Proyecto Programación y Robótica
2020
Sobre el proyecto
El instituto Gabriele D'Annunzio dará inicio al proyecto de programación y robótica 2020 que incluye los siguientes objetivos:
Objetivos
- Utilizar Bee Bot, Blue Bot y Code & Go en el nivel inicial y el primer ciclo de primaria
- Utilizar y programar con Educabot
- Programar con Scratch
- Desarrollar el espacio Maker del Instituto (Aula interactiva)
- Crear proyectos de trabajo a través del modelo ABP
Recursos
Bee Bot
Es un pequeño robot en forma de abeja que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos (avanzar, retroceder, girar...) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un destino que marcamos como objetivo.
Blue Bot
Es un robot similar a Bee Bot pero con su carcasa transparente y la posibilidad de ser manejado desde un dispositivo móvil a través de conexión Bluetooth y la App para Android y para iPad.
Code & Go
Es un set de robótica para que los niños y niñas a partir de 4 años descubran el mundo de la programación, desarrollen la lógica, el pensamiento crítico y aprendan a resolver problemas.
Makey-Makey
Es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado.
Scratch
Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
Arduino
Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
IoT
Internet de las cosas, múltiples dispositivos conectados a servicios web
App inventor
App utilizada para el desarrollo de aplicaciones para telefonía celular
Makerspaces
Futuro Makerspace D'Annunzio
Tipos de Makerspaces
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Fab Lab (Laboratorio de Fabricación o Laboratorio Fabuloso): Son lugares de experimentación, que comparten una serie de equipamientos o capacidades destinadas a la creación de productos derivados de procesos de aprendizaje o mejora de capacidades. Los equipos que pueden utilizar van desde impresoras 2D y 3D, plotters a equipos CNC.
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Makerspaces (o makespaces): son espacios que ofrecen dispositivos digitales y elementos de armado y desarmado, con herramientas y máquinas simples. En ellos se aprende a armar elementos con el fin de aprender secuencias complejas del funcionamientos de procesos diversos.
Tipos de Makerspaces
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Hackspaces: se basan en espacios destinados al desarme y exploración de dispositivos, con la finalidad de aprender su funcionamiento y replicarlos.
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TechShop: Son espacios de muestra y venta de los productos maker. Su finalidad es exhibir las producciones y procesos y/o la venta de lo producido en los espacios.
Elementos de un especio Maker
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Paredes con colores variados, que estimulen el pensamiento y la creatividad.
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Mobiliario no tradicional y diferenciado del aula de teoría.
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Espacios comunes de intercambio (rincones, sillones, puffs).
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Conectividad Wi- Fi y conectividad de red.
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Espacios vidriados y con amplia disponibilidad de luz.
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Elementos de seguridad personal (Guantes, antiparras, etc).
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Elementos de seguridad general (matafuegos, ventilación. etc).
Propuesta de
equipamiento
Hasta pronto
Marco Normativo
- Ley de Educación y Nacional N°26206
- Ley de Educación Provincial N°13688
- CFE Resol. N°343-18 NAP
- Política de alfabetización digital de la argentina (plan aprender conectados)
Fundamentación
- Cambios y desafíos constantes
- Habilidades que requiere el siglo XXI
- Formar egresados capaces de hacer uso critico de las tecnologías digitales
- Permanente búsqueda de innovación pedagógica
Integración de cinco disciplinas y aprendizaje basado en proyectos.
Aspectos metodológicos
Adquisición de conocimientos, habilidades y competencias elementales para el futuro.
Elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas completos.
Enfoque modelo STEAM
(Science, Technologyn Engineering, Art and Mathematics)
Modelo de ABP
Modelo FlipeedClasroom
Modelo de enseñanza basado en las nuevas tecnologías, aula invertida.
Modelo E-learning
Uso del campus virtual institucional, foros, chats y actividades interactivas
Programación y robótica D'Annunzio
By profdanieltedesco
Programación y robótica D'Annunzio
Presentación sobre el proyecto de programación y robótica del Instituto Gabriele D'Annunzio
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