experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

desconstruíndo

a

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

desconstruíndo

a

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...

desconstruíndo

a

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...

design de interfaces

design de serviços

design emocional

design da informação

inovação

design de interação

desconstruíndo

a

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...

design de interfaces

design de serviços

design emocional

design da informação

inovação

design de interação

todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...

design de interfaces

design de serviços

design emocional

design da informação

inovação

design de interação

todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência

mas a experiência em si mesma não pode ser projetada; ela é incidental. é a forma diferente e particular como cada pessoa sente os efeitos dos diversos elementos e questões configurados no projeto

experiência

como quase tudo em nossa sociedade atual, atravessada por uma computação ubíqua, a experiência tem sido entendida como uma propriedade do campo digitial

experiência é uma
questão bem mais abrangente, e envolve campos do saber bem mais amplos e complexos que a computação ou
design digital

interação
mudanças comportamentais
questões simbólicas
questões emocionais
humanização da tecnologia
simplificação e praticidade
e muito mais...

design de interfaces

design de serviços

design emocional

design da informação

inovação

design de interação

todos estes aspectos, trabalhados em maior ou menor proporção, são sentidos em conjunto naquilo que chamamos unicamente como experiência

mas a experiência em si mesma não pode ser projetada; ela é incidental. é a forma diferente e particular como cada pessoa sente os efeitos dos diversos elementos e questões configurados no projeto

perspectivas

a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional

 

mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:

perspectiva computacional

perspectiva psicológica

perspectiva linguística

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados

trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas

e outras

comunicacional, artística, arquitetônica, etc

Apesar de não serem tão comumente referenciadas, há produções bastante profícuas sobre a experiência em outros campos do saber

arte
a arte como um todo trata de experiências e os efeitos sensíveis daquilo que produz sobre as pessoas, fazendo da discussão algo quase redundante

arquitetura
a relação entre o sujeito e o espaços habitados, entre o sujeito e a cidade, os fluxos e ocupações, etc., são, em suma discussões sobre a experiência com mídias macroscópicas que nos dão suporte (cômodos, edificações e cidades)

comunicação
além da discussão profunda sobre o universo simbólico, também lida com os produtos e efeitos da comunicação sobre a vida das pessoas e a forma como enxergam o mundo ao redor, ou seja, discussões imbricadas na experiência


Indubitavelmente, discussões em outras frentes sobre este mesmo tópico também devem existir

perspectivas

a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional

 

mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:

perspectiva computacional

perspectiva psicológica

perspectiva linguística

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados

trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas

dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência

e outras

comunicacional, artística, arquitetônica, etc

perspectivas

a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional

 

mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:

perspectiva computacional

perspectiva psicológica

perspectiva linguística

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados

trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas

dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência

inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis

conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária

além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa 

perspectivas

perspectiva computacional

inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis

conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária

além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa 

o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho

na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional

 

mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:

perspectiva psicológica

perspectiva linguística

trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados

trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas

dentre todas, é a perspectiva menos abrangente sobre o problema da experiência

perspectivas

perspectiva computacional

inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis

conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária

além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa 

o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho

na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente

em conjunção com a psicologia

por conta dos "usuários não especializados" (leigos em informática), psicólogos começaram a estudar e propor melhorias nos dispositivos, para que pudessem se tornar mais acessíveis e acomodar as necessidades e expectativas das pessoas

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

a experiência têm sido tratada, na atualidade, por uma perspectiva predominantemente computacional

 

mas há múltiplas perspectivas
para que seja compreendida:

perspectiva psicológica

perspectiva linguística

trabalha a partir do engajamento, do envolvimento, e das relações emocionais entre as pessoas e as atividades mediadas por artefatos projetados

trabalha a partir da questão semântica e de como as coisas adquirem sentido para nós em nossas vidas cotidianas

perspectivas

perspectiva computacional

inicialmente, essa perspectiva se ocupava de tentar tornar o uso dos equipamentos de informática mais fáceis e acessíveis

conforme a computação adentrou a vida das pessoas e os computadores saíram do domínio de especialistas, chegando às mãos dos leigos, tornando essa missão ainda mais necessária

além de facilitar a tarefa de programá-los, passou a ser necessário facilitar sua manipulação por qualquer pessoa 

o problema computacional sempre girou em torno da interface e da manipulação do hardware, considerado como uma ferramenta de trabalho

na medida em que a computação passou a fazer parte de todo tipo de atividade (não apenas trabalho), a experiência (com a computação) passou a incorporar novos conceitos, como o de um uso agradável, memorável, ou envolvente

em conjunção com a psicologia

por conta dos "usuários não especializados" (leigos em informática), psicólogos começaram a estudar e propor melhorias nos dispositivos, para que pudessem se tornar mais acessíveis e acomodar as necessidades e expectativas das pessoas

isso produziu uma humanização da tecnologia, mas a concepção do que é uma experiência permaneceu limitada, presa aos efeitos e relações com produtos e artefatos digitais

trabalha a partir dos efeitos provenientes da interação com computadores e suas interfaces, e do que se espera destas interações

perspectivas

perspectiva linguística

a questão linguística se confunde com a própria filosofia, tendo seu início no trabalho de Ludwig Wittgenstein, para quem

experiência não é mensurável

e também não é controlável

a experiência é íntima e particular, ligada à forma como cada um elabora significação e sentido às coisas (projetadas) que vivencia

como isso afetou você?

perspectivas

perspectiva linguística

a interação, muito antes de computacional, é simbólica

perspectivas

perspectiva psicológica

talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam

batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico 

uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)

 

isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português

a experiência também envolve ser entretido

perspectivas

perspectiva psicológica

talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam

batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico 

a experiência também envolve ser entretido

uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)

 

isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português

diversão / fun


distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço

passageiro
irrelevante

prazer / pleasure


absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade

perspectivas

perspectiva psicológica

talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam

batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico 

a experiência também envolve ser entretido

uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)

 

isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português

diversão / fun


distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço

passageiro
irrelevante

sem relação com o sujeito

prazer / pleasure


absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade

enjoyment

tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto

uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço

o termo fun, na língua inglesa, surge com conotação política

é a ausência de trabalho, de esforço, ou de seriedade

perspectivas

perspectiva psicológica

talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam

batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico 

a experiência também envolve ser entretido

uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)

 

isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português

diversão / fun


distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço

passageiro
irrelevante

sem relação com o sujeito

prazer / pleasure


absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade

enjoyment

tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto

uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço

leituras indicadas

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly

flow: the psychology of optimal experience

Capítulos:
Attention as psychic energy
Pleasure and enjoyment
The elements of enjoyment
The autotelic experience
The making of meaning
What meaning means

RANOYA, G.; SILVA, A.; JÚNIOR, E.; DAGUIR, G. & ARAÚJO, J.

prazer de uso e diversão

perspectivas

perspectiva psicológica

talvez o primeiro a ter lidado na psicologia com a questão da experiência tenha sido o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, ao estudar o estado de alta concentração e foco (transe) em que artistas da década de 1960 permaneciam enquanto criavam

batizado como flow, ou teoria do flow, está diretamente associado a emoções e sensações de controle, confiança, desafio, monotonia, apatia, ansiedade e pânico 

a experiência também envolve ser entretido

uma das discussões e distinções feitas por Csikszentmihalyi é sobre os conceitos de fun (diversão) e pleasure (prazer)

 

isto leva a discussão sobre dois conceitos diferentes de prazer (pleasure x enjoyment) para os quais não há diferença lexical no português

diversão / fun


distração
transgressão
trivialidade
ausência de esforço

passageiro
irrelevante

sem relação com o sujeito

prazer / pleasure


absorção
compromisso
construção de sentido
esforço empregado
atividade realizada
duradouro
conexão profunda consigo
ligado à identidade

enjoyment

tem uma relação ainda mais duradoura, como algo que é degustado e aproveitado de forma contínua e permanente, mas está condicionado ao contexto

uma montanha russa provoca prazer, sempre
uma montanha russa é enjoyable, mas não depois do almoço

leituras indicadas

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly

flow: the psychology of optimal experience

Capítulos:
Attention as psychic energy
Pleasure and enjoyment
The elements of enjoyment
The autotelic experience
The making of meaning
What meaning means

RANOYA, G.; SILVA, A.; JÚNIOR, E.; DAGUIR, G. & ARAÚJO, J.

prazer de uso e diversão

perspectivas

perspectiva psicológica

Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias 

Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

perspectivas

perspectiva psicológica

Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias 

a experiência também envolve ser entretido

Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

perspectivas

perspectiva psicológica

Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias 

a experiência também envolve ser entretido

Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

leituras indicadas

NORMAN, Donald A.

emotional design: why we love (or hate)
everyday things

Capítulos:
Prologue: three teapots
Attractive things work better
Three levels of design: visceral, behavioral, and reflective

ISBSITER, Katherine

how games moves us: emotion by design

Capítulos:
A series of interesting choices: the building blocks of emotional design

perspectivas

perspectiva psicológica

Donald Norman, engenheiro e psicólogo, cunhou na década de 1990 o termo user experience, cuja origem está vinculada ao seu próprio entendimento de design emocional, tentando ampliar os limites de seu trabalho consolidado em usabilidade, que constitui-se como o estudo dos problemas relativos ao uso dos objetos projetados, não restrito aos aspectos ergonômicos ou antropométricos, incluíndo também seus aspectos formais e os indícios que conotam uso, além dos processos de verificação e validação de melhorias 

a experiência também envolve ser entretido

Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

leituras indicadas

NORMAN, Donald A.

emotional design: why we love (or hate)
everyday things

Capítulos:
Prologue: three teapots
Attractive things work better
Three levels of design: visceral, behavioral, and reflective

ISBSITER, Katherine

how games moves us: emotion by design

Capítulos:
A series of interesting choices: the building blocks of emotional design

perspectivas

perspectiva psicológica

a experiência também envolve ser entretido

Norman estabeleceu três dimensões emocionais através das quais nos relacionamos com os objetos, ou mais especificamente, como estes objetos nos sensibilizam e nos envolvem

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impedem de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva

perspectivas

perspectiva psicológica

a experiência também envolve ser entretido

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impede de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva

pelos aspectos afetivos e as necessidades psicológicas

do design da experiência do usuário, passamos para o design de experiências, com o projeto de artefatos que busquem atender as necessidades afetivas, identitárias, emocionais e funcionais das pessoas

design de experiências é o projetar algo intangível, desejado, que pode ser entregue através de produtos ou serviços (não se restringindo a aplicativos ou softwares) que carreguem consigo uma estrutura narrativa ou propósito 

leituras indicadas

HASSENZAHL, M.; DIEFENBACH, S.; ECKOLDT, K. & LASCHKE, M.

designing moments of meaning and
pleasure - experience design and happiness

Capítulos:
Follow me!
A first glance on experience
A note on the uniqueness and irreducibility of experience
Experience as emergent, yet shapeable
Essence of the chapter

HASSENZAHL, Marc

experience design: technology for all
the right reasons

Capítulos:
Follow me!
1 - Let's make things engaging
2 - The engineering of experience
4 - Making sense of experience
5 - Enjoyment: lessons from Karasek
8 - The semantics of fun: differentiating enjoyable experiences

BLYTHE, M.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. & WRIGHT, P.

funology: from usability to enjoyment

perspectivas

perspectiva psicológica

a experiência também envolve ser entretido

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

apesar do trabalho de Norman fornecer elementos interessantes como norteadores para o projeto de artefatos com apelo emocional, seu elo com a usabilidade, e um pensamento bastante funcional de design, o impede de incorporar toda a dimensão de um design elaborado para envolver emoções e tocar as pessoas de maneira afetiva

pelos aspectos afetivos e as necessidades psicológicas

do design da experiência do usuário, passamos para o design de experiências, com o projeto de artefatos que busquem atender as necessidades afetivas, identitárias, emocionais e funcionais das pessoas

design de experiências é o projetar algo intangível, desejado, que pode ser entregue através de produtos ou serviços (não se restringindo a aplicativos ou softwares) que carreguem consigo uma estrutura narrativa ou propósito

a experiência é algo que o artefato entrega, mas não está contida ou embutida no artefato

design

e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?

o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação

inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia

 

em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico

uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
 

design

e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?

o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação

inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia

 

em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico

uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência

 

em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema

reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar

design

e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?

o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação

inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia

 

em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico

uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
 

em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema

reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar

quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais

 

este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso

design

e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?

o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação

inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia

 

em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico

uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
 

em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema

reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar

quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais

 

este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso

campos como o do design emocional e do design sensorial têm se mantido apartados da questão da experiência, considerada demasiadamente intangível e subjetiva, e também uma complicadora para o objetivismo modernista que persiste nas pesquisas em design

design

e qual a perspectiva do design sobre a questão da experiência?

o design não proveu uma perspectiva própria sobre como entender, abordar e resolver questões de experiência, permanecendo intelectualmente cativo às proposições oriundas da computação

inicialmente adotou as perspectivas da usabilidade (Nielsen, Norman) que abordam problemas pragmáticos de uso, e foram bem aceitas dentro do campo da ergonomia

 

em uma segunda etapa, passou a adotar também as demais premissas sobre interfaces (Shneiderman, Nielsen, Saffer, Laurel), sobrepondo a própria produção intelectual do campo na área de design da informação ou design gráfico

uma insistência no campo em constituir-se neutro o impede de entender-se como produtor de significações e sentidos, legando ao campo da comunicação esta frente sobre a experiência
 

em resumo, a experiência acabou situada como prática da ergonomia com base na engenharia de usabilidade, o que evidentemente é suficiente apenas para responder a uma pequena fração do problema

reside uma confusão estrutural no campo entre sobre o que é uma interface, um serviço, um aplicativo ou website, e o que é uma experiência, que a usabilidade não resolverá e permanecerá dependente de novos conceitos e ferramentas intelectuais da computação para tratar

quanto à computação, que pauta a forma como o design aborda a questão, está muito mal equipada intelectualmente para tratar o problema, limitado à forma como usuários se relacionam com os dispositivos computacionais

 

este recorte ou perspectiva é útil para resolver problemas imediatos da computação, e somente isso

campos como o do design emocional e do design sensorial têm se mantido apartados da questão da experiência, considerada demasiadamente intangível e subjetiva, e também uma complicadora para o objetivismo modernista que persiste nas pesquisas em design

1

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)

2

experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)

síntese

1

a experiência também envolve ser entretido

dimensão visceral

dimensão comportamental

dimensão reflexiva

formas, cores, texturas e estímulos sedutores, que olhamos ou tocamos, e nos sentimos atraídos

comportamentos, articulações e engenhosidades interessantes e estimulantes

sutileza, argumentação, história, retórica ou inteligência provocada por seus aspectos

experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)

2

experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)

3

experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses

síntese

1

a experiência também envolve ser entretido

experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)

2

experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)

3

experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses

4

experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida

síntese

1

a experiência também envolve ser entretido

experiência é incidental, e não é projetável (mas é maleável)

2

experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)

3

experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses

4

experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida

5

a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência

síntese

a experiência também envolve ser entretido

2

experiência é muito pouco relacionada à tecnologia ou computação, e há mais discussões sobre isso em outras abordagens como a psicologia e a linguística (além de serem também mais ricas e profundas do que na computação)

3

experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses

4

experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida

5

a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência

6

criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências

síntese

a experiência também envolve ser entretido

3

experiência está diretamente relacionada à forma como as coisas nos fazem nos sentir, portanto, relacionada às emoções, aos afetos, aos desejos e interesses

4

experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida

5

a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência

6

criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências

7

documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência

síntese

a experiência também envolve ser entretido

4

experiência está diretamente relacionada ao significado e sentido que as coisas adquirem em nossa vida

5

a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência

6

criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências

7

documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência

8

ainda que usabilidade, ergonomia e fatores humanos sejam aspectos importantes do design de interfaces computacionais, eles não atuam no design da experiência, chegando a ser, muitas vezes, antagonistas dela pela imposição de uma abordagem pragmática e objetiva que ignora seus aspectos simbólicos e subjetivos

cabe ao designer decidir que abordagem considera prioritária em cada projeto

síntese

síntese

5

a literatura clássica do campo da computação, mesmo aquela que usa ux ou experiência no título, não está realmente tratando de experiência, pois a computação não tem os fundamentos e conceitos necessários para compreender do que se trata a experiência

6

criar, configurar ou desenvolver aplicativos, websites ou sistemas, e/ou utilizar metodologias de projeto orientadas/centradas nos usuários (ou humanos) não é projetar experiências

7

documentos e diagramas como personas, jornadas, mapas de empatia, dentre outros utilizados no mercado, podem lhe ajudar a entender as questões de usuários e atores envolvidos no projeto de um produto ou solução, mas não ajudarão em nada em resolver o design da experiência

8

ainda que usabilidade, ergonomia e fatores humanos sejam aspectos importantes do design de interfaces computacionais, eles não atuam no design da experiência, chegando a ser, muitas vezes, antagonistas dela pela imposição de uma abordagem pragmática e objetiva que ignora seus aspectos simbólicos e subjetivos

cabe ao designer decidir que abordagem considera prioritária em cada projeto

COPYRIGHT © 2023
GUILHERME RANOYA

Desconstruindo a Experiência

By Guilherme Ranoya

Desconstruindo a Experiência

Slides com fundamentos de experiência e uma jornada de desconstrução daquilo que se convencionou chamar de ux

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