
Modelo T-Pack
Modelo T-Pack
-
TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido).
-
Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte
-
Para un docente la integración eficaz de tecnología en la enseñanza resultará de la combinación de conocimientos del contenido tratado, de la pedagogía y de la tecnología pero siempre teniendo en cuenta el el contexto particular en que se aplica
Características
- Conocimiento de contenidos (CK)
- Conocimiento pedagógico (PK).
- Conocimiento tecnológico (TK)
- Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK)
- Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK)
- Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK)
- Conocimiento Tecnológico Pedadógico del Contenido (TPACK)
Ejemplos
Tableros colaborativos
Tablero Colaborativo
Es una herramienta online, en la cual el usuario y otros colaboradores interactuan compartiendo recursos de diversa índole (imágenes, fotos, artículos, enlaces, videos, páginas web, programas, etc).
Los tableros colaborativos poseen diferentes tipos de diagramación.
La privacidad esta delimitada según los parametros del usuario, pudiendo ser libre, restrictiva, o combinada.
Usos:
investigación,
repositorio de contenidos
colector de recursos,
dispensario dinámico de información.
Actividad 1
- Loguearse en www.padlet.com, crear y configurar un tablero (puede ser uno por mesa)
- Investigar y selecciónar información variada sobre las enfermedades profesionales de los docentes.
- Compartir el padlet en :https://tinyurl.com/IGDpadlet2
W I K I S
¿Qué es una wiki?
- Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. .
- El término wiki procede del hawaiano wiki wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham.
- El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en equipo.
- Una de las grandes ventajas de un wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño.
¿Qué es una Wiki?
Actividad 2
1. Loguearse en www.wikia.com e ingresar a la wiki sobre mitos y leyendas Argentinas
2. Armar un artículo de wiki, que contenga información variada
3. Comparte las experiencias con tus compañeros
Hasta la próxima
- Aprendizaje Basado en problemas
- Realidad aumentada/ realidad virtual
- Uso de telefonía móvil
Cronograma de encuentros
Jornada 4 - 16/2 - 9:00
Jornada 4 - 16/2
- Aprendizaje basado en problemas
- Realidad aumentada / Realidad Virtual
- Uso de telefonía móvil
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje Basado en Problemas
Es un enfoque pedagógico que
involucra activamente al estudiante
en una situación problemática real,
relevante y de vinculación con el
entorno, la cual implica la definición
de un reto y la implementación de
una solución.
“Es una metodología que consiste en una colección de problemas cuidadosamente construidos por grupos de profesores de materias afines que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor. Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación. La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes (Norman y Schimidt, 1992)
Características generales del aprendizaje basado en problemas
- tiene sus raíces en el Aprendizaje Vivencial, el cual tiene como principio fundamental que los estudiantes aprenden mejor
cuando participan de forma activa en experiencias de aprendizaje - Es un enfoque desde una perspectiva del mundo real porque sugiere que el aprendizaje involucra el hacer o actuar del estudiante respecto a un tema de estudio
- Involucra un significado práctico a la educación, mientras
desarrollan competencias claves como el trabajo
colaborativo y multidisciplinario, la toma de decisiones,
la comunicación avanzada, la ética y el liderazgo
Procesos del aprendizaje basado en problemas
Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas
- IDEA GENERAL: puede ser abordada desde múltiples formas: Brainstorming, vivencias personales, carencias en la comunidad, desafíos planteados por el docente, intereses particulares del estudiante, etc.
- INTERROGANTES: Se plantean interrogantes en torno a la idea general, los cuales sirven de guía para el trabajo posterior.
- DESAFÍO/SOLUCIÓN: Busca responder a los interrogantes planteados, el estudiante se ve inmerso en una realidad y pone en juego su creatividad, para resolver las situaciones.
- RECURSOS GUÍA: a través de diversos instrumentos, como gestores de proyectos, bitacoras y/o carpetas, se documenta la actividad del estudiante.
Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas
5. SOLUCIÓN: Exsisten infinitas soluciones para cada problema, a través de métodos cualitativos y de la guía del docente se deben seleccionar las mas factibles de concretar
6. IMPLEMENTACIÓN: Los estudiantes prueban la eficacia de las soluciones propuestas, en un escenario real y en un marco activo
7. EVALUACIÓN: Criterios: Se basa en el desarrollo concreto del sesafío, a través de la toma de decisiones de los estudiantes. Se tiene en cuenta el ámbito, la socialización, las actitudes y los aspectos formales e informales.
Métodos: La rúbrica, la evaluación sumativa, la efectividad del trabajo concretado
Estructura del Aprendizaje Basado en Problemas
8. PUBLICACIÓN: Pueden utlizarse diversos métodos, afiches, videos, blogs, wikis, etc.
9. REFLEXIÓN FINAL: destacar los aspectos positivos y negativos del proceso, influencias y legados.
REALIDAD AUMENTADA
La realidad
La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la imaginación, son reales.
La realidad Aumentada
La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.
Ejemplos de Realidad Aumentada
RA con Thinglink
Pueden editarse imágenes, videos y frames interactivos, incluye imagenes 3D y RA
Ejemplos de Realidad Aumentada
RA con Gapminder Tools
RA con The Dollar Street
Ejemplos de Realidad Aumentada
REALIDAD VIRTUAL
La realidad Virtual
La realidad virtual por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente. Por eso, este adjetivo suele oponerse a la idea de lo real.
Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o, al menos, contradictorios. Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real
La realidad Mixta
La realidad mixta (RM) o realidad híbrida es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad mixta.
Ejemplos
Actividades
-
Loguearse en https://www.thinglink.com/ y preparar una imagen de su preferencia, la cual se incluirá en una secuencia didáctica destinada a presentar una materia durante el primer día de clases.
-
Descargar la aplicación "Google Cardboard" y tomar una imágen 3D en realidad virtual de un sector significativo del colegio. La actividad se evaluará teniendo en cuenta, la subjetividad del significado del sector elegido, la relavancia de la fotografía, la luz y la composición general
-
Compartir en el siguiente Padlet:
Hasta la próxima
- Gamificación (simuladores/ juegos online/ juegos áulicos/ Juegos de rol)
- Presentación de proyectos
Cronograma de encuentros
Jornada 5 - 19/2 - 8:00 Hs.
Jornada 5 - 19/2
- Gamificación (simuladores/juegos online/juegos áulicos/juegos de rol)
- Presentación de proyectos
Role Playing
El Role Playing es una técnica a través de la cuál se simula una situación que se presenta en la vida real. Al practicar esta técnica debes adoptar el papel de un personaje concreto y crear una situación como si se tratara de la vida real, generando instancias vivenciales de aprendizaje y gran nivel de significatividad
Actividad 1:
Juego de la creatividad
-
Toma 2 hojas de papel y diseña dos productos innovadores para la venta, quedan excluídos aviones, barcos y dibujos (Tiempo 10')
-
Tienes 4 D'Annunzios (moneda doméstica) tu misión es: vender tus productos, comprar 4 productos nuevos y duplicar tu dinero (Tiempo 5')
- Debes negociar con los inversores, propietarios de mucho capital
¿Qué sensaciones sobre la creatividad de desprenden de este juego?
¿Qué reflexiones puedes aportar sobre la conducta humana durante el juego?
Gamificación
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. El término Gamificación se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.
Actividad 2
Quizes con Kahoot!
1. Ingresar a Kahoot.it con tu celular e ingresar el "game pin"
2. Responder la trivia
3. Arma tu propia trivia
Simuladores
Simulador de ciencias de la Universidad de Colorado
(Requiere plug-in Java en navegador
Juegos Online
No olvides subir tu proyecto :
¡Hasta la vista!
Redes
SOCIALES
S.XX: Re-producción de las subjetividades.
El S.XX propone una gran maqueta que sirve como soporte de todos los cambios tecnológicos.
Se pierde la secuencia en los campos de reproducción de la vida cotidiana.
- Profundo Siglo 21 -
Hay un borramiento de la memoria "practico-social"
S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
---|---|---|---|
MERCADO LABORAL |
-Fabril -Oficio -Uni-tasking |
-Home working -Multi-tasking -Free Lance -Emprendedurismo |
RUPTURA DE LA SECUENCIA
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
*que haya otro paradigma dominante no implica la disolución de la forma anterior. Tiene que ver con la configuración de las subjetividades.
S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
---|---|---|---|
FAMILIA |
-Patriarcal -Monogámica |
-Ensambladas -Homoparental -Matriarcal |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
---|---|---|---|
ESCUELA |
-Autoridad docente hegemónica -Escuela incuestio- nable -Agente de acredi- tación de saberes |
-Autoridad docente? -Escuela aggiornada -Nvas instancias de acreditación: Fines - Programas online |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
S. XX | S.XXI | ¿Dónde vamos? | |
---|---|---|---|
LÚDICO |
-Juegos de representación -Juegos de mesa -Juegos maquetados -Publicaciones impresas |
-Dispositivos de apego -Apps -Realidad virtual -Redes sociales |
PARADIGMA DE ÉPOCA - CONCEPCIÓN IDEAL-DOMINANTE
RUPTURA DE LA SECUENCIA
¿VIGILAR Y CASTIGAR?
El poder de las redes sociales
Instagram es la red social mas utilizada por adolescentes.
¿Snapchat? Filtros + Historias
GLOSARIO 3.0
RECURSOS
- Rol de la tecnología en el cambio social
- Configuración de padlet
- Edición de PDF
Cronograma de encuentros
Jornada 6 - 31/8 - 15:30 Hs.
Jornada 6 - 31/7
- Rol de la tecnología en el cambio social
- Configuración de padlet, privacidad e interactividad
- Edición de PDF, modificar documentos, extracción de partes y páginas del documento
Rol de la tecnología en el cambio social
Análisis de parte del libro: "El origen de la familia, el estado y la propiedad privada"
de Friedrich Engels
Resumen
El libro analiza la evolución de la familia desde una perspectiva antropológica, tomando como precedente la obra "Ancient society" del antropólogo Lewis Henry Morgan.
Parte de la obra se centraliza en la evolución de la humanidad, desde un enfoque materialista de la historia
Dividiendo la evolución de las relaciones humanas en tres instancias:
Salvajismo
Barbarie
Civilización
Desarrollo de la obra
Describe cada instancia (salvajismo, barbarie y civilización) en 3 estadios:
Inferior
Medio
Superior
Tecnologías implicitas para el desarrollo de la sociedad
Salvajismo
Vida en bosques, árboles y cavernas, convivencia con especies salvajes.
Principal logro: creación del lenguaje articulado, y su registro en pinturas rupestres para coordinar entre pares, las tareas y el progreso
Estadio
Características
Inferior
Medio
Invención de la maza y la lanza, permite la incorporación de nuevos alimentos: pescado y roedores.
Expansión a lo largo de los ríos
Principales logros: subsistir independientemente del clima. Dominio del fuego
Salvajismo
Invención del arco, flecha y la cuerda, gracias a los cuales, la caza es un medio regular.
Estos inventos permitieron el progreso. Complementariamente, se desarrollaron habilidades que contribuyeron al bienestar, como la alfarería y el tejido.
Principales logros: construcción de utensilios y elementos complejos: piragua, cestos y elementos provenientes de los juncos
Estadio
Características
Superior
Barbarie
Domesticación y explotación de animales
Diferencia entre las condiciones de vida entre pueblos:
Europa: Muchas especies animales domesticadas y todos los cereales cultivables
América: Sólo la llama domesticada y el maíz cultivable.
Estadio
Características
Inferior
Medio
Siembra de hortalizas, uso del riego para mejorar la productividad. Creación de bloques de adobe para la construcción
Barbarie
Fundición del mineral de hierro, creación de la escritura alfabética y su empleo para notaciones.
Progresos en la producción y dominio de la metalurgia. Creación de instrumentos de hierro perfeccionados: espada, escudo y armadura
Producción del agro a gran escala, aumento de la población
Estadio
Características
Superior
Civilización
Aparición del comercio, erosión del regimen feudal.
Nuevas vías de comunicación y nuevos territorios coloniales.
Metalismo y mercantilismo.
Sistema productivo artesanal
Estadio
Características
Inferior
Medio
Revolución industrial, uso de la tecnología del vapor.
Industrialización y especialización de mercados.
Aparición de ciudades y estados nación.
Civilización
Vida en megalópolis, diversidad de culturas y mercados
Internacionalización del capital y las relaciones económicas
Producción a gran escala.
Era espacial, era informática y avances genéticos.
Estadio
Características
Superior
¿En el futuro...?
☺
¿Qué vendrá después de la civilización?
En sintesis....
Salvajismo | Arco y flecha |
---|---|
Barbarie | Espada |
Civilización | Arma de fuego |
¿Posmodernidad? | ¿Información/Recursos? |
Tecnologías para el control de la sociedad
Compara los elementos de tecnología que se utilizaban hace 15 o 20 años, con los utilizados en la actualidad
Consigna para el debate:
¿Qué beneficios o perjuicios produjeron?
Configuración
de Padlet
¿Cómo fue tu experiencia con Padlet?
¿Qué beneficios y problemas se suscitaron?
Configuración de Padlet
- Privacidad
- Interactividad
- Formas de compartir y editar la dirección electrónica
Edición de PDF
- Acortar documentos
- Fusionar documentos
- Rotar páginas
- Agregar páginas y carátulas
1. Small PDF
Soluciones:
Edición de PDF
2. PDF Fill
Soluciones:
Descarga aquí
Edición de PDF
3. Soluciones online
Soluciones:
Edición de PDF
4. Exportar PDF de sitios de visualización
Soluciones:
Herramientas:
Subir archivos pesados
a Padlet
5. Google Drive
Soluciones:
(Requiere cuenta google)
Hasta la vista...
deck
By profdanieltedesco
deck
- 948