Lespakket Scratch
les 3
"Pacman 1"


CoderDojo Den Haag
Gebasseerd op: Beginners track - CoderDojo Athenry
De uitdaging van vandaag
Maak je eigen pacman spel



We denken na over ...





Het ontwerpen
van een spel
Variabelen
Beslissingen en
lussen
Stappenplan


Ontwerp je eigen Pacman
Schrijf code om hem te besturen met je muis
Ontwerp en schrijf de code voor het eerste spook
Schrijf code voor wanneer Pacman een spook vangt
Gelukt? Dan kun je meer spoken kopieren
1
4
3
2
Voeg een variabele toe voor de score
5
Ontwerp Pacman




Als ik op de vlag klik:
Volgt Pacman de muis op het scherm



Als ik op de vlag klik:
Volgt Pacman de muis op het scherm




Ontwerp het eerste spook



Als ik op de vlag klik:
Begint het spook zelf met bewegen





Als ik op de vlag klik:
Begint het spook zelf met bewegen


Beslissingen & lussen



Lussen:
Herhaal je code meerdere keren
en/of
Controleer telkens opnieuw of iets is gebeurt
Beslissingen:
Beslis wat Pacman doet ALS hij een spook raakt
Als Pacman een spook vangt:
verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen




Als Pacman een spook vangt:
verdwijnt het spook om na 3 seconden terug te komen




Alles werkt goed?
Dan kun je kopieën maken van je eerste spook



Rechter muis klik,
Kopie maken
Allemaal dezelfde spoken?
Saai!!!
Jij kunt ze vast wel anders maken
Variabelen


- Belangrijk bij het programmeren
- Plek waar de dingen kunt onthouden
-
Slaat een waarde op, bv. nummer
- De waarde kan veranderen
-
Heeft een naam
- De naam kan niet veranderen


Variabelen
Maak een "score" variabele om de stand bij te houden


- Maak een variabele
- Maak de waarde 0
- Verander de waarde met 1 als Pacman een spook vangt


Variabelen
Maak een "score" variabele om de stand bij te houden






Om te proberen


Voeg levels toe
Als je 6 spoken hebt gevangen, gaan de spoken sneller bewegen
Hint:
Maak een variabele voor "snelheid" , begint met waarde 2.
Zorg dat de spoken gaan bewegen met de waarde van de "snelheid" variabele
Maak een variabele voor "gevangen" spoken, begint met waarde 0
Als Pacman een spook vangt verhoog de waarde van de "gevangen" variabele met 1
Maak code om te beslissen wat je moet doen als Pacman 6 spoken heeft gevangen
Zet de "gevangen" variabele terug naar 0 en verhoog de snelheid van de spoken met 2
Goed gedaan!!!


Sla je code op!
Hint: Om op te slaan heb je een account nodig bij scratch of moet je scratch op je eigen computer installeren
Nu kun je thuis ook bij de code die je vandaag hebt gemaakt
Nog tijd over?
Vraag een mentor om de volgende les
Kun je nog meer verbeteringen verzinnen?
Deel je code met vrienden
Lespakket Scratch - les 3 - Pacman deel 1
By coderdojodenhaag
Lespakket Scratch - les 3 - Pacman deel 1
De uitdaging van vandaag: Maak je eigen pacman spel
- 1,715