Proyecto Programación y Robótica

2020

Sobre el proyecto

El instituto Gabriele D'Annunzio dará inicio al proyecto de programación y robótica 2020 que incluye los siguientes objetivos:

Objetivos

  • Utilizar Bee Bot, Blue Bot y Code & Go en el nivel inicial y el primer ciclo de primaria
  • Utilizar y programar con Educabot
  • Programar con Scratch
  • Desarrollar el espacio Maker del Instituto (Aula interactiva)
  • Crear proyectos de trabajo a través del modelo ABP

Recursos

Bee Bot

Es un pequeño robot en forma de abeja que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos (avanzar, retroceder, girar...) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un destino que marcamos como objetivo.

Blue Bot

Es un robot similar a Bee Bot pero con su carcasa transparente y la posibilidad de ser manejado desde un dispositivo móvil  a través de conexión Bluetooth y la App para Android y para iPad.

Code & Go

Es un set de robótica para que los niños y niñas a partir de 4 años descubran el mundo de la programación, desarrollen la lógica, el pensamiento crítico y aprendan a resolver problemas.

Makey-Makey

Es una placa con una distribución de "botones" similar al mando de una videoconsola y que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado.

Scratch

Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

Arduino

Es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

IoT

Internet de las cosas, múltiples dispositivos conectados a servicios web

App inventor

App utilizada para el desarrollo de aplicaciones para telefonía celular

Makerspaces

Futuro Makerspace D'Annunzio

Tipos de Makerspaces

  • Fab Lab (Laboratorio de Fabricación o Laboratorio Fabuloso): Son lugares de experimentación, que comparten una serie de equipamientos o capacidades destinadas a la creación de productos derivados de procesos de aprendizaje o mejora de capacidades. Los equipos que pueden utilizar van desde impresoras 2D y 3D, plotters a equipos CNC.

  • Makerspaces (o makespaces): son espacios que ofrecen dispositivos digitales y elementos de armado y desarmado, con herramientas y máquinas simples. En ellos se aprende a armar elementos con el fin de aprender secuencias complejas del funcionamientos de procesos diversos.

Tipos de Makerspaces

  • Hackspaces: se basan en espacios destinados al desarme y exploración de dispositivos, con la finalidad de aprender su funcionamiento y replicarlos.

  • TechShop: Son espacios de muestra y venta de los productos maker. Su finalidad es exhibir las producciones y procesos y/o la venta de lo producido en los espacios.

Elementos de un especio Maker

  • Paredes con colores variados, que estimulen el pensamiento y la creatividad.

  • Mobiliario no tradicional y diferenciado del aula de teoría.

  • Espacios comunes de intercambio (rincones, sillones, puffs).

  • Conectividad Wi- Fi y conectividad de red.

  • Espacios vidriados y con amplia disponibilidad de luz.

  • Elementos de seguridad personal (Guantes, antiparras, etc).

  • Elementos de seguridad general (matafuegos, ventilación. etc).

Propuesta de

equipamiento

Hasta pronto

Marco Normativo

  • Ley de Educación y Nacional N°26206
  • Ley de Educación Provincial N°13688
  • CFE Resol. N°343-18 NAP
  • Política de alfabetización digital de la argentina      (plan aprender conectados)

Fundamentación   

  • Cambios y desafíos constantes
  • Habilidades que requiere el siglo XXI
  • Formar egresados capaces de hacer uso critico de las tecnologías digitales
  • Permanente búsqueda de innovación pedagógica

Integración de cinco disciplinas y aprendizaje basado en proyectos.

Aspectos metodológicos 

Adquisición de conocimientos, habilidades y competencias elementales para el futuro.

Elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas completos.

Enfoque modelo STEAM

(Science, Technologyn Engineering, Art and Mathematics)

Modelo de ABP 

Modelo FlipeedClasroom

Modelo de enseñanza basado en las nuevas tecnologías, aula invertida. 

     Modelo        E-learning

Uso del campus virtual institucional, foros, chats y actividades interactivas

Programación y robótica D'Annunzio

By profdanieltedesco

Programación y robótica D'Annunzio

Presentación sobre el proyecto de programación y robótica del Instituto Gabriele D'Annunzio

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