Conceptos básicos de los videojuegos

Videojuegos 2D

  • Los objetos son posicionados en un plano de dos dimensiones
  • El plano cartesiano se basa en sistema de coordenadas  (x,y)

x

y

Gráficos vectoriales

  • Magnitud
  • Dirección

Videojuegos 3D

  • Los objetos son posicionados en un plano de tres dimensiones
  • El plano cartesiano se basa en sistema de coordenadas  (x,y,z)

Se incluye el concepto de profundidad, que permite  la simulación de entornos del mundo real

Conceptos básicos videojuegos 2D

  • Sprite
  • Animación de sprites
  • HUD
  • Parallax
  • Detección de colisiones
  • Transformaciones
  • Objeto de juego 
  • Soporta animaciones

Características

Sprite

Mapa de bits en 2D

 

  • Tiene atributos
    • Imagen
    • Posición
  • Tiene comportamientos
    • Eventos
    • Funcionalidades

Programación

Sprite

Mapa de bits en 2D

Sprite

Mapa de bits en 2D

Sprite

Sprite

Sprite

Sprite

Sprite

Posicionamiento de sprites en la escena

  • Secuencia de imágenes dibujadas en la pantalla a alta velocidad
  • Emplea el mismo método de los dibujos animados

¿En que consiste?

Animación de sprites

Movimiento

Animación de sprites

Movimiento

Flipbook

Frame

Cada uno de los cuadros o imágenes que forman la animación completa de un sprite

Cuadro|Fotograma

Frame

Frame Rate

  • Número de fotogramas dibujados en un periodo de tiempo

  • Influye directamente en la calidad de la animación

Velocidad de fotogramas

Velocidad 4 FPS (Frames por segundo)

Frame Rate

  • La velocidad a la que se muestran los frames se miden en FPS

  • Los videojuegos corren normalmente a 30 o 60 FPS

Velocidad de fotogramas

Comparación de FPS

  • Totalidad de fotogramas que puede tener un sprite

  • Se almacenan en un solo archivo de imagen

Hoja de sprites

Sprite strip / Sprite sheet

Sprite sheet

Sprite sheet

Una hoja de sprites contiene secuencias de frames para las diferentes acciones que puede realizar el sprite en el videojuego

Hoja de sprites

https://www.shutterstock.com/search/sprite+sheet

Animación 1

Animación 2

Animación 3

Animación 4

Animación 5

Inactivo

Correr

Caminar

Morir

Herir

Animación de sprites

Movimiento

Frame 1

Frame 2

Frame 3

Frame 4

Sprite strip/Sprite sheet

Animación

Frame rate

  • Información de estado del videojuego
  • Conjunto de íconos, números, mapas
  • Denominado también interfaz de usuario (UI)

¿En que consiste?

HUD

Head-Up Display

  • Vida restante
  • Número de vidas
  • Ubicación/minimapa
  • Munición
  • Objetos en uso
  • Puntuación
  • Nivel de salud
  • Tiempo

Ejemplos

HUD

Head-Up Display

Nivel de salud

Puntuación

Objetos

HUD

  • Objetos lejanos (ubicados en planos secundarios) se mueven más lento en la escena
  • Objetos cercanos (ubicados en planos principales) se mueven más rápido en la escena

¿Cómo funciona?

Parallax

Profundidad de campo

  • Simulación de gráficos en 3D
  • Escenarios menos planos

Ventajas

Parallax

Profundidad de campo

Efecto parallax

  • Permite detectar el contacto entre dos o más objetos
  • La detección puede ser por área (rectangular o circular) o por pixel (usando una máscara)

Características

Detección de colisiones

Superposición de objetos

Detección de colisiones

Superposición de objetos

Colisiones entre sprites

Son soportadas por un motor de físicas

Translation

Transformaciones

Translation - Flipping - Rotation - Scaling

Flipping

Rotation

Transformaciones

Translation - Flipping - Rotation - Scaling

Scaling

Conceptos básicos de los videojuegos

By Johnattan Jaramillo

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