GIVERS

AND TAKERS

Capacitación docente

Febrero 2022

Capacitación docente

Febrero 2022

Jornada I

  • Givers and takers
  •  
  • Narrativas transmedia y narrativas digitales
  •  
  • Herramientas para elaborar videocuentos, bookgames, periódicos digitales, cuentos digitales y fotonovelas

¿Quién lo recuerda?

¿Qué efectos produjo?

¿Por qué usamos esta estrategia?

Serie: Givers, takers y matchers

Capítulo 1: "Una tarde normal en el colegio"

Debate

¿Cómo afecta mi desempeño al resto de mis compañeros?

¿Cómo afecta mi desempeño a la organización?

Especialista en empresas de internet

Inversor en negocios de alto riesgo

Aceptó la propuesta de inversión de Shader, generando todas las facilidades, experiencia y herramientas para que una empresa alcanzara el éxito.

Se quedó sin las utilidades de iniciales de la exitosa PayNearME.

Finalmente, Shader, decide incorporarlo como inversor. Potenciando la actividad de la empresa

Emprendedor nato

Busca Inversores en negocios de alto riesgo

Presentó a Hornik la idea de negocio de PayNearMe (Pagos electrónicos sin tarjeta)

Shader sentía que Hornik era muy dadivoso y no disfrutaría de escalar la montaña.

Decidió firmar con otro inversor, dejando de lado a Hornik.

Tras volver a analizar la propuesta invita tardíamente a Hornik a invertir en su empresa

"Tomate el tiempo que necesites para

pensar sobre la inversión"

"Okay"

Hornik era tan afable que no quería presionar a Shader a tomar una decisión

Para sacar ventaja, Hornik podía imponer un plazo para la decisión de Shader

"Decidí firmar con otro inversor"

"¿En qué fallé?,

te di todo para el éxito"

Esta actitud dadivosa perjudicó a Hornik y permitió que Shader explorara otras opciones de inversión

"En agradecimiento a tu amabilidad, reformaré la compañía y te invitaré a participar"

"Invertiré en ella,

Dejando atrás él

pasado"

Hornik, maravilló a Shader con su experiencia e innovación, llevando a la compañia a un nivel nunca alcanzado

Luego de un año...

¿Qué dice el libro?

Adam Grant es un psicólogo organizacional y dedicó años de su vida al estudio del comportamiento del ser humano.

En su obra analiza los roles de los miembros de las organizaciones segmentándolos en diferentes categorías:

Give and take

  • Givers (son los que dan, aproximadamente el 10% de la fuerza laboral de una organización)
  • Takers (son los tomadores, aproximadamente más del 70 % de la fuerza laboral)
  • Matchers (son los equilibradores, se mimetizan entre los Takers y pueden encontrarse en forma pura en hasta en un 30% de la fuerza laboral, dependiendo del intercambio entre givers y takers)

TAKERS

(TOMADORES)

TAKERS

(Tomadores)

En su desempeño organizacional:

-Buscan recibir más de lo que dan.

-Ponen sus intereses delante de las necesidades de los demás

-Creen que el mundo es "Una jungla donde se devoran todos"

-Se elogian a sí mismos y buscan cosechar elogios, basados en el trabajo de los demás

-Utilizan los recursos de sus compañeros y cosechan como propios los frutos

-Pretenden que sus compañeros estén a su servicio  y los comprometen solicitando tareas indebidas

TAKERS

(Tomadores)

-Se autoprotegen y buscan salvar su pellejo diciendo "Nadie lo hará por mí"

-Creen que para alcanzar el éxito deben ser mejores que los demás

-Utilizan el esfuerzo de otros como peldaño en su escalera al éxito

-Sólo ayudarán en forma estratégica y si reciben algo beneficioso a cambio

-Si llegan al éxito, son rechazados por los demás, por que saben la forma en que obtubieron los resultados

GIVERS

(DONANTES)

 

GIVERS

(Donantes)

-En el entorno laboral los donantes son una raza excepcional, y es poco común cruzarte con ellos.

-Inclinan la balanza hacia el otro, y prefieren dar antes que recibir

-Son extremadamente colaborativos y creen que cumplir con lo asignado beneficia a todos, incluidos a ellos mismos.

-A diferencia de los takers, que son centrados en si mismos y evalúan que pueden obtener, los givers se centran en los demás y prestan atención a lo que otros necesitan de ellos.

-Se diferencian de los takers en su actitud, benefician estratégicamente, buscando el bien común, con mentalidad de beneficio colectivo

 

GIVERS

(Donantes)

-Generalmente, no tienen en cuenta sus costes personales y ayudan sin pedir nada a cambio.

-Se esforzarán por ser generosos, compartir sus tiempos, energías, conocimientos, realidades, ideas y relaciones con todo aquel que pueda beneficiarse de ello.

-Ser Giver no implica sacrificios extraordinarios, simplemente se trata de concentrarse en el interés de los demás, ayudando, actuando como mentores, compartir reconocimientos y beneficios para con los otros.

-Algunos givers: Madre Teresa de Calcuta, Mahatma Gandi, Nelson Mandela

GIVERS

(Donantes)

-En el entorno social, familiar y de pareja, la mayoría de las personas actúan como Givers, contribuyendo sin tener en cuenta el marcador, no así en el entorno laboral.

-Cuando llegan al éxito, la gente los apoya, porque saben que se beneficiarán

-Según Grant, existen dos tipos de Givers:

 

1: Él que sólo procura el bienestar de los demás, dejando de lado su crecimiento personal, estableciendo baja performance.

2: El que ayuda y procura el bienestar general, sin descuidar su crecimiento

 

MATCHERS

(EQUILIBRADORES)

MATCHERS

(Equilibradores)

-Buscan el equilibrio entre lo que dan y lo que reciben

-Desarrollan un principio de clientelismo y reciprocidad en sus relaciones

-Especulan, y ayudan a los demás para protegerse a sí mismos

-Van  hacia donde va el viento, siempre y cuando no remita mayor esfuerzo

-Están cómodos en su zona de confort, no aceptan desafíos. Si los aceptan, buscan a un giver como colaborador

-Ponderan al ponderado, critican al criticado

-Realizan lo que se les pide, con el objetivo de "adelantar trabajo" y pasarla bien después

-Funcionan en base a estímulos y recompensas

 

Ser giver, taker o matcher:

¿Es voluntario o involuntario?

Es totalmente voluntario, un giver, taker o matcher se construye

Relación personas -performance

Givers de bajo rendimiento

-Siempre dicen que sí, a expensas de su rendimiento, beneficio

-Ayudan todo el tiempo a los demás, afectando su energía, libertad, rendimiento y relaciones

-Realizan el trabajo por otras personas

 

-Dan servidos los peces

Givers de alto rendimiento

-Evalúan la mejor solución para beneficiar a todos, no solo al solicitante.

- Ayudan a los demás, siempre y cuando el beneficio sea colectivo, y no afecte su integridad.

-Enseñan a realizar el trabajo, procurando la independencia del tutelado

-Enseñan a pescar

Givers de bajo rendimiento

-Son fieles, siempre están allí diciendo que sí, incondicionalmente

 

-No se los valora, son tomados como opción

 

-Piensan en el éxito de los demás, buscando aprobación

 

-Se beneficia el ayudado

Givers de alto rendimiento

-Son fieles, siempre están allí, dicen que sí, solo cuando el resultado es beneficioso para todos

-Son muy queridos, ya que las decisiones que toman, siempre benefician a los demás

-Piensan en el éxito colectivo, sin buscar aprobación

-Produce un efecto dominó, beneficiando a todos

¿Sos un giver, un taker o un matcher?

Serie: Givers, takers y matchers

Capítulo 2: "Insistencia disoluta"

Debáte

  • Identifica a Givers, takers y matchers
  • ¿De qué manera afecta a la organización la búsqueda del bienestar individual?
  • ¿Qué efectos se desprenden a partir del individualismo y la falta de empatía con el otro?

Narrativas

trasmedia

Narrativas trasmedia

La narrativa transmedia es un tipo de relato promocional donde la historia es desplegada a través de múltiples plataformas y medios de comunicación siendo los consumidores partícipes durante el proceso de realización y expansión.

Narrativa digital

Sistema de lenguajes que integra textos, imagen,
animación, navegación, comunicación y
creación de los datos e información de manera
interactiva y colectiva”. Belloch

Literatura digital

La literatura digital no es una mera transposición
de soportes.
Las narrativas digitales: son las que se apropian de
una o más características específicas del entorno
informático, haciendo uso de los lenguajes y
posibilidades que este habilita. (Ramadas Prieto,
Lucas)

Elementos de las narrativas digitales

Multimedia: lenguaje sonoro y visual
Hipertexto: texto bifurcado
Hipermedia: integra elementos sonoros, visuales y textos
bifurcados
Transmedia: narración a partir de una o
varias plataformas

(Según Herman Acosta)

Canales de las narrativas digitales

Herramientas para las narrativas digitales

Herramientas para narrativas digitales

En otras ciencias

  • Matemática: procedimientos o problemas para hacer o resolver ejercicios
  •  
  • Ciencias sociales: Historias de personajes o fenómenos
  •  
  • Ciencias Naturales: experimentos o estudios de caso
  •  
  • Idiomas: Contar historias o impartir lecciones en otro lenguaje

Ejemplos

Simple Booklet: D'Annunzio

Actividades

1. Crear grupos de hasta 4 profesores en  https://echaloasuerte.com/

2. Redactar una historia inspirada en "givers an takers"

3. Utilizar una de las herramientas propuestas, para las narrativas digitales

4. Compartir la producción con tus colegas

Gracias

Equipo directivo

Jornada II

  • Creamos un guion para cortometrajes
  •  
  • Filmamos un cortometraje
  •  
  • Editamos el video
  •  
  • Creamos  canales de YouTube

 

Icebreaker

¿Qué expectativa me genera aprender a filmar y editar un cortometraje?

Repaso: Cortometrajes

Es una breve historia en formato video, con una duración inferior a 20 minutos. En el contexto escolar, suele presentarse en una duración entre 3 y 5 minutos, posee un hilo conductor con inicio, desarrollo y cierre.

La lógica de un cortometraje, se basa en generar sensaciones de alto impacto emocional en poco tiempo.

Posee grandes aplicaciones en el mundo educativo, permitiendo generar todo tipo de capacidades en los estudiantes.

 

 

  • Storytelling
  • Descriptivo
  • Mudo
  • Stop motion
  • Recorrido histórico
  • Combinado

Tipos de cortos:

Pasos para armar un cortometraje:

  • Una idea
  • Un guion
  • Storyboard
  • Actores
  • Director
  • Editor
  • Muchas ganas

Trabajo en equipo.

Diversificar en la asiganción de actividades

División del trabajo.

Desarrollo de competencias tecnológicas y culturales

Innovación en la evaluación educativa.

Análisis objetivo del trabajo de terceros

Gestión de recursos audiovisuales

Generar aprendizaje significativo y singular

Educar y divertirse

Competencias y habilidades generadas a través de los cortometrajes

Serie Givers, takers o matchers

Capítulo 3: "De Gira Falen, gira y gira"

¿Listo para rodar?

Actividades: Creando mi primer cortometraje

Armar un cortometraje, desarrollando los siguientes lineamientos:

1. Duración: entre 1 y 2 minutos

2. Redactar el guion

3. Si lo desean pueden esquematizar un storyboard

4. Editar el video

5. Reproducir el video entre tus compañeros

6. Crear un canal de YouTube y subir el video en forma oculta.

 

¿Cómo editar un video?

¿Cómo Crear un canal de YouTube?

Gracias

Equipo directivo

Jornada III

  • Backward design (Diseño hacia atrás o diseño en retrospectiva)
  •  
  • Programación en Arduino
  •  
  • Análisis de proyectos en funcionamiento
  •  
  • identificación de componentes
  •  
  • Rediseño de proyectos y diagramas
  •  
  •  

¿En qué radica la magia de pensar al revés?

-Implica la posibilidad de duplicar los recursos en sentido inverso.

-Lanzarse a una aventura desconocida, donde la novedad y la sorpresa es la moneda corriente

-Ser artífices de nuestro propio recorrido, reconfortarnos con los logros alcanzados

-Uno puede elegir el camino tradicional con los resultados conocidos, o el camino alternativo con un mundo de sensaciones a descubrir

¿Cuál era el camino que elegían Bozniak y Jobs?

Backward design

También conocido como "diseño hacia atrás: o "diseño de atrás hacia adelante" El diseño inverso es un método para diseñar un currículo educativo mediante el establecimiento de resultados o productos finales, antes de objetivos o de elegir métodos de instrucción y formas de evaluación. El diseño retrospectivo del plan de estudios suele implicar tres etapas:

Ventajas

Según Doug Buehl (2000), las ventajas del diseño inverso incluyen:

  • -Es poco probable que los estudiantes se pierdan tanto en los detalles fácticos de una unidad que pierdan el sentido de estudiar el tema original.
  • -La instrucción busca entendimientos globales y no solo actividades diarias; las lecciones diarias se construyen con un enfoque en cuál debe ser la "ganancia" general de la unidad.
  • -La evaluación se diseña antes de la planificación de la lección, de modo que la instrucción lleve a los estudiantes hacia exactamente lo que necesitan saber.

Backward design

1. Identificar los resultados deseados (grandes ideas y habilidades)

  • Lo que los estudiantes deben saber, entender y ser capaces de hacer
  • Considere las metas y expectativas del currículo
  • Centrarse en las "grandes ideas" (principios, teorías, conceptos, puntos de vista o temas)

Backward design

2. Determinar niveles aceptables de evidencia que respalden que se han producido los resultados deseados (tareas de evaluación culminantes)

Lo que los profesores aceptarán como evidencia de que se produjo la comprensión de los alumnos

Considere culminar las tareas de evaluación y una variedad de métodos de evaluación (observaciones, pruebas, proyectos, etc.)

Backward design

3. Diseñar actividades que harán que los resultados deseados sucedan (eventos de aprendizaje)

  • Qué conocimientos y habilidades necesitarán los estudiantes para lograr los resultados deseados
  • Considere métodos de enseñanza, secuencia de lecciones y materiales de recursos.

Otros conceptos asociados al diseño inverso

  • Diseño instruccional
  • Comprensión por diseño
  • Diseño curricular
  • Ingeniería inversa

Desafío

¿Cómo puede aplicarse el diseño inverso a una clase de tu asignatura, mediada por tecnología?

¿Cuál es tu actitud ante los desafíos?

¿Jugamos? Entrá a https://tiny.cc/polldt o escaneá el QR

Introducción a la robótica educativa desde el diseño inverso

-Placa Arduino

-Componentes Arduino

-Creación de diagramas

-Puesta en marcha de proyectos

Repaso:

¿Qué es Arduino?

Arduino es una plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla (principalmente con cables dupont).

Características de la placa Arduino uno

Características de la  placa de pruebas o protoboard

Características del entorno de programación o sketch de Arduino

¿Cómo crear diagramas y simulaciones en TinkerCAD?

Ejercicios de práctica

Proyectos para trabajar desde la lógica del diseño inverso

Armar un grupo de hasta 5 profesores y trabajar, según los siguientes lineamientos:

 

1. Seleccionar un proyecto:

2. Identificar los componentes con Google Lens

3. Diagramar el proyecto con TinkerCAD

4.Seleccionar el programa adecuado y programarlo en le sketch

5.Rearmar el proyecto

1. Among US

2. Rotador de plantas

3. Molino Arduino

4. Semáforo Arduino

5. Tacho de basura automático

 

Desafío: Proyecto Halloween

Proyectos a rediseñar

¿Cómo te resultó el rediseño de este proyecto maker?

¿Tenías experiencia al respecto?

Desafío: comenzá a pensar proyectos maker para la jornada de mañana:

Selecciónalos de www.instructables.com

Gracias

Equipo directivo

GIVERS AND TAKERS

By profdanieltedesco

GIVERS AND TAKERS

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